Kuninkaiden kamppailu on Tigris & Euphrates -pelin korttipeliversio, joka muistuttaa hyvin paljon alkuperäistä lautapeliä.
Sisältö
- 16 johtajaa (puiset kiekot) neljästä dynastiasta (jousimies, leijona, härkä ja maljakko)
- 193 sivilisaatiokorttia
- Asutus (40 korttia)
- Kauppapaikka (40 korttia)
- Temppeli (65 korttia)
- Maanviljelys (40 korttia)
- Aarre (8 korttia)
- 4 katastrofikorttia
- 3 laivakorttia
Huom! Pelin aikana puuttuvia aarrekortteja voi tarvittaessa korvata käyttämällä niiden sijasta temppelikortteja.
Alkuvalmistelut
Jokainen pelaaja valitsee dynastian ja asettaa sitä kuvaavat johtajat eteensä pöydälle. Johtajia on neljää eri väriä: musta (kuningas), vihreä (kauppias), punainen (pappi) ja sininen (maanviljelijä). Lisäksi jokainen pelaaja ottaa itselleen yhden katastrofikortin. Jos pelaajia on vähemmän kuin 4, ylimääräiset komponentit laitetaan takaisin laatikkoon. Aseta 3 laivakorttia pelipöydän laidalle myöhempää käyttöä varten.
Erottele 8 aarrekorttia sivilisaatiokorteista ja laida ne pöydälle riviin siten, että aarrekorttien väliin mahtuu yksi lisäkortti ja korttien alle mahtuu alekkain 8 korttiriviä. Aarrekortit muodostavat pelin kahdeksan kuningaskuntaa ja ovat samalla niiden ensimmäiset kortit.
Sekoita loput 185 sivilisaatiokorttia ja jaa 8 korttia jokaiselle pelaajalle aloituskädeksi. Aseta jäljelle jääneet kortit kuvapuoli alaspäin useammaksi pakaksi, joista pelaajien on helppo täydentää kättään pelin kuluessa. Kun peliä pelataan kahdella pelaajalla, poista pakasta 30 sivilisaatiokorttia ja laita ne takaisin pelilaatikkoon.
Pelin tavoite
Pelin kuluessa pelaajat kehittävät dynastioitaan kaikilla osa-alueilla (asutus, kaupankäynti, uskonto ja maanviljelys) mahdollisimman tasaisesti. Pelin kuluessa pelaajat laittavat johtajia kuningaskuntiin, laajentavat niitä, rakentavat laivoja, aloittavat konflikteja ja keräävät pisteitä kaikilla neljällä osa-alueella. Pelin voittaa pelaaja, joka on onnistunut kehittämään kuningaskuntiaan mahdollisimman tasaisesti.
Kuningaskunnat muodostuvat pelin aikana alekkain ja rinnakkain toisiinsa liittyvistä korttisarjoista. Rinnakkaisia liitoksia kuningaskuntien välille voi muodostua vain aarrekorttien kautta. Kuningaskunnassa voi olla useita erilaisia johtajia yhdeltä tai useammalta pelaajalta muttei koskaan kahta samanlaista johtajaa (esim. kahta pappia).
Pelin pelaaminen
Pelaajat valitsevat aloittavan pelaajan haluamallaan tavalla. Peli etenee myötäpäivään aloittavasta pelaajasta alkaen. Vuorossa oleva pelaaja saat tehdä kaksi toimintoa haluamassaan järjestyksessä vuoron aikana. Hän voi valita minkä tahansa alla olevista toiminnoista ja tarvittaessa suorittaa saman toiminnon myös kahdesti:
- Asettaa tai siirtää johtajaansa
- Pelata sivilisaatiokortin (kädestä kuningaskuntaan)
- Pelata katastrofikortin
1. Johtajan asettaminen tai siirtäminen
Pelaaja voi asettaa yhden johtajistaan mille tahansa tyhjälle sivilisaatiokortille joko laittamalla sen edestään kortille tai siirtämällä sen kortilta toiselle. Johtajan värin ei tarvitse vastata kortin väriä, jolle se laitetaan. Johtaja voidaan sijoittaa myös aarrekortin päälle. Kun pelaajalla on johtaja kuningaskunnassa, hän voi kerätä voittopisteitä kyseistä väriä olevan johtajan avulla.
2. Sivilisaatiokortin pelaaminen
Kun pelaaja laittaa sivilisaatiokortin pöydälle, hän suurentaa kuningaskunnan kokoa ja samalla lasketaan voittopisteet. Sivilisaatiokortin voi lisätä kahteen paikkaan:
a) sivilisaatiokortti pelataan aarrekortin alle
Pelaaja valitsee mihin tahansa pystyrivin (kuningaskunnan). Ensimmäinen sivilisaatiokortti pelataan aarrekortin alle ja muut kortit edelleen sen alle. Kun pystyrivissä on 8 korttia, siihen ei saa enää pelata lisää kortteja mutta kortteja voidaan ottaa pois.
b) Kortti pelataan aarrekorttien väliin ja kuningaskunnat yhdistyvät
Yksittäiset kuningaskunnat (pystyrivit) saa yhdistää toisiinsa vain siinä tapauksessa, että kummassakin kuningaskunnassa on vähintään kolme korttia.
Voittopisteiden kerääminen
Kun pelaaja asettaa kortin kuningaskunnan pystyriviin ja kuningaskunnassa on saman värinen johtaja kuin pelaajan pelaama kortti, pelaaja, joka omistaa johtajan (yleensä kortin pelannut pelaaja) saa yhden voittopisteen kyseisestä väristä. Voittopisteen ansaitaksene kyseisen pelaajan pitää pelata samaa väriä oleva kortti kädestään kuvapuoli ylöspäin eteensä. Jos johtajan omistavalla pelaajalla ei ole kyseistä väriä kädessään, hän ei ansaitse voittopisteitä. Pelin aikana jokainen pelaaja rakentaa keräämistään voittopisteistä pakkaa eteensä. Voittopakasta näkyy vain päällimmäinen kortti ja pelaaja ei saa pelin aikana tutkia voittopistepakkansa sisältöä.
Muunnos: Jos pelaajat näin sopivat, he voivat halutessaan pelata voittopisteensä neljään eriväriä olevaan pakkaan, jolloin muiden on helpompi seurata voittopisteiden kertymistä.
Esimerkki: Leijonaa pelaava pelaaja asettaa ensimmäisenä toimintonaan vihreän kauppiaan punaiselle kortille ja toisen toimintonaan hän pelaa kuningaskuntaan vihreän kortin sen alle. Näin hän ansaitsee yhden vihreän voittopisteen. Hän ottaa pelaa tämän merkiksi kädestään yhden vihreän kortin kuvapuoli ylöspäin eteensä.
Musta johtaja (kuningas) voi toimia pelissä jokerina sen lisäksi, että on normaali musta johtaja. Jos kuningaskunnassa ei ole sen väristä johtajaa kuin kuningaskuntaan vasta pelattu kortti on, mustan johtajan omistaja saa pelatusta kortista voittopisteet, jos hän voi pelata kädestään samanvärisen kortin pöytään.
Esimerkki: Leijonaa pelaavan musta kuningas on pelattu aiemmin kuningaskuntaan ja eikä kuningaskunnassa ole vihreää kauppiasjohtajaa. Ensimmäisenä ja toisena toimintonaan leijonaa pelaava pelaa kaksi vihreää korttia kuningaskuntaan. Hän saa tästä kaksi vihreää voittopistettä ja pelaa niiden merkiksi kädestään kaksi vihreää korttia eteensä pöytään.
Kun pelaaja pelaa kortin kahden aarrekortin väliin, hän yhdistää samalla kuningaskunnat. Tästä saattaa syntyä konflikteja, jotka on ratkaistava välittömästi (ohjeet alempana). Kuningaskuntien yhdistyessä yksikään pelaaja ei saa voittopisteitä.
Jos uudessa, suuremmassa kuningaskunnassa on vihreä johtaja (kauppias) ja vähintään kaksi aarrekorttia, se pelaaja, jolla on kuningaskunnassa vihreä johtaja, voi ottaa yhden kuningaskunnan aarrekorteista itselleen pelaamalla kädestään punaisen kortin sen tilalle. Tämä tapahtuu sen jälkeen kun liittymiseen mahdollisesti liittyneet konfliktit on ratkaistu. Huom! Tässä tapauksessa kuningasta ei voi käyttää jokerina.
Esimerkki: Leijonaa pelaava laittaa mustan kortin kahden aarrekortin väliin. Koska hänellä on vihreä johtaja uudessa kuningaskunnassa, hän saa pelata kädestään yhden punaisen kortin ja ottaa pöydästä yhden aarrekortin voittopakkaansa. Aarrekortit toimivat jokereina pistelaskussa.
3. Katastrofikortin pelaaminen
Katastrofikortin avulla jokainen pelaaja voi poistaa pelin aikana yhden haluamansa sivilisaatiokortin pelistä. Molemmat kortit laitetaan poistopakkaan ja ne ovat pois käytöstä loppupelin ajan. Pelaaja voi poistaa myös sivilisaatiokortin, joka yhdistää kuningaskuntia yhteen. Katastrofikortilla ei saa poistaa kortteja, joilla on johtajia sekä aarre- tai laivakortteja. Jos pystyriviin jää aukko katastrofikortin pelaamisen jälkeen, siirrä aukon alapuolella olevia kortteja ylöspäin.
Esimerkki: Pelaaja pelaa katastrofikortin ja poistaa
pelistä sinisen kortin. Molemmat kortit laitetaan poistopakkaan. Suurempi kuningaskunta jakautuu kahteen pienempään osaan.
Konfliktit
Pelissä on kahdenlaisia konflikteja: sisäisiä ja ulkoisia. Kummatkin on kuvattu tarkemmin alla:
Sisäiset konfliktit (samanväriset johtajat)
Kun pelaaja laittaa johtajansa kuningaskuntaan, jossa on jo valmiiksi samanvärinen johtaja, hän saa aikaan sisäisen konfliktin. Sisäinen konflikti ratkaistaan punaisten korttien (temppelit) avulla. Jokainen punainen kortti on yhden pisteen arvoinen. Lisäksi pelaaja saa yhden pisteen bonuksen, jos hänen johtajansa on kuningaskunnassa olevan punaisen kortin (temppeli tai aarre) päällä.
Ensimmäisenä kuningaskuntaan hyökkääjä (vuorossa oleva pelaaja) valitsee kädestään haluamansa määrän punaisia kortteja ja asettaa ne kuvapuoli ylöspäin eteensä (nollasta niin moneen korttiin kuin pelaaja haluaa). Tämän jälkeen puolustaja (pelaaja, jonka samanvärinen johtaja on jo kuningaskunnassa) voi pelata kädestään niin monta punaista korttia kuin haluaa. Tämän jälkeen punaisten korttien pistemäärää bonus mukaan lukien vertaillaan ja suuremman pistemäärän pelannut on voittaja. Tasapelin tapauksessa puolustaja voittaa.
Sisäisen konfliktin voittanut pelaaja ottaa palkkioksi yhden punaisen kortin pelaajien pöytään pelaamista korteista ja laittaa sen voittopakkaansa. Muut konfliktin ratkaisussa pelatut kortit laitetaan poistopakkaan. Jos kumpikaan pelaajista ei pelannut punaisia kortteja pöytään, konfliktin voittaja voi pelata sellaisen pöytään kädestään. Ellei hän halua tai pysty tekemään tätä, hän ei saa voitosta voittopistettä.
Esimerkki:
Jousimies laittaa kauppiansa (vihreä johtaja) kuningaskuntaan ja tästä aiheutuu sisäinen konflikti leijonaa pelaavan pelaavan kauppiaan kanssa. Leijonalla on yhden pisteen etu, koska hänen kauppiaansa on punaisella kortilla. Jousimies pelaa 3 punaista korttia pöytään, joten nyt hän on voittamassa konfliktin 3-1.
Leijonalla on kädessään vain yksi punainen kortti, joten hän päättää olla pelaamatta sitä pöytään.
Jousimies voittaa konfliktin ja siirtää yhden pöytään pelaamista punaisista korteistaan voittopakkaansa.
Leijona häviää konfliktin ja hänen täytyy poistaa oma kauppiaansa kuningaskunnasta. Pelaaja ottaa kauppiaan itselleen.
Ulkoiset konfliktit (kaksi kuningaskuntaa yhdistyy)
Kun kaksi kuningaskuntaa yhdistyy, kuningaskunnat yhdistänyt pelaaja laittaa ensiksi kuningaskuntia yhdistävän kortin peliin kuvapuoli alaspäin. Seuraavaksi katsotaan, onko uudessa yhdistyvässä kuningaskunnassa saman värisiä johtajia. Jos näin on, tästä aiheutuu ulkoinen konflikti. Jos kuningaskunnassa on useampikin ulkoinen konflikti, vuorossa oleva pelaaja päättää, missä järjestyksessä samanväriset johtajat ratkaistaan. Vuorossa oleva pelaaja voi myös valita ratkaistavaksi ensimmäisenä sellaisen konfliktin, jossa ei ole mukana hänen omia johtajiaan. Jos vuorossa oleva pelaaja ei ole mukana konfliktissa hyökkääjänä, hyökkääjä on konfliktiin kuuluva pelaaja, joka on vuorossa olevasta pelaajasta ensimmäinen myötäpäivään laskien.
Ulkoinen konflikti ratkaistaan pelaamalla sen värisiä kortteja kuin konfliktin muodostavat johtajat ovat. Jokaisen kyseistä väriä olevan kortin arvo on 1. Lisäksi jokainen samanvärinen kortti yhdistettävässä kuningaskunnassa on yhden pisteen arvoinen. Samalla tavalla kuin sisäisessäkin konfliktissa, hyökkääjä pelaa kädestään johtajan väriä vastaavia kortteja kuvapuoli ylöspäin pöytään. Tämän jälkeen puolustaja pelaa kädestään haluamansa määrän samanvärisiä kortteja eteensä. Tämän jälkeen pisteitä verrataan kuten sisäisessä konfliktissa. Häviäjän täytyy poistaa johtajansa kuningaskunnasta. Voittaja saa yhden pelatuista korteista voittopakkaansa ja muut pelatut kortit poistetaan pelistä.
Tämän jälkeen kaikki poistetun johtajan väriä olleet kortit siirretään häviäjän kuningaskunnasta (poikkeuksena aarrekortit ja kortit, joiden päällä on johtaja) voittajan voittopakkaan. Täytä pystyrivillä olevat aukot nostamalla jäljelle jääneitä kortteja ylöspäin. Konfliktin lopputuloksena kuningaskunta voi olla niin sekaisin, että jatkokonfliktit hävisivät. Jos näin ei käynyt, konfliktien selvittäminen jatkuu vuorossa olevan pelaajan haluamassa järjestyksessä kunnes kuningaskunnassa on vain yksi jokaista väriä oleva johtaja ja kuningaskuntien väliin pelattu kortti voidaan kääntää kuvapuoli ylöspäin.
Esimerkki:
Maljakkoa pelaava pelaaja laittaa kortin kuvapuoli alaspäin kuningaskuntien 1 ja 2 väliin ja yhdistää ne. Tästä aiheutuu kaksi konfliktia vihreiden ja punaisten johtajien välille. Maljakkoa pelaava päättää, että vihreä konflikti ratkaistaan ensin. Koska vuorossa olevalla pelaajalla ei ole vihreää johtajaa konfliktissa, toinen pelaaja toimii hyökkääjänä. Leijonaa pelaava on lähempänä kuin härkää pelaava myötäpäivään laskien, joten leijona on hyökkääjä ja härkä puolustaa.
Leijona aloittaa konfliktin 3-1 johdossa, koska kuningaskunnassa 1 on 3 vihreää korttia ja kuningaskunnassa 2 vain 1. Leijona pelaa 2 vihreää korttia kädestään ja voittosuhde on nyt 5-1.
Härkä aloittaa arvosta 1, koska kuningaskunnassa 2 on vain 1 vihreä kortti. Hän pelaa pöytään 4 vihreää korttia. Peli päättyy tasan 5-5 ja härkä voittaa konfliktin, koska hän on puolustaja.
Seuraavaksi härkä (voittajana) saa ottaa yhden pelatuista vihreistä korteista ja laittaa loput kortit poistopakkaan. Seuraavaksi kaikki vihreät kortit siirretään kuningaskunnasta 1 härkää pelaavan voittopakkaan.
Tämän jälkeen sinistä ja mustaa korttia siirretään ylöspäin pystyrivillä ja poistetun vihreän kortin jättämä aukko täyttyy. Leijona poistaa kauppiaansa kuningaskunnasta. Alkuperäinen kuningaskunta 1 hajoaa kahdeksi kuningaskunnaksi ja koska uudessa valtakunnassa on vain yksi aarrekortti, härkää pelaava ei saa käyttää kauppiastaan vaihtaakseen kädessään olevaa punaista korttia aarrekorttiin.
Seuraavaksi ratkaistaan punaisten johtajien konflikti. Kannattaa huomata, että myös aarrekortit lasketaan konfliktissa punaisiksi korteiksi. Kun tämä konflikti on ratkaistu, valtakuntien välissä oleva kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin ja peli jatkuu normaalisti. Jos punainen jousimies olisi pelin alussa sijainnut äärivasemmalla olevassa pystyrivissä, punainen konflikti olisi ratkennut jo aiemmin vihreän konfliktin aiheuttamaan valtakuntien hajoamiseen.
Korttien täydentäminen
Kun pelaajan vuoro on kokonaan ohi (kaikki toiminnot pelattu ja konfliktit ratkaistu), kaikki pelaajat saavat täydentää kädessään olevat kortit kahdeksaan korttiin.
Värien erikoisominaisuudet ja laivat
Kuten jo aiemmin osin kerrottukin, jokaisella värillä on omat erikoisominaisuutensa pelissä:
- Musta johtaja voi toimia jokerina silloin kun valtakuntaan pelataan sellaista väriä, jota vastaavaa johtajaa ei valtakunnassa ole.
- Vihreä johtaja voi vaihtaa punaisia aarrekortteja, kun valtakuntia yhdistetään.
- Punainen väri on käytössä, kun ratkaistaan sisäisiä konflikteja.
- Sininen väri toimii jokerina laivojen rakentamisessa. Kun pelaaja laittaa pystyriviin n
eljä samanväristä korttia, hän voi rakentaa laivan. Jos korttisarja on luotu sinisistä korteista, pelaaja voi valita minkä tahansa laivan käytössä olevista laivakorteita. Jos korttisarja on pelattu jostain muusta väristä, pelaaja voi valita vain sen värisen laivan, jota korttisarja vastaa (esimerkiksi 4 vihreän kortin sarjalla pelaaja voi valita vain sinivihreän laivan).
Laivan rakentaminen tapahtuu poistamalla rivistä neljä viimeisintä samanväristä korttia ja laittamalla ne poistopakkaan. Tämän jälkeen pelaaja laittaa laivakortin niiden tilalle. Jos poistettavilla korteilla oli johtajia, ne palautuvat omistajilleen.
Laivan vaikutus: pelaaja saa vuoronsa lopussa 1 voittopisteen jokaisessa valtakunnassa olevasta johtajasta, joka vastaa laivan värejä. Pelaaja saa voittopisteet pelaamalla kyseistä väriä olevan kortin kädestään voittopakkaansa. Tällä tavalla pelaaja voi saada useita ylimääräisiä voittopisteitä vuoronsa aikana. Huom! Mustaa kuningasta ei voi käyttää jokerina laivan kanssa.
Esimerkki:
Härkää pelaava asettaa neljännen sinisen kortin pystyriviin ja voi nyt korvata pelatut kortit millä tahansa laivalla (koska korttisarja on sininen). Pelaaja valitsee sinimustan laivan.
Vuoronsa loppuessa pelaaja voi laittaa yhden ylimääräisen kortin voittopakkaansa, koska hänellä on kuningas valtakunnassa. Siinä vaiheessa, kun joku pelaajista pelaa maanviljelijän tähän valtakuntaan, hän voi pelata yhden sinisen voittokortin voittopakkaansa aina vuoronsa lopuksi.
Huom! Mikä tahansa tavallinen sivilisaatiokortti voidaan pelata normaalisti laivakortin alle. Laivoilla ei ole vaikutusta ulkoisiin konflikteihin ja johtajia ei saa pelata laivojen päälle.
Pelin loppuminen
Peli loppuu, kun pelaajan vuoron lopuksi kaikki pelaajat eivät voi täydentää käteensä kahdeksaa korttia. Peli loppuu myös, jos pelaajan vuoron loppuessa pelissä on jäljellä enää yksi aarrekortti.
Voittaja
Pelaajat lajittelevat keräämänsä voittopisteet voittopakastaan väreittäin. Aarrekortit ovat jokereita ja niitä voi käyttää minä värinä tahansa. Pelaajat laskevat kortit vain siitä väristä, jota he ovat keränneet vähiten. Tämän jälkeen pelaajat vertaavat huonoimman värinsä korttimääriä. Korkeimman summan kasaan saanut pelaaja voittaa. Tasapelin sattuessa pelaajat vertaavat korttimääriään seuraavaksi huonoimmasta väristä, kunnes voittaja selviää. Jos pelaajat pelaavat kaikissa väreissä tasapelin, he iloitsevat yhteisestä voitostaan.
Esimerkki:
Jousimies | 5 vihreää | 7 punaista | 6 sinistä | 5 mustaa |
Leijona | 6 vihreää | 4 punaista | 6 sinistä | 6 mustaa |
Härkä | 4 vihreää | 9 punaista | 5 sinistä | 6 mustaa |
Maljakko | 9 vihreää | 7 punaista | 8 sinistä | 3 mustaa |
Jousimiestä pelaava voittaa! Hänen huonoin värinsä on 5. Seuraavana on leijona, sitten härkä ja viimeisenä maljakko.