Mestarisuunnittelija Reiner Knizian kruununjalokivi on aika monen lautapelaajan mielestä Tigris & Euphrates (1997). Nykylautapelikehityksen mukaisesti myös Knizia päätti rakentaa hyväksi havaitun pohjan päälle uuden sisarpelin. Tästä ideasta syntyi kahdenkymmenen vuoden kokemuksella Yellow & Yangtze (2018), joka lainaa monessa suhteessa alkuperäistä peliä, tuoden mukana myös uusia ideoita.
Arvostelussa lukijan ei tarvitse tietää alkuperäisestä Tigrisistä mitään, mutta vertailulta ei voida oikein välttyä. Sen verran selkeästi Yangtzea markkinoitiin jatko-osana alkuperäiselle klassikolle ja odotukset ainakin ilmestyessä olivat suuret. Peli kyllä lunastaa odotukset hienosti, mutta suurta menestystä se ei saanut osakseen.
Pisteitä ropisee
Pelaajat ovat siis yksi taistelevista valtioista Kiinan jokien, Keltaisenjoen ja Jangtsen varrella. Valtaosa toiminnoista kuluu johtajien ja laattojen asetteluun, sillä lähtökohtaisesti pisteet kerätään johtajilla ja tuotetaan laatoilla.
Pelaajalla on viisi eriväristä johtajaa, jotka tienaavat laudalla valtioonsa lisätyistä samanvärisistä laatoista pisteen. Esimerkiksi laudalla oleva vihreä johtaja saa yhden vihreän pisteen aina, kun hänen laattajoukkoonsa lisätään vihreä laatta. Pisteitä kerätään neljästä eri väristä, koska keltainen eli viides väri on jokeriväri.
Toinen tärkeä pistemoottori on pagodi-temppeli. Kun kolme samanlaista laattaa rakennetaan vierekkäin “kolmioksi”, niiden keskelle laitetaan kyseisen värinen pagodi. Pagodit tuottavat väriä vastaavalle johtajalle pisteen joka vuoron lopuksi, joten niiden hallinta on elinehto.
Pisteytyksen tekee mutkikkaaksi se, että mukana on Knizialle tyypillinen koukku, jossa pelaajan huonoimman värin määrä on hänen loppupistemääränsä. Näin ollen kaikkia värejä tulisi kerätä tasaisesti pitkin peliä.
Hajota ja hallitse
Yhteen valtioon ei mahdu kuin yksi johtaja kustakin väristä. Jos samanvärinen johtaja yrittää tulla apajille, seuraa vallankaappaus. Tällöin molemmat pelaajat vertailevat mustien laattojen määrää keskenään. Voittaja saa jäädä valtion herraksi, häviäjä poistetaan laudalta takaisin pelaajalle.
Jos kaksi valtiota, joilla on samanvärisiä johtajia yhdistyvät toisiinsa, syttyy sota. Sota ei enää välttämättä koske vain kahta pelaajaa, vaan kahta valtiota ja kaikkia niiden samanvärisiä johtajia. Pelaaja voikin joutua kiperään tilanteeseen, jossa hänellä on molempien valtioiden riveissä sotivia johtajia.
Sodassa vertaillaan punaisia laattoja eli sotilaita. Ensin lasketaan kaikki valtioista löytyvät sotilaat. Sen jälkeen jokainen pelaaja saa vuorollaan lisätä sotilaita valitsemansa valtion tueksi. Häviävän valtion kaikki punaiset laatat ja sotivat johtajat poistetaan. Mutta ei voittajakaan helpolla pääse , myös hän kärsii tappioita sotavoimastaan. Sodat kun ovat aina verisiä.
Sodat ja vallankaappaukset tekevät laudasta dynaamisen ja elävän. Johtajat vaihtavat paikkoja tiheään ja punaisten laattojen tuho muuttaa valtioiden rakennetta huomattavasti. Erityisesti sodat luovat mielenkiintoista jännitystä pelaajien välille – sodan uhka voi leijailla pitkään laudan yllä, ennen kuin joku iskee sen lopullisen, maita yhdistävän laatan.
Eloa lautaan tuo myös se, että pelaaja voi yhtenä toimintona poistaa kaksi sinistä laattaa serminsä takaa ja tuhota minkä tahansa laatan laudalta. Taas kaksi vihreää laattaa poistamalla voi siirtää pagodin toiseen paikkaan laudalla. Erityisesti nelinpelissä omien vuorojen välissä on voinut tapahtua jo vaikka ja mitä.
Vaihtelevia erikoisvoimia
Tigrisissä osalla laatoista ja johtajista oli omia erikoisvoimia. Yellow & Yangtzessa idea on viety pidemmälle ja joka nappulalla on oma kykynsä. Punaisia ja mustia laattoja käytetään konflikteissa, sinisiä rakennetaan vain vesialueille ja niitä voi samalla toiminnolla laittaa useamman kerrallaan. Vihreän laatan laittaja voi nostaa korvaavan laatan pussin sijasta laudan reunalla näkyvästä laattarivistä.
Johtajillakin on omat erikoisvoimansa. Laudalla ne keräävät pisteitä, mutta jopa laudan ulkopuolella niistä on hyötyä. Musta ja punainen vastaavat yhtä laattaa konflikteissa, sininen ja vihreä taas yhtä laattaa laattoja tuhotessa tai pagodeja siirrellessä. Tämä on tietynlainen kuminauhaefekti, joka huolehtii, että pelaajan koko loppupeli ei romutu tiettyihin ratkaisevin taisteluihin.
Ainoa poikkeus on keltainen johtaja ja laatat. Niiden erikoiskyky on tuottaa arvokkaita jokeripisteitä, joiden lopullisen värin saa päättää pelin lopussa. Keltaisia pagodeja ei ole pelissä kuin yksi, joten siitä käydään erityisen kovat taistelut.
Kumpi ja kampi tappeli
Yellow & Yangtze on kutkuttavan mielenkiintoinen kokemus. Peli ei muistuta juuri mitään muuta peliä ja sen pelaaminen voi aluksi olla melkoista haparointia. Vasta parin pelin jälkeen alkaa olla jyvällä siitä, miten lauta tulee muuttumaan sotien jälkeen ja miten omaa valtiota kannattaa rakentaa.
Peli muistuttaakin ainoastaan juuri alkuperäistä roolimalliaan Tigris & Euphratesia. Pelit ovat hyvin samankaltaisia keskenään, mutta erojakin löytyy. Isoveli on dramaattisempi kokemus, jossa pelaajat rakentavat vähitellen yhä laajempia kuningaskuntia ja lopulta soditaan muutama eeppinen taistelu. Pelissä sotien luoma tuho ja voittajan pistemäärät ovat hurjia, mikä tekee pelistä hyvin sotaorientoituneen.
Yellow & Yangtzessa sodat eivät ole yhtä kannattavia, kun voittajat saavat niistä vain yksittäisiä pisteitä ja voivat menettää samassa rytäkässä vielä oman valtionsa punaiset laatat. Sodat kyllä muuten ovat mielenkiintoisempia tapahtumia, koska kaikki pelaajat, myös sodan ulkopuoliset tahot, pääsevät osallistumaan valtioiden asevarusteluun. Sotiminen on paljon vuorovaikutteisempi ja kiinnostavampi kokonaisuus.
Peli on muutenkin taktisempi ja armollisempi kokemus. Pelkästään laattojen muuttuminen neliöistä kuusikulmioiksi ja johtajien sekä laattojen voimat antavat paljon enemmän liikkumavaraa. Esimerkiksi uudet laatat nostetaan edelleen vuoron lopuksi sokkona pussista, mutta laattojen monikäyttöisyyden vuoksi huonoja nostoja tulee eteen hyvin harvoin.
Armollisuudesta on muutakin hyötyä. Koska virheistä on helpompi toipua, eikä vuorojaan voi suunnitella liian pitkälle, myös pelaajien miettimisaika vähenee. Nelinpeli on nopeimmillaan ohi reilussa tunnissa ja peliohjeet tarjoavat mahdollisuuden nopeampaan kaksinpeliin vähentämällä tietyn määrän laattoja. En ole kaksinpeliä testannut, eikä hirveää hinkua ole. Itse kaipaan useamman pelaajan pakkaa hämmentämään.
Pelien väliseen paremmusjärjestykseen vaikuttavat siis omat mieltymykset. Kuuluuko enemmän vanhan koulukunnan europelien ystäviin, jotka eivät kaipaa peliltä päänsilittelyä vaan haastetta ja harjoittelun kautta syntyvää syvällistä osaamista vai kulmiltaan hiottua ja tasapainotuksen kautta syntyvää avoimempaa valintapalettia.
Kuninkaan varjossa
Vaikka minä pelistä pidänkin, niin Yellow & Yangtzen kohtalo on karua luettavaa. Grail Games ilmoitti huhtikuussa 2021 luopuvansa pelin julkaisusta vedoten huonoihin myyntilukuihin. Näin ollen aiemmin suunniteltu lisäosakin jää näillä näkymin julkaisematta. Vaikuttaisi siltä, että pelin muutokset eivät Tigrisin faneille kolahtaneet ja kunnon pöhinä jäi syntymättä.
Jos peli herättää mielenkiintoa, kannattaa sitä kokeilla vielä kun ehtii. Minun kirjoissani Yellow & Yangtze on Knizia-klassikko ja korvannut jo Tigrisin kokonaan. Ja jos fyysistä peliä ei käsiinsä enää saa, on pelistä saatavilla iOS– ja Android-laitteille ja Steamistä erittäin onnistunut mobiiliversio. Parempi sekin kuin ei mitään.
Faktat Yellow & Yangtzesta
Suunnittelija: Reiner Knizia
Julkaisija: Grail Games (2018)
Mutkikkuus: Peli on pohjimmiltaan aika simppeli, mutta johtajien ja laattojen erikoisvoimat tekevät pelin opettamisesta yllättävän työlästä.
Onnen vaikutus: Laattojen nostaminen on pelin suurin tuurielementti. Pelissä voi kuitenkin hyödyntää laattoja ja johtajia niin monipuolisesti, että harvoin laattoja tulee edes vaihdettua, vaikka siihenkin on mahdollisuus.
Vuorovaikutus: Peliä voi toki pelata niinkin, että jokainen rakentaa omia kaupunkejaan laudan omissa nurkissa. Jos pelin haluaa voittaa, toisten kimppuun on kuitenkin hyökkäiltävä.
Teema: Pelistä ei tule tunne, että nyt taistellaan Kiinan herruudesta. Näin abstraktiksi peliksi sodat ja vallankaappaukset tuntuvat silti mekaanisesti yllättävän temaattisilta.
Uudelleenpelattavuus: Pelissä kehittyy kyllä kertojen jälkeen ja tilanteita oppii hahmottamaan etukäteen. Aloittelijalla ei ole mitään mahdollisuutta kokenutta pelaajaa vastaan.
Kieliriippuvuus: Peli ei vaadi kielitaitoa.
Pelaajamäärä: 2–4.
Pituus: 75–90 minuuttia.