Joistakin peleistä vain näkee päälle, että niitä on kokeiltava. Tokyo Highway oli nimenä tuttu ja kun näin sen Asmodeen julkaisulistalla suomenkielisenä laitoksena, arvostelukappalepyyntö lähti liikkeelle välittömästi. Kun peli saapui, se pääsi heti seuraavana päivänä perusteelliseen testaukseen. Halukkaita pelaajiakin riitti, sen verran omintakeisesta pelistä on kyse.
Japanilainen Tokyo Highway yhdistää abstraktia strategiapeliä, sorminäppäryyttä ja avaruudellista hahmottamista kiehtovaksi paketiksi. Minimalistinen tyyli on tunnistettavan japanilaista, mutta pelin aihe perustuu todellisuuteen: Tokiossa kulkee Shuto Expressway -tie, joka on sattuneista syistä rakennettu melko kiemuraiseksi ja monitasoiseksi. Melkoista sekasotkua Tokyo Highwayn valtateistäkin muodostuu.
Jäätelötikkuteitä
Jokainen pelaaja saa kourallisen isoilta jäätelötikuilta näyttäviä teitä, läjän harmaita pilareita, muutaman keltaisen pilarin ja joukon pieniä autoja. Peli aloitetaan rakentamalla ramppi, eli tie, joka nousee pöydän pinnalta yhden pilarin päälle. Sen jälkeen joka vuorolla pitää jatkaa omaa tieverkkoaan siitä, mihin se on viimeksi jäänyt.
Ensin rakennetaan uusi pilari ja sitten yhdistetään se edelliseen pilariin tiellä. Rakentamista rajoittaa muutama sääntö. Ensinnäkin pilarien korkeuden on vaihdeltava: jos edellinen pilari oli kahden palikan korkuinen, uuden on oltava yhden tai kolmen korkuinen. Toisekseen tiet eivät saa osua muihin teihin tai esteisiin, eikä tie saa kulkea pilarin yläpuolelta.
Uudelle tielle saa pelata auton, jos se kulkee sellaisen tien yli, jonka yli ei aikaisemmin mennyt tietä, tai jos se kulkee sellaisen tien ali, jonka ali ei aikaisemmin mennyt tietä. Jos onnistuu useammassa ylityksessä tai alituksessa samalla tiellä, saa pelata useamman auton. Ensimmäisenä autoistaan eroon päässyt vie voiton.
Keltaiset pilarinpalat sekoittavat kuviota hieman. Jos pilarin päällimmäiseksi pelaa keltaisen palan, saa ensinnäkin rikkoa korkeussääntöä: pilarin korkeuden pitää olla vähintään kaksi (keltaisen alla on aina oltava harmaa pala), mutta muuten edellisen pilarin korkeudella ei ole vaikutusta. Lisäksi keltainen pilari toimii tien haarana, eli siitä voi jatkaa kaksi kertaa. Näin tie voi haarautua ja saa enemmän mahdollisuuksia pelata – jatkossa on useampi mahdollinen paikka, mihin pelata.
Pinsetit käyttöön
Tieverkon suunnittelu mittaa strategista ajattelua ja avaruudellista hahmotusta, koska huitelemalla teitä minne sattuu huomaa pian olevansa tilanteessa, jossa teitä voi kyllä rakentaa, mutta pisteiden saaminen onkin sitten vaikeampaa. Vaatii tarkkaa ajattelua, jotta saa itselleen pistetilaisuuksia ja estettyä toisia pelaajia hyötymästä liikaa omista teistä.
Käytännön toteutus vaatii sitten sorminäppäryyttä. Yksinkertainen tienrakennus on vielä helppoa ja pikkuautonkin saa aseteltua tielle aika vaivatta vähintäänkin pelin mukana tulevia pinsettejä käyttäen, mutta edistyneemmät siirrot, joilla tienataan enemmän autoja kerralla, vaativat jo vakaata kättä.
Jos rakennellessaan pudottaa toisten pelaajien teitä tai autoja, vahingot on korjattava. Jokaisesta virheestä joutuu lisäksi maksamaan yhden harmaan pilarin sakkoa pudotetun kappaleen omistajalle. Tämä liittyy pelin toiseen lopetusehtoon: jos rakennusmateriaalit loppuvat kesken ennen kuin kaikki autot on pelattu, häviää pelin.
Muutama puute
Isoin miinus pelissä on sen hauraus. Etenkin jos pelaaja yrittää jotain vaikeaa siirtoa, voi käydä helposti niin, että jotain tulee rikottua siinä sivussa ja rikkominen taas voi varsinkin loppupelissä johtaa ketjureaktioon, kun putoava tie rikkoo pudotessaan jotain muuta ja käsissä onkin sitten sellainen sotku, jonka siivoaminen on hankalaa. Kaksinpelissä ratkaisu on helppo: jos tarpeeksi menee rikki, voidaan todeta että peli oli siinä ja toinen voittaa. Useammalla pelaajalla ratkaisu ei ole ihan niin suoraviivainen, mutta nähdäkseni Tokyo Highwayn kanssa on vain todettava, että joskus pelin voittaa joku ja joskus pelillä on vain yksi häviäjä.
Niinkin yksinkertainen kuin Tokyo Highway on, sen säännöissä on vähän toivomisen varaa. Vika ei ole yksin suomennoksen, myös alkuperäiset säännöt on muotoiltu paikkapaikoin vähän epämääräisesti. Esimerkiksi kohdan ”Pilarin voi rakentaa mihin tahansa, kunhan se on riittävän lähellä lähtöpistettä (edellisellä vuorolla rakennettua pilaria tai liittymää).” voi tulkita kahdella tapaa, joista nähdäkseni oikein on sanan ”edellisellä” laajempi tulkinta – muotoilisin tuon ennemmin ”aikaisemmalla vuorolla”. Kohta ”Vuoro päättyy, kun vastustajat niin päättävät” kuulostaa myös melko lupaavalta väärinkäytösten suhteen: ”Päätettiin tuossa poikien kanssa, että sun vuorosi loppuu nyt heti alkuunsa.”
Rakennusmateriaalien loppumiseen liittyvä sääntö on myös vähän hämärästi muotoiltu. ”Jos pelaajalta loppuvat rakennusmateriaalit, muut pelaajat jatkavat vuoronsa loppuun. Jos he eivät saa vuorollaan rangaistusta, pelaaja, jonka rakennusmateriaalit loppuivat, häviää pelin. Muut jatkavat normaalisti.”
Ymmärtääkseni tämä tarkoittaa siis siitä, että pelaaja, joka on oman vuoronsa jälkeen tilanteessa, jossa seuraavalla vuorolla ei pysty enää rakentamaan uutta tietä pilarien puutteen vuoksi, on vaarassa hävitä pelin. Ainoa keino pelastua on että toinen pelaaja tekee virheen, jonka seurauksena joutuu maksamaan tälle pelaajalle sakkopilareita. Silloin pystyy vielä jatkamaan peliä. Teiden loppumiseen peli päättyy toki armotta.
Näyttävä peli
Peli on alunperin julkaistu kaksinpelinä. Suomenkielinen versio perustuu uudempaan laitokseen, jossa on mukana lisäosa, joka laajentaa pelin neljälle pelaajalle. Alkuperäinen laatikko oli mukavan pieni (21 × 11 × 4 cm), nykyinen on normaali 30 × 30 × 7 cm Kosmos-neliö. Peli mahtuisi pienempäänkin tilaan, mutta ainakin laatikossa on erittäin hyvä insertti, joka pitää palikat paikoillaan.
Kaksinpeli on strategisin ja nelinpeli sekavin, mutta on makuasia, kummasta pitää enemmän. Nelinpelissä käy helposti niin, että pisteytysmahdollisuudet viedään kovaa vauhtia nenän edestä. Lisäksi nelinpelissä romahdukset ovat turhauttavampia. Molemmissa ääripäissä on puolensa, kaksinpeli on kuitenkin toimivampi ja siinä pelin turhauttavat piirteet haittaavat vähiten.
Tokyo Highway on tyylikäs peli. Se on varsin vähäeleinen: kaikki komponentit ovat tasaisen betoninharmaita, lukuunottamatta pelaajien autoja ja keltaisia pilareita. Pelaamisen kannalta voisi olla hyödyllistä, jos tiet olisivat erivärisiä, koska sillä, kuka tien omistaa on pelissä merkitystä ja väri kertoisi sen näppärästi. Värikkyydessä olisi kuitenkin epäkäytännölliset puolensa ja kyllä se ulkonäköä haittaisi: tällaisenaan Tokyo Highway on todella kaunis peli katsella. Näyttäviä, kiinnostavia pelejä kokoelmaansa haalivalle Tokyo Highwayta on helppo suositella.
Faktat Tokyo Highwaysta
Suunnittelija: Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Julkaisija: Itten (2016, 2018)
Mutkikkuus: Sääntökirjassa on pientä epämääräisyyttä, mutta pelin säännöt ovat kuitenkin varsin yksinkertaiset. Helpoin paikka tehdä virheitä on pisteenlasku: autoja saa laittaa teille vain kun toinen tie ylitetään tai alitetaan ensimmäistä kertaa.
Onnen vaikutus: Tuurilla ei ole minkäänlaista sijaa. Useammalla pelaajalla peliin sentään hiipii vähän kaoottisuutta.
Vuorovaikutus: Etenkin moninpelissä pitää huomioida muiden mahdollisuuksia, kun suunnittelee omia teitään. Kevyttä blokkailua saattaa tapahtua, mutta erityisen ilkeä peli ei ole.
Teema: Varsin abstrakti peli Tokyo Highway on, mutta ainakin minuun sen minimalistisen harmaa estetiikka vetoaa kovasti.
Uudelleenpelattavuus: Tieverkot rakentuvat hyvin monin eri tavoin, joten kahta samanlaista peliä ei tule vastaan.
Kieliriippuvuus: Pelissä ei ole lainkaan tekstiä.
Pelaajamäärä: 2–4, toimii kaikilla eri pelaajamäärillä, vähiten turhauttava kahdella.
Pituus: 15–45 min, riippuen siitä kuinka rennosti tai perinpohjaisesti peliä pelataan.