Tässä hauskassa pelissä pelaajat tappavat lohikäärmeitä ja keräävät aarteita. Lohikäärmeet ovat se helppo juttu — aarteiden jakaminen toisten seikkailijoiden kanssa on paljon vaikeampaa.
Bruno Faiduttin peli. 3-6 pelaajaa, 8 v. tai enemmän.
Lue Dragon’s Goldin arvostelu.
Sisältö
- 18 lohikäärmekorttia ja yksi markkinakortti
- 24 seikkailijakorttia (neljä kutakin kuudessa eri värissä)
- 17 taikaesinekorttia
- kangaspussi aarremerkeille
- 126 puista aarremerkkiä*
- 6 näkösuojaa
- tiimalasi (minuutin pituinen)
* 35 hopeista (kolikoita), 20 kultaista (kultapaloja), 16 punaista (taikaesineitä), 4 x 12 jalokivimerkkiä (12 sinistä = safiireja, 12 vihreää = smaragdeja, 12 violettia = ametistejä, 12 keltaista = meripihkaa), 6 valkoista (timantteja) ja 1 musta (musta timantti)
Alkuvalmistelut
- Jokainen pelaaja ottaa:
- neljä samanväristä seikkailijaa (kaksi taistelijaa, varas ja velho), jotka asetetaan riviin pelaajan eteen.
- näkösuojan, jonka taakse aarteet kätketään.
- Lohikäärmekortit sekoitetaan. Pino asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin.
- Lohikäärmepinon neljä päällimmäistä korttia käännetään esiin ja laitetaan riviin keskelle pöytää.
- Aarteet laitetaan pussiin. Jokaiselle lohikäärmekortille nostetaan pussista aarteita kortin vasemman alakulman numeron verran.
- Markkinakortti laitetaan lohikäärmepinon keskimmäiseksi (7. ja 8. kortin väliin).
- Edistyneemmät säännöt: Taikaesinekortit sekoitetaan. Jokaiselle pelaajalle jaetaan yksi kortti ja loput laitetaan pinoon lohikäärmekorttien viereen.
- Ensimmäinen pelaaja aloittaa vuoronsa.
Lohikäärmekortit
Pöydällä tulee olla koko ajan neljä lohikäärmettä kunnes lohikäärmepino loppuu. Pelaajat voivat hyökätä näiden lohikäärmeiden kimppuun. Kun lohikäärme kuolee, se poistetaan pelistä ja korvataan uudella lohikäärmeellä, joka vedetään pakan päältä.
Lohikäärmekorttien yläreunassa on lohikäärmeen voimakkuutta osoittava numero.
Vasemmassa alakulmassa on tiedettyjen aarteiden määrä. Kun lohikäärme on pelissä, sillä tulee olla tämän verran aarteita.
Oikeassa alakulmassa on tuntemattomien aarteiden määrä. Kun lohikäärme tapetaan, ennen neuvottelujen alkua sille lisätään tämän määrän verran aarteita pussista.
Kaikki aarteet nostetaan pussista satunnaisesti katsomatta.
Seikkailijakortit
Jokaisella pelaajalla on neljä seikkailijaa, joiden hyökkäysarvo lukee kortin yläkulmassa. Velhoilla ja varkailla on myös erikoisominaisuus, jotka kuvaillaan myöhemmin aarteidenjaon yhteydessä.
Kukin pelaaja asettaa seikkailijansa esille pelin alussa. Näitä aktiivisia seikkailijoita käytetään lohikäärmeiden kimppuun hyökättäessä. Kun lohikäärme kuolee, seikkailijat palaavat omistajilleen. Lohikäärmeen luota palaava seikkailija laitetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin. Jos pelaajalla on vuoronsa alussa vain nurinpäin olevie seikkailijoita, saa hän kääntää kaikki seikkailijakorttinsa oikein päin.
Pelin kulku
Aloittaja valitaan sattumanvaraisesti. Vuorot kulkevat myötäpäivään. Joka vuoro pelaajat yrittävät tappaa lohikäärmeitä. Heti kun lohikäärme kuolee, sen aarrevarastoa täydennetään lisäämällä siihen aarteita lohikäärmeen tuntemattomien aarteiden lukumäärän verran. Jos lohikäärmettä olivat tappamassa vain yhden pelaajan seikkailijat, saa tämä pelaaja kaikki aarteet itselleen. Muussa tapauksessa lohikäärmettä tappaneiden pelaajien tulee sopia aarteen jaosta.
Lohikäärmeiden kimppuun hyökkääminen
Joka vuoro pelaaja hyökkää jonkun lohikäärmeen kimppuun. Pelaajat voi hyökätä lohikäärmeiden kimppuun vapaasti, vaikka sen kimpussa olisi jo muita (saman- tai erivärisiä) seikkailijoita.
Hyökkäävä seikkailija asetetaan kuvapuoli ylöspäin lohikäärmekortin alle siten, että kaikkien korttien hyökkäysarvo näkyy. Kun seikkailijakortti on laitettu lohikäärmeen luo, lasketaan kaikkien sen lohikäärmeen kimpussa olevien seikkailijoiden hyökkäsarvot yhteen ja tulosta verrataan lohikäärmeen voimaan (yläreunan numero).
- Jos summa on pienempi kuin lohikäärmeen voima, mitään ei tapahdu. Lohikäärme pysyy elossa ja seikkailijat jatkavat taistelua. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.
- Jos summa on suurempi tai yhtä suuri kuin lohikäärmeen voima, se kuolee. Pelaajat täydentävät ja jakavat aarteen.
Aarteen jakaminen
Kuolleen lohikäärmeen aarre täydennetään nostamalla pussista lohikäärmeen tuntemattoman aarteen (oikean alakulman numero) verran aarremerkkejä.
- Jos lohikäärmeen tappoivat yhden pelaajan seikkailijat, pelaaja ottaa koko aarteen itselleen ja kätkee sen näkösuojansa taakse.
- Jos tappoon osallistui useamman pelaajan seikkailijoita, käännetään tiimalasi. Tappoon osallistuneilla pelaajilla on nyt 60 sekuntia aikaa jakaa aarre keskenään.
Jos pelaajat saavat sovittua aarteen jaosta 60 sekunnin sisällä, jakavat he aarteen kuten sovittiin. Sopimusten pitää noudattaa seuraavia sääntöjä:
- Jakojen tulee tarkkoja eivätkä ne saa riippua onnesta. Nopan- tai kolikonheitto tai kivi-paperi-sakset eivät ole sallittuja metodeja aarteenjaossa.
- Kaikki aarteet on jaettava. Mitään ei saa jättää pois jaosta.
- Sopimusten tulee koskea vain aarteiden jakoa, ei muuta. Erityisesti tulevien aarteiden jaosta ei saa sopia.
- Jos aika loppuu ennenkuin pelaajat saavat aarteen jaettua, kukaan ei saa mitään. Aarremerkkejä ei laiteta takaisin pussiin vaan pois pelistä.
Erikoistapauksia
Jos yksi tai useampi velho oli mukana tappamassa lohikäärmettä:
Velhoilla on etuoikeus saada punaiset merkit eli taikaesineet. Siispä jos jaossa on mukana vain yksi velho, saa tämä kaikki punaiset merkit ennen neuvottelujen alkua. Vaikka neuvottelut epäonnistuisivat, saa yksinäinen velho pitää taikaesineensä. Jos mukana oli useampi kuin yksi velho, jaetaan punaiset merkit normaalisti muun aarteen joukossa.
Edistyneemmät säännöt: Punaiset merkit sisällytetään normaaliin jakoon (unohda perussääntö). Jos pelaaja jonka velho oli tappamassa lohikäärmettä saa punaisen merkin jaossa, ottaa hän taikaesinepakan päällimmäisen kortin. Jos taikaesine päätyy pelaajalle, jolla ei ollut velhoa mukana, hän ei saa taikaesinekorttia. Kutakin taikaesinekorttia voi käyttää kerran pelin aikana, jonka jälkeen se heitetään poistopakkaan. Jos taikaesinepakka loppuu, poistopakka sekoitetaan uudeksi pakaksi. Käännökset saksankielisille taikaesinekorteille (RTF).
Jos yksi tai useampi varas oli mukana tappamassa lohikäärmettä:
Kun varas on mukana lohikäärmettä tappamassa, saa varkaan omistaja ottaa sattumanvaraisen aarremerkin jonkun muun jakoon osallistuneen pelaajan varastosta. Jos mukana on useampia varkaita, tapahtuvat varkaudet samassa järjestyksessä kuin missä varkaat oli lohikäärmeelle pelattu. Varkaudet tapahtuvat riippumatta siitä saadaanko aarteen jaosta sovittua.
Edistyneemmät säännöt: Varas, joka varastaa punaisen taikaesinemerkin EI saa taikaesinekorttia.
Jos jollakin pelaajalla on sekä velho että varas saman lohikäärmeen kimpussa:
Kun saman pelaajan velho ja varas ovat saman lohikäärmeen kimpussa, auttaa velho varasta. Aarretta varastaessaan pelaajan ei tarvitse ottaa merkkiä sokkona vaan hän voi katsoa ja valita mitä ottaa.
Kun aarteiden jaosta on sovittu
- pelaajat ottavat seikkailijakorttinsa takaisin ja asettavat ne kuvapuoli alaspäin eteensä.
- lohikäärmekortti poistetaan pelistä.
- lohikäärmepakasta nostetaan uusi lohikäärme tilalle ja s
en tunnetun aarremäärän (vasemman alakulman numero) verran aarremerkkejä nostetaan pussista ja asetetaan kortille. - vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.
Markkinat
Kun seitsemäs lohikäärme nostetaan lohikäärmepakasta, esiin tulee markkinakortti.
Pelaajilla on minuutti aikaa (käännä tiimalasi) käydä kauppaa aarteillaan. Vain aarteita saa vaihtaa. Tämän jälkeen peli jatkuu normaalisti.
Pelin loppu
Kun viimeinen aarremerkki nostetaan pussista, peli lähestyy loppuaan. Siitä eteenpäin kuolleita lohikäärmeitä ei korvata uusilla. Kun lohikäärme kuolee, sen aarretta ei täydennetä pussista. Pelaajien täytyy tyytyä siihen, mitä lohikäärmeillä oli alusta alkaen.
Peli loppuu, kun viimeinen lohikäärme kuolee ja kaikki aarteet on jaettu.
Pelaajat paljastavat aarrekasansa ja pisteet lasketaan. Pelaaja, jolla on eniten pisteitä, voittaa.
Pisteytys
a) hopeapalat ovat 1 pisteen arvoisia.
b) kultapalat ovat 3 pisteen arvoisia.
c) taikaesineet (punaiset merkit, ei kortit) ovat 1 pisteen arvoisia.
d) musta timantti on 7 pisteen arvoinen.
e) muissa viidessä värissä (vihreä, sininen, violetti, keltainen ja valkoinen), pelaaja jolla on eniten sen värisiä merkkejä saa 15 (3 pelaajaa), 12 (4 tai 5 pelaajaa) tai 10 pistettä (6 pelaajaa). Tasatilanteissa kukin pelaaja saa täydet pisteet.
Edistyneet säännöt:
a) hopeapalat ovat 1 pisteen arvoisia.
b) kultapalat ovat 3 pisteen arvoisia.
c) taikaesineet (punaiset merkit) ovat 1 pisteen arvoisia.
d) musta timantti on 15 pisteen arvoinen. Se on myös kirottu, eikä sen omistaja saa yhtään pistettä kohdista e) tai f). Jos mustan timantin omistajalla on enemmistö jonkin värisiä jalokiviä, kukaan ei saa pisteitä siitä väristä.
e) muissa viidessä värissä (vihreä, sininen, violetti, keltainen ja valkoinen), pelaaja jolla on eniten sen värisiä merkkejä saa 12 (3 pelaajaa), 10 (4 tai 5 pelaajaa) tai 8 pistettä (6 pelaajaa). Jos kahdella pelaajalla on yhtä monta jalokiveä, saa kumpikin puolet (6, 5 tai 4 pistettä). Jos useammalla kuin kahdella pelaajalla on yhtä monta jalokiveä, kukaan ei saa mitään.
f) jos pelaajalla on vähintään yksi merkki jokaista viittä jalokiviväriä (vihreä, sininen, violetti, keltainen ja valkoinen), saa hän viisi pistettä.