Tichu on Urs Hostettlerin kiinalaisista lähteistä kehittämä kiipeämispeli, jota pelataan pareittain. Menestyminen vaatii tarkkaa korttisilmää ja hyvää yhteistyökykyä parin kanssa. Käännös julkaistu Abacus Spielen luvalla.
Lue Tichun arvostelu.
Kortit ja pelaajat
Pakka koostuu neljästä maasta (jade, miekat, pagodat, tähdet), joista kussakin on 13 korttia. Korttien arvojärjestys on tavallinen: ässä on suurin, 2 on pienin. Pakassa on lisäksi neljä erikoiskorttia: Mah Jong, koira, feeniks ja lohikäärme. Näin ollen pakassa on yhteensä 56 korttia.
Pelaajat pelaavat kahtena kahden hengen joukkueena. Partnerit pelaavat vastakkain ja keräävät pisteitä yhteiseen tiliin.
Alkuvalmistelut
Edellisen jaon voittaja sekoittaa ja leikkaa pakan ja jakaa pelaajille kahdeksan korttia, jonka jälkeen jaetaan vielä kuusi korttia lisää (syy kaksivaiheiselle jaolle selviää myöhemmin). Oikeaoppinen, aasialainen tapa suorittaa jako tapahtuu siten, että kukin pelaaja nostaa vuorotellen yhden kortin pakan päältä, kunnes kaikilla on 14 korttia. Valitkaa vapaasti.
Sen jälkeen kukin pelaaja antaa yhden korteistaan jokaiselle muista pelaajista. Kukin pelaaja antaa siis pois kolme korttia ja saa tilalle kolme korttia, yhden jokaiselta muulta pelaajalta.
Pelin kulku
Pelin aloittaa pelaaja, jolla on kädessään Mah Jong. Hän voi pelata minkä tahansa seuraavista mahdollisista yhdistelmistä (perässä esimerkki):
- Yksi kortti – 4
- Pari – 8,8
- Suora perättäisiä pareja – 9,9,10,10,J,J
- Kolme samaa – 2,2,2
- Täyskäsi (kolme samaa ja pari) – 5,5,5,9,9
- Vähintään viiden kortin suora – 4,5,6,7,8
Seuraavalla pelaajalla (pelivuoro kiertää aasialaisittain oikealle, mutta eipä kukaan teitä oikeuteen vie, jos pelaatte länsimaiseen tapaan vasemmalle) on kaksi vaihtoehtoa:
- Jättää väliin
- Pelata samantyyppinen, mutta parempi yhdistelmä
Siis: yksinäisen kortin voittaa vain isommalla yksinäisellä kortilla; kahden parin sarjan vain kahden isomman parin sarjalla, kuuden suoran isommalla kuuden suoralla, täyskäden isommalla täyskädellä (täyskädessä katsotaan vain kolmen saman arvoa) ja niin edelleen. Poikkeuksena sääntöön ovat pommit, niistä lisää myöhemmin.
Peli etenee eteenpäin, oikealle tai vasemmalle. Jos kolme pelaajaa passaa peräjälkeen, pelaaja joka pelasi viimeisen (isoimman) yhdistelmän kerää tikkiin pelatut kortit ja aloittaa uudestaan. Jos hänellä ei ole enää kortteja kädessä, hän pääsee ulos ja pelivuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle jolla on kortteja jäljellä.
Jos jättää väliin, voi samaan tikkiin pelata myöhemmin, jos joku muu pelaaja pelaa väliin. ”Omaan” tikkiin ei saa pelata, jos muut pelaajat ovat jo passanneet – tikki on kerättävä ja uusi aloitettava. Pommit ovat tässäkin poikkeus – kuka tahansa saa pelata pommin kolmen passauksen jälkeen.
Erikoiskortit
Mah Jong
Mah Jongin saanut pelaaja aloittaa. Ensimmäisessä avauksessa ei tarvitse pelata Mah Jongia, jos ei halua. Mah Jong tunnetaan myös ykkösenä tai varpusena. Mah Jongin arvo on yksi, se on pelin alhaisin kortti. Sitä voi käyttää suorien tekemiseen, esim. 1,2,3,4,5.
Mah Jongin pelaaja (oli Mah Jong sitten yksin tai suoran osana) voi pyytää korttia. Tällöin pelaaja nimeää jonkun korttiarvon (esim. ”kasi”, ”ässä”, erikoiskortteja ei saa nimetä) samalla kun pelaa Mah Jongin. Jos pyyntö esitetään, tulee seuraavan pelaajan, jolla kyseinen kortti on pelata se. Korttia voi käyttää osana pommia, ja näin täytyykin tehdä jos se on ainoa tapa pelata se.
Jos pelaajalla ei ole kyseisen arvoista korttia tai sitä ei ole mahdollista sääntöjen puitteissa pelata (muodostelmien on luonnollisesti oltava laillisia), saa pelaaja pelata mitä haluaa tai jättää väliin. Vaatimus pysyy voimassa ja koskee kaikkien pelaajien kaikkia pelaamisia, kunnes joku toteuttaa sen. Heti kun vaadittu kortti on pelattu, lakkaa ehto olemasta voimassa.
Kortiksi saa toki valita sellaisen, josta tietää kaikkien neljän kappaleen pelatun. Tämä vastaa pyytämättä jättämistä, joten voi olla fiksumpaa olla rasittamatta muita pelaajia tällaisilla.
Oletetaan seiskaa vaaditun ja suora 1,2,3,4,5 pelatuksi. Jos kädessä on kortit 5,6,8,9 ja feeniks (eli jokeri), sarjaa ei ole pakko pelata Mah Jongin takia. Sen sijaan jos kädessä on kortit 5,6,7,8 ja feeniks, on suora pakko pelata käyttäen feeniks joko nelosena tai ysinä.
(Janne Jaula:) Ennen toivomuksen täytäntöönpanoa voi pelata pommin, toisin sanoen jos yksittäisenä pelatulla mahjongilla vaaditaan kuutosta ja seuraavalla vuorossaolevalla on kädessään 23456789 JJJJ, voi vuorossaoleva pelaaja välttyä suoran täydelliseltä tuholta pelaamalla ensin JJJJ pommisäännön sallimana jonka jälkeen (ellei isompia pommeja tule) pelaa sitten tuon 2-9 suoran ja täyttää vasta nyt toiveen.
Koira
Koiralla ei ole minkäänlaista arvoa tikeissä. Sen voi pelata omalla vuorollaan tikin avaamisen sijasta. Kun koiran pelaa, siirtyy avausvuoro partnerille. Jos partneri on jo päässyt pois pelistä, siirtyy vuoro partnerin jälkeen vuorossa olevalle pelaajalle.
Feeniks
Feeniks-lintu on voimakas kortti. Siksipä se kantaa mukanaan hienoista miinuspuolta: sen pistearvo jaon pisteytyksessä on -25.
Sitä voi käyttää jokerina missä tahansa yhdistelmässä, paitsi ei pommien tekemiseen. Voisi siis pelata 2,3,Feeniks,5,6 viiden kortin suorana kahdesta kuuteen. Jokerina sitä ei voi kuitenkaan käyttää korvaamaan mitään erikoiskorttia.
Sen voi pelata myös yksinäisenä korttina. Silloin sen arvo on puoli pistettä enemmän kuin edellisen kortin. Eli, jos edellinen kortti oli 8, on feeniks 8,5 ja häviää ysille. Feeniks voittaa ässän, mutta ei lohikäärmettä. Tikin aloittava feeniks on arvoltaan 1,5.
Lohikäärme
Lohikäärme on arvokkainen yksinäinen kortti ja loppupisteytyksessä 25 pisteen arvoinen. Sen voi pelata vain yksinään, jolloin se voittaa minkä tahansa muun kortin.
Sen voi voittaa vain ja ainoastaan pommilla.
Jos lohikäärme voittaa tikin, sen pelannut pelaaja joutuu lohikäärmeen jalomielisyyden liikuttamana antamaan pois koko tikin (mukaanlukien lohikäärmeen muhkeat 25 pistettä) valitsemalleen vastapuolen pelaajalle (ei siis omalle parille!). Tästä lahjoituksesta huolimatta tikin voittanut pelaaja aloittaa seuraavan.
Pommit
Pommeja ovat:
- Vähintään viiden kortin värisuorat – 5,6,7,8,9 samaa maata
- Neljä samaa – 7,7,7,7
Mitään erikoiskortteja ei saa käyttää pommeissa.
Pommi voittaa kaikki muut kortit, oli kyseessä sitten yksittäinen kortti tai muodostelma. Parempi pommi voittaa huonomman pommin, eli neljä kasia voittaa neljä seiskaa.
Suora pommi voittaa neljä samaa -pommin, mutta häviää korkeammalle tai pidemmälle suoralle pommille. Seuraava lista pommeja on arvojärjestyksessä alhaisimmasta ylhäisimpään:
4444, 5555, 45678, 56789, 234567
Pommin voi pelata milloin tahansa — jopa silloin, kun oma vuoro ei ole kohdalla. Tikin avaajalle on kuitenkin annettava tilaisuus avata tikki pelaamalla kortti tai muodostelma, eikä pommia voi pelata koiran perään. Tikin voi avata pommilla.
Pisteenlasku
Jako päättyy, kun kolme neljästä pelaajasta on tyhjentänyt kätensä. Kolmantena pelistä lähtevän pelaajan viimeinen pelaaminen voittaa automaattisesti ja hän kerää viimeisen tikin (paitsi silloin, jos se voitetaan lohikäärmeellä).
Pelaaja, jolla on viimeisenä kortteja kädessä, antaa:
- kädessään olevat kortit vastapelaajien joukkueelle.
- kaikki voittamansa tikit jaon voittajalle (ensiksi poistuneelle).
Nyt joukkueet laskevat pisteensä:
- Kuninkaat ja kympit ovat 10 pisteen arvoisia kukin.
- Vitoset ovat 5 pisteen arvoisia.
- Lohikäärme on 25 pisteen arvoinen.
- Feeniks-linnusta tulee 25 pistettä miinusta.
- Muut kortit ovat arvottomia.
Poikkeus: Jos, kuitenkin, toinen joukkueista saa kaksoisvoiton (eli toinen pelaaja voittaa jaon ja toinen lopettaa toisena), saa voittoisa joukkue 200 pistettä ja toinen joukkue jää nollille. Jos näin käy, voidaan pelaaminen lopettaa välittömästi – kolmannella ja neljännellä sijalla ei ole enää mitään merkitystä.
Tichun huutaminen
Ennen ensimmäisen korttinsa pelaamista, kullakin pelaajalla on mahdollisuus huutaa pieni Tichu. Jos Tichun huutanut pelaaja voittaa (poistuu pelistä ensimmäisenä), saa hänen joukkueensa ylimääräiset 100 pistettä — jos taas näin ei käy, joukkue menettää 100 pistettä.
100 Tichu-pistettä annetaan tai otetaan täysin normaalien pisteiden ulkopuolitse. Ne eivät vaikuta muihin pisteisiin millään tapaa.
Tichun voi huutaa koska tahansa ennen ensimmäisen kortin pelaamista. Voi siis jättää väliin niin monta tikkiä kuin haluaa ja huutaa Tichun myöhemmin. Tichun voi myös huutaa ennen korttien vaihtoa jaon alussa — tällöin partneri voi antaa vaikkapa parhaan korttinsa huutaneelle (vaikka pakko ei kyllä ole).
Sopimuksia tai muita järjestelyjä parin kanssa ei saa tehdä, eikä siitä ole mitään iloa, jos pari voittaa. Jos parin kumpikin pelaaja huutaa Tichun, on kyse puhtaasta typeryydestä. Säännöt eivät tätä kuitenkaan estä, Tichun saavat huutaa kaikki pelaajat riippumatta muiden pelaajien tekosista.
On myös mahdollistaa huutaa iso Tichu. Se huudetaan ennen yhdeksännen kortin jakoa (eli sen vuoksi jako suoritetaan kahdessa osassa). Ison Tichun arvo on 200 pistettä.
Pelin voittaminen
Pelin voittaa joukkue, joka saavuttaa ensinnä 1000 pistettä. Jos molemmat joukkueet saavat samassa jaossa 1000 pistettä, voittaa se, jolla on enemmän pisteitä.
3 vastausta aiheeseen “Tichu”
Hei,
saako värisuorapommissa olla lisänä muita suoraan sopivia kortteja, jotka ovat eri maata?
( Esim. Pata kolme- seitsemän ja ruutu kasi ja ruutu ysi)
Ei saa, koska ei se sitten enää ole värisuora, vaan sekasuora, eikä se silloin ole enää pommi.
”Jos parin kumpikin pelaaja huutaa Tichun, on kyse puhtaasta typeryydestä.” – ote säännöistä.
Tämä kohta pitäisi poistaa kahdesta syystä; se ei ole osa sääntöjä eikä väite pidä aukottomasti paikkaansa. Sellainen tilanne, jossa minulla on ”varma” tichukäsi huudan tichun vaikka partnerini olisi jo niin tehnytkin. Tällä tavalla saamme tichusta nolla pistettä sadan miinuspisteen sijaan, jolloin tilanne vastaa sitä että kukaan ei olisi huutanut tichua.