Himejin linna on Japanissa sijaitseva Unescon maailmanperintökohde. Feodaaliajalla rakennettu linnake tunnetaan kauniista valkoisista seinistään, jotka ovat inspiroineet lempinimen “Valkoisen haikaran linna”. Oiva miljöö lautapelin aiheeksi siis.
Suunnittelijoiden Isra C. ja Shei S. aiempi peli, muutaman vuoden takainen The Red Cathedral, on otettu hyvin vastaan, ja The White Castle jatkaa sen viitoittamalla, tiiviiden europelien polulla. Lopputulos on kiehtova optimointihaaste, jossa ei ole varaa löysäilyyn.
![The White Castlen kansi](https://www.lautapeliopas.fi/wp-content/uploads/2024/02/whitecastle.jpeg)
Nopat sillalla, klaanilaiset pistepaikoilla
The White Castlen päämekaniikka on noppien värväys. Vuorollaan pelaaja ottaa punaisen, mustan tai valkoisen nopan joltain samanväriseltä Himejin linnaan johtavalta sillalta. Noppa asetetaan johonkin toimintoruutuun, joita löytyy eri puolilta pelilautaa. Noppia mahtuu jokaiseen toimintoruutuun yksi tai kaksi riippuen pelaajamäärästä. Toiminnot aktivoivat lähinnä joko resurssituotantoa tai oikeuden pöydätä maksusta klaanin jäseniä kuvaavia meeplejä laudalle.
![Daimyon sali linnan huipulla, lähikuva pelilaudasta](https://www.lautapeliopas.fi/wp-content/uploads/2024/06/thewhitecastle-daimyo-300x300.jpg)
Meeplejä ja sijoituspaikkoja on kolmenlaisia: puutarhurit pelataan siltojen kupeeseen, soturit harjoituskentille ja hovipalvelijat linnaan. Eri meeplet antavat erilaisia toimintoja, mutta lopulta ne kaikki tuottavat voittopisteitä pelkällä olemasaolollaan. Puutarhurit ja hovipalvelijat tuottavat ennalta määrätyn verran pisteitä, kun soturit toimivat eri tavalla: ne tuottavat kertoimen, jolla saa linnassa olevien hovipalvelijoiden määrän verran pisteitä.
Hovipalvelijat ovat siis tärkeitä. Ne liikkuvat linnassa paremmille paikoille, ja pistetuotannon lisäksi niillä on mahdollista kerätä toimintokortteja pelaajakohtaiselle laudalle. Pelaajalaudalta löytyvät myös henkilökohtaiset toimintoruudut, joilla voi kerätä itselleen ison kasan resursseja ja muuta hyödyllistä.
Peli etenee vuorotellen noppia valitsemalla, kunnes kaikki ovat valinneet niitä kolme. Sen jälkeen vuorojärjestys uusitaan ja siirrytään kohti seuraavaa kierrosta. Kiehtova sääntö on, että siltojen kupeeseen pelatut puutarhurit aktivoituvat tässä vaiheessa uudelleen, jos sillalle jää noppia ensimmäisen tai toisen kierroksen lopuksi. Se on iso etu, johon kannattaa pyrkiä tai varmistaa, ettei kukaan pääse yksin liikaa hyötymään siitä.
![Pahviset noppasillat laudan reunalla, jokaisella sillalla kolme noppaa.](https://www.lautapeliopas.fi/wp-content/uploads/2024/06/thewhitecastle-nopat.jpg)
Toiminto-optimoijan taivas
The White Castle ei esittele oikeastaan mitään mullistavia pelimekaniikkoja. Se on äärimmilleen hiottu paketti täynnä tuttuja ideoita: nopan asettelua, resurssien keruuta ja toimintojen ketjuttamista. Tämä on sitä pelikategoriaa, jossa alkuun vaikuttaa siltä, ettei mitään ehdi tekemään. Mutta kun vähän tuumii ja optimoi resursseja, niin yhtäkkiä kaikki on mahdollista.
The White Castle muistuttaa jonkin verran monia Simone Lucianin ja Daniel Tascinin noppavetoisia pelejä, kuten Grand Austria Hotelia tai Tiletumia, mutta huomattavasti tiiviimmässä muodossa. Tiiviimpää ja tiukempaa pelikokemusta saa tosiaan hakea. Toimintoja pelissä on vain yhdeksän kappaletta. Tarkemmin sanottuna kolme joka kierros. Ei liene yllätys, että pelin ydin liittyy vahvasti toimintojen ketjuttamiseen. Vaikkapa yhden puutarhurin asettaminen saattaa laukaista toimintoryöpyn, jossa saat kerralla neljä klaanin jäsentä linnan alueelle. Peli on suunniteltu niin, että mahdollisia ketjutuksia on tarjolla lähes aina. Ne pitää vaan itse löytää.
Voittopisteitä saa muutamalla eri tavalla, jotka lähes kaikki liittyvät klaanin jäseniin. Usein se pelaaja voittaakin, joka on saanut eniten meeplejään laudalle. Tämä voi tuntua hieman tylsältä, mutta se kannattaa hyväksyä ja keskittyä olennaiseen: kuinka ne meeplet saadaan nopeasti laudalle? Haaste on nimittäin kiehtova. Pelitapaa ei ole millään tavalla käsikirjoitettu, vaan toteutustavan joutuu aina keksimään uudelleen.
![Lähikuva linnalaudasta, jossa on nopilla valittuja toimintoja ja pelaajien meeplejä.](https://www.lautapeliopas.fi/wp-content/uploads/2024/06/thewhitecastle-linna.jpg)
Lyhyt kesto, pieni laatikko, iso sisältö
![Soturimeeplejä pelilaudalla](https://www.lautapeliopas.fi/wp-content/uploads/2024/06/thewhitecastle-soturit-225x300.jpg)
On selvää, että The White Castle ei puhuttele kaikkia. Onhan tämä sitä samaa noppavetoista resurssinysväystä, jota on nähty ties kuinka paljon. Yleisin kritiikki peliä kohtaan tuntuu olevan, että se on liian lyhyt. Minusta tuo on outoa. Pelin lyhyt kesto on juuri se tekijä, joka erottaa The White Castlen verrokeistaan. Maailma on täynnä 60–90 minuutin noppaoptimointeja, mutta mistä muualta löydät näin runsaan pelin, jonka pelaa kahdestaan jopa 30 minuuttiin?
Pelin lyhyt kesto kuuluu ottaa haasteena. Kuinka paljon todella saat aikaan vain yhdeksällä nopalla? 80 pistettä on alkuun hyvä haamuraja, mutta siitäkin voi kurkottaa ylemmäs. Oma ennätykseni on kaksinpelissä 99 pistettä, jolloin sain kaikki klaanilaiset laudalle.
Ihailen myös paljon pelin pientä laatikkoa. Optimointia pääsee harrastamaan tässäkin, sillä kaikki tarvittava mahtuu juuri ja juuri sisälle, kun asettelee komponenttipussit fiksusti. Yleensä pelien laatikot ovat liian isoja, joten kerrankin näin päin.
Kun tähän kaikkeen yhdistää kauniin hillityn itämaisen ulkoasun, niin lopputulos on ihastuttava europelihelmi. Minulle The White Castle tekee monet vastaavat pelit lähes tarpeettomiksi.
![Pelaajan oma pelilauta](https://www.lautapeliopas.fi/wp-content/uploads/2024/06/thewhitecastle-pelaajalauta.jpg)
Faktat The White Castlesta
Suunnittelija: Isra C., Shei S.
Julkaisija: Devir (2023)
Mutkikkuus: Keskitasoa. Opetteluun kannata varata aikaa, sillä erilaisia symboleita on paljon ja ne täytyy osata.
Onnen vaikutus: Nopat luonnollisesti luovat satunnaisuutta peliin, mutteivät liikaa. Isompi satunnaistekijä ovat pelin aikana vaihtelevat toimintokortit.
Vuorovaikutus: Vähäinen, mutta merkittävä. Vuorojärjestyksessä ei parane jäädä viimeiseksi, jos hyviä noppia ja toimintoruutuja haluaa saada.
Teema: Feodaaliajan Japani on mukava teema. Jonkinlaista vehkeilyä hovissa tässä harrastetaan, mutta aika abstraktille tasolle peli jää.
Uudelleenpelattavuus: Hyvä, joskin pelin pohjimmainen tavoite on aina sama: saada mahdollisimman monta meepleä laudalle. Mutta se miten se tehdään, on kiehtova pulma pelistä toiseen.
Saavutettavuus: Pelin komponenteissa ei ole lainkaan tekstiä.
Pelaajamäärä: 1–4. Kaksin- ja nelinpeli poikkeavat toisistaan lähinnä kestoltaan. Kolminpeliä en ole pelannut, mutta se on kaikkein anteeksiantavin. Noppia mahtuu kaksi yhteen toimintoruutuun kuin nelinpelissä, mutta kilpailua paikoista on vähemmän. Yksinpelistä minulla ei ole kokemusta.
Pituus: 30–90 minuuttia. Kaksinpelin pelaa jopa alle puoleen tuntiin, kun nelinpelissä voi vierähtää pidemminkin.