Kapteenin loki, päivä 15: ”En tiedä, mitä enää uskoa. Vetehiset piinaavat laivaamme jatkuvasti, matkustajat panikoivat ja kappelissa piirretään pentagrammeja. Jos pääsemme koskaan satamaan, otan lopputilin ja rupean okrafarmariksi.”
Battlestar Galactica on erittäin suosittu lautapeli, jonka painos on ollut jo pidempään loppuunmyyty. Taistelutähden kyytiin oli piiloutunut pettureita, joiden missiona oli sabotoida matkaa ja aiheuttaa ihmiskunnan tuho. Petturit sattuivat ihmisten harmiksi näyttämään täysin normaaleilta miehistön jäseniltä, joten epäily, syyttely ja uhkailu ovat arkipäivää.
Itse en ole koskaan Galacticaan päässyt käsiksi, mutta onneksi Fantasy Flight Games julkaisi pelin uudestaan, tällä kertaa Arkham Horror -perheeseen kuuluvana Unfathomablena. Oletettavasti lisenssisyistä avaruusooppera vaihtui höyrylaivaan ja muukalaiset Syvyyksien kalamiehiin, mutta pohjalla on kuuleman mukaan hyvin samanlainen peli.
Kra-ke-ni: rautavuori
Peli sijoittuu höyrylaiva SS Atlanticalle, jota kohtaa ikävä Syvyyksien invaasio. Isä Dagon ja Äiti Hydra lähettävät kätyreitään matkustajien kimppuun ja lopulta liittyvät itsekin laivanupotukseen. Pelaajat taas pyrkivät pitämään kiduskaverit pinnan alla siihen asti, että laiva pääsee satamaan.
Vuoronsa alussa pelaaja saa hahmokorttinsa mukaan taitokortteja, joita voi pelata toimintoina tai käyttää taitokoetuksissa. Tämän jälkeen pelaajalla on kaksi toimintoa, joita voi käyttää muun muassa liikkumiseen, taisteluun, viattomien matkustajien pelastamiseen ja laivan huoneiden kykyjen käyttämiseen. Tämän jälkeen nostetaan peliä edistävä Mythos-korttin, jossa laivaa kohtaa jonkinlainen kriisi.
Kriisi suoritetaan joko valitsemalla (yleensä) kahdesta huonosta vaihtoehdosta vähemmän huono tai taitokoetuksella, jossa koetellaan yhtä tai useampaa ominaisuutta. Koetukseen lisätään ensin kaksi satunnaista korttia niitä paljastamatta, jonka jälkeen pelaajat voivat lisätä pinoon haluamansa määrän kortteja näyttämättä niitä muille pelaajille. Tämän jälkeen kortit paljastetaan, ja koetuksen tulos määräytyy pelattujen korttien lukuarvojen mukaan. Suotuisten kykyjen arvosta vähennetään muiden korttien arvo, ja erotus määrää lopputuloksen. Epäonnistumisen hinta on usein ikävä, joten koetuksiin kannattaa panostaa.
Kriisin jälkeen aktivoidaan hirviöitä ja liikutetaan matka- tai rituaalimittaria eteenpäin. Hirviöistä aktivoidaan joko pikkumöllit, jotka suorittavat kukin oman toimintonsa, isäukko, joka lisää pikkuhirviöitä laudalle, tai äitimuori, joka vahingoittaa laivaa. Matkamittarin täyttyessä kapteenin arvoa kantava pelaaja ohjaa laivaa kohti satamaa nostamalla kaksi etappikorttia ja pelaamalla niistä toisen. Pelin voittaminen vaatii etappikorttien summaksi vähintään kaksitoista pistettä, joten mittaria kannattaa täyttää vauhdilla. Rituaalipolun viimeinen askel taas aiheuttaa voimakkaan taian, joka päihittää kaikki viholliset, matkustajat ja pelaajat vedessä tai laivan kannella.
Hybridivaikuttamista
Peli siis kurittaa pelaajia aika tehokkaasti, eikä tässä vielä kaikki: pelaajien joukossa on Syvyyden kätyreitä, ihmisen ja kalamiehen hybrideitä, joiden tavoitteena on vaikeuttaa laivan matkaa kaikin keinoin. Pelaajat saavat roolikortteja pelin alussa ja puolivälissä, joten petturi voi olla mukana heti alussa tai liittyä matkaan puolivälin paikkeilla. Petturi voi pysyä piilossa tai paljastaa itsensä muille pelaajille.
Paljastettu petturi on hyvä kohde suorille hyökkäyksille ja laivan putkaan heittämiselle, mutta näkyvä hybridi saa käyttöönsä tehokkaampia tihutöitä mahdollistavia kortteja ja pääsee helpommin karkuun putkasta. Paljastettu pelaaja ei myöskään suorita kriisejä ja pääsee sabotoimaan koetuksia tavallista vähemmän.
Kolmas rooli on kultisti, joka haluaa Syvyyden voittavan vasta viime metreillä. Haastava hahmo vaatii pelaajiltaan paljon, ja se kannustaa myös kaatamaan pitkän pelin aivan sen viime metreillä, mikä herättää harmistusta pelitovereissa useamman tunnin kestäneen kamppailun jälkeen. Itse pidän pelistä enemmän ilman kultistia.
Pelaajien joukossa on myös aina kapteeni ja loitsukirjan kantaja. Kapteeni ohjastaa laivaa matkakortteja nostettaessa ja loitsija voi nostaa loitsupakasta välittömästi pelattavan loitsun kerran vuorossa. Molemmilla hahmoilla on myös päätäntävaltaa monissa kriiseissä, eikä paljastuneella petturilla voi olla kumpaakaan titteliä.
Ihmispelaajien tavoitteena on matkustaa 12 pisteen verran etappikorteilla ja täyttää tämän jälkeen matkamittari vielä kerran. Hybridit voittavat pelin, jos mikä tahansa resurssimittari (ruoka, sielut, polttoaine ja mielenterveys) tippuu nollaan, aluksen kuusi huonetta on vaurioitunut tai jos kalamiesminiatyyrejä ei voi lisätä laudalle. Kultisti voittaa vain, jos matkaa on käyty kahdentoista pisteen verran ja hybridien voittoehto täyttyy.
This smells fishy…
Pelin paras aspekti on piilevät petturit. Ihmispelaajien on oltava jatkuvasti varuillaan, ja tiukasti pieleen mennyt kykykoetus voi aiheuttaa runsaasti jännitettä pelaajien välille. Väillä pettureita ei tarvitakaan, sillä peli tekee tuttuun Cthulhu-tyyliin kovasti töitä laivan upottamiseksi. Jatkuva huolto ja valppaus kannattaa: usein pieni virhe saattaa synnyttää lumipalloefektin, jota on vaikea pysäyttää.
Petturina pelaamisessakin on lajityypin peleihin nähden tavallista enemmän taktisuutta: rankan sabotaasin jälkeen identiteetin paljastaminen saattaa olla ilmeisistä haitoista huolimatta hyvä idea, sillä paljastamalla itsensä hybridi suorittaa voimakkaan tihutyön, ja jos petturi on saanut hybridiroolin molemmilla roolinjakokerroilla, hän voi antaa toisen ihmispelaajalle tehden hänestäkin vihamielisen. Uudet kyvyt mahdollistavat myös sabotoinnin laajentamisen uusiin sfääreihin.
Pelaaminen itsessään alkaa luistaa toimintaviidakosta huolimatta muutaman vuoron jälkeen, ja hahmoilla on omia kykyjä ja esineitä, jotka ohjaavat suorittamaan tietynlaisia toimintoja. Ohjeissa ehdotetaan myös hyviä hahmokombinaatioita eri pelaajamäärille kykyjen tasapainottamiseksi. Toisin kuin Galacticassa, kaikki hahmot pystyvät suorittamaan kaikkia toimintoja vihollisten päihittämisestä aluksen liikutteluun.
Fantasy Flightin peleille tuttuun tapaan kortteja ja kykyjä on reilusti, mutta Unfathomable tuntuu Arkham Horrorin tuoreimman version tapaan hallittavissa olevalta. Erilaisia korttipinoja on FFG:n standardeilla maltillinen määrä, ja pelaajien apulaput ovat mainioita. Pelin komponentit ovat laadukkaita, ja erityisesti miniatyyrit ovat todella komeita jo ilman ylimääräistä maalausta.
SS Atlantican matka on oiva lisä Arkham-pelien joukkoon, vaikkakin olisin nähnyt pelin jollakin tuoreemmalla teemalla. Laivan kyytiin palaa mielellään puukottamaan kavereita selkään ja selviytymään, mutta pitkähkön kestonsa takia peliä ei pelata useampaa kertaa illassa. Jos siis olet etsinyt Battlestar Galacticaa Facebook-kirppiksiltä jo pitkään, kannattaa Unfathomablesille antaa mahdollisuus, jos et ole allerginen Suurille Muinaisille.
Faktat Unfathomablesta
Suunnittelijat: Corey Konieczka, Tony Fanchi
Julkaisijat: Fantasy Flight Games (2021)
Mutkikkuus: Fantasy Flightin pelien tapaan toimintoja ja kortteja on hurja määrä, mutta himmeli on vaikeamman näköinen kuin mitä se oikeasti on.
Onnen vaikutus: Onnenkoetuksia on runsaasti, ja välillä pelaajilla ei ole kauheasti mahdollisuuksia taistella tuuria vastaan.
Vuorovaikutus: Yhteistyö ja suunnittelu ovat isossa roolissa, varsinkin silloin kuin pettureita yritetään savustaa ulos. Hybridin paljastuttua kilpailu kovenee avoimeksi kiusanteoksi.
Teema: Cthulhu-teema ajaa asiansa, mutta Galactica oli teemana tuoreempi jo vuosia sitten.
Uudelleenpelattavuus: Peli kestää pitkään, ja vaihtelua tulee lähinnä erilaisista hahmoista ja Mythos-korteista. Piilevät roolit ja halu pelata petturia lisäävät uudelleenpeluuarvoa.
Kieliriippuvuus: Englannin osaaminen on pelin pelaamiseksi välttämätöntä, tekstiä on reilusti.
Pelaajamäärä: 3–6 pelaajaa, suosittelen vähintään neljää pelaajaa.
Pituus: 2–4 tuntia, vaikka peli voi venähtää pidemmäksikin.