Brandon Tibbettsin suunnitteleman, vuonna 2012 julkaistun pelin tapahtumat ja tavoitteet seurailevat pääosin loogisesti tosielämän esikuvaansa. Pelaajien tehtävänä on rakentaa infrastruktuuri plutoniumin ja uraanin hankkimiselle ja rikastamiselle sekä ydinpommin suunnittelulle, rakentamiselle ja testaamiselle. Tähän sisältyy asiantuntijoiden ja vähemmän koulutettujen työntekijöiden rekrytointia, sopivasti toisiaan täydentävien tutkimus- ja muiden laitosten rakentamista sekä ennen kaikkea kokonaisuuden optimaalista hallintaa.
Peli päättyy välittömästi, kun ensimmäinen pelaaja on ansainnut ydinpommien rakentamisella vähimmäismäärän pisteitä, joka esimerkiksi neljällä pelaajalla on 50. Käytännössä tämä edellyttää vähintään kolmen pommin rakentamista.
Asiantuntijoita uraanirikasteen kimpussa
Laudalla pyörii vain kolmea “valuuttaa”: kolikoita, uraanirikastekuutioita (yellow cake) ja työläisiä. Niidenkin pyörittelyssä on tarpeeksi päänvaivaa. Varsinkin, kun työläiset on jaettu kolmeen ammattikuntaan, joilla on omat rajatut käyttötarkoituksensa. Moniin toimintoihin tarvitsee sopivien työntekijöiden lisäksi rahaa tai uraanirikastetta.
Esimerkiksi plutoniumia pääsee rikastamaan yhdellä insinöörillä ja kahdella uraanirikastekuutiolla, kun taas pommin suunnitteluun tarvitaan insinööri ja tiedemies. Kolmas ammattiryhmä ovat tehottomammat yleismies Jantuset, joita saa käyttöön sekä omasta poolista että yhteisestä vuokratyöläisten varastosta, jonkinlaisesta Legioonasta siis.
Yhteisen laudan toimintoja ovat rakennusten osto, ilmahyökkäys, rakennusten korjaaminen hyökkäyksen jäljiltä, rahan nostaminen, uraanirikasteen hankinta, rekrytointi, pommin suunnittelu, rikastaminen ja vakoilu. Rakennuksia ostamalla pääsee lisäksi haalimaan omalle pelilaudalle toimintoja, jotka niin ikään vaativat toteutuakseen työläisiä ja muita resursseja. Nämä rakennukset tuottavat uusia resursseja tai toimintoja yleensä paremmalla hyötysuhteella kuin yhteisen pelilaudan toiminnot.
Esimerkiksi kaivos vaatii kolmea mitä tahansa työläistä ja tuottaa neljä uraanirikastetta, ja neljän rahan, yhden insinöörin neljän uraanirikasteen panostus rikastuslaitokseen palkitsee kahden pykälän nousulla uraanin polttoainesäiliössä.
Syklisuunnittelu on osa peliä
Rakennuksista, työntekijäpoolista ja näiden keskinäisestä optimoinnista koostuvan koneistonrakennuksen päämääränä on juoksujalkaa muiden pelaajien kanssa päästä ultimaattisen tehtävän eli pomminrakennuksen kimppuun.
Pommistrategioita on kaksi. Voi keskittyä kokoamaan hieman helpompia uraanipommeja, joita tarvitaan useita voittopistemäärän saavuttamiseksi. Toinen vaihtoehto on uhrata ensimmäinen pommi koeräjäytykseen, jolloin kaikki seuraavat plutoniumpommit tuovat enemmän pisteitä. Hybridistrategian voi toki myös valita, joskus täytyykin, mutta se ei ole yhä optimaalinen. Koeräjäytykset perustuvat nekin historiallisiin faktoihin: uraanipommia ei katsottu tarpeelliseksi testata koeräjäytyksellä, mutta plutoniumpommi oli rakenteeltaan niin monimutkainen, että sen toiminta haluttiin varmistaa kenttäkokeella.
The Manhattan Projectia voisi kutsua tuplatyöläistenasetteluksi, sillä työläisiä asetellaan erikseen kahdelle eri alueelle: yhteiselle ja omalle. Vuoro alkaa sillä, että pelaaja varaa työläisellään tai työläisillään yhden toiminnon, ja vain yhden, yhteiseltä laudalta. Tämän jälkeen hän saa asetella oman pelilautansa rakennuksiin, eli toimintoihin, niin paljon porukkaa kuin haluaa ja pystyy.
Varsinaisia kierroksia ei ole, vaan jokaisella pelaajalla on omat syklinsä. Kun yhteiselle laudalle ei voi, tai halua, enää laittaa työläistä, vuoro kuluu siihen, että noukkii työläisensä pois sekä yhteiseltä että pelaajakohtaisilta laudoilta. Syklin venyttäminen on usein taktista, sillä toiminnot pysyvät muilta blokattuina niin kauan kuin jonkun ukkeli tönöttää siellä.
Erilaisia vuorovaikutuksen tasoja
Blokkailun lisäksi The Manhattan Project tarjoaa vahvempiakin vuorovaikutuksen muotoja: vakoilun ja ilmahyökkäykset. Vakoilu onkin ollut erittäin kytätty toiminto niissä peleissä, joissa olen ollut mukana. Vakoiluspotti on vallattu heti, kun edellinen työläinen on sieltä poistunut.
Toiminto antaa luvan vallata yhden syklin ajaksi yksi vastustajan pelilaudan rakennus, mikäli se on vapaana ja mikäli sinne saa panostetuksi ne resurssit, jotka kyseinen rakennus vaatii. Ilmahyökkäykset ovat vielä suorempi pelaajien välisen vuorovaikutuksen muoto ja vähemmän temaattinen sellainen: ei kai Yhdysvalloissa oikeasti lennellyt vihollismaiden pommittajia salaista ydinaseinfraa tuhoamassa?
Ilmaiskussa pelaaja valitsee jonkin toisen pelaajan rakennuksen, joka tuhoutuu käyttökelvottomaksi siihen saakka, että se on saatu erillisellä toiminnolla korjatuksi. Pommituksia voi etukäteen torjua kasvattamalla hävittäjiensä määrää. Vasta kun hävittäjät on kaikki ammuttu alas, vihollinen voi pommittaa rakennuksia.
Puoli tusinaa lisämoduulia
Peliin on saatavilla lisäosa Second Stage ja pieni Nations-minilisäosa. Jälkimmäinen antaa jokaiselle pelaajalle jonkin erityiskyvyn. Kokemukseni mukaan nämä kyvyt ovat epätasapainossa keskenään, varsinkin, jos pelissä ei toteuteta ilmahyökkäyksiä. Osa erityiskyvyistä on helpompi ottaa käyttöön vaikka jo ensimmäisellä pelikerralla, kun taas jotkin edellyttävät hyvin toimiakseen syvällisempää pelin tuntemusta ja optimointia.
Second Stage on itse asiassa viiden lisämoduulin kokonaisuus, ja näitä moduuleja voi mielensä mukaan sisällyttää peliin yhden tai useamman. Uutena vaihtoehtona esitellään vetypommit ja niihin liittyvät rakennukset. Rockets-moduuli on hyvä lisä niille, jotka haluavat peliin enemmän suoraa konfliktia. Air Strike -moduulilla taas voi säädellä ilmaiskujen määrää.
Oma suosikkini moduuleista on ehdottomasti Personalities: kukin pelaaja valitsee syklinsä alussa hahmon, joka antaa jonkin bonuksen. Kun yllä mainitsin, että vakoilutoiminto on erittäin haluttu, niin vastaavasti suosiota on niittänyt John Lansdale -hahmokortti, jonka haltijan rakennuksiin ei voi lähettää vakoojia. Viides moduuli on Nations 2, eli laajennus aikaisempaan minilisäriin.
Vuonna 2016 ilmestyi The Manhattan Project: Energy Empire ja vuonna 2018 The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight. Ne ovat itsenäisiä pelejä, joissa on sama perustus kuin alkuperäispelissä, mutta myös paljon uutta. Korttiversio on nimeltään The Manhattan Project: Chain Reaction ja se julkaistiin vuonna 2016.
Optimoijien unelma?
Optimoijille The Manhattan Project sopii kuin nyrkki silmään, koska työläisenasettelun ja rakennusinfran lisäksi pääsee optimoimaan myös sykliensä kestoa. Tuplatyöläisenasettelu muistuttaa hyvin paljon esimerkiksi Crisis-lautapelin vastaavaa, siksikin, että eri toimintoihin tarvitaan eri ammattilaisia. Mahdollisuus suoraan vuorovaikutukseen ilmaiskujen kautta tekee The Manhattan Projectista potentiaalisesti aggressiivisen pelin. Omassa peliporukassani konflikteja on ollut vain vähän, mutta silloin kun niitä on harrastettu, peliin on tullut aivan uusia piirteitä.
Pelin ulkoasu on oikein toimiva. Yhteinen pelilauta esittää suunnittelijan ilmoitustaulua, johon eri toiminnot on kiinnitetty kuin muistilapuiksi. Grafiikka on selkeää. Pidän erityisesti pahvisista työläistokeneista pallopäineen ja kypäröineen. Pienehkö lauta jättää tilaa myös pelaajakohtaisille laudoille. Ahdasta tulee yleensä silti, joten kuutioille, kolikoille ja muulle tilpehöörille kannattaa varata omat kuppinsa.
The Manhattan Project on vahvan temaattinen ja tiukka kokonaisuus, joka pitää jännityksessä loppuun saakka. Loppumetrit ovat äärimmäisen tarkkaa suunnittelua ja laskeskelua siitä, ehtiikö seuraavalla vuorollaan rakentamaan sen viimeisen vaadittavan pommin, tai jopa kaksi, vai onnistuuko joku toinen juuri ennen.
Faktat The Manhattan Projectista
Suunnittelija: Brandon Tibbetts
Julkaisija: Minion Games (2012)
Mutkikkuus: Pelin teema, ydinpommin rakentaminen, muodostaa loogisen kokonaisuuden, joka helpottaa sääntöjen omaksumista. Ohjekirja on selkeä. Työläisten laudalta keräämisen sääntöjä kannattaa kerrata, jotta homma menee oikein.
Onnen vaikutus: Jotkin rakennuskortit ovat parempia kuin toiset, ja ne tulevat ostettaviksi satunnaisessa järjestyksessä. Toisaalta isolla rahalla voi ostaa rakennuksen itselleen, ennen kuin sen hinta laskee. Pelaajien kierrossyklien lomittumiseen liittyy tuuria ja epäonnea, vaikka sykliä voikin jonkin verran optimoida.
Vuorovaikutus: Vuorovaikutusta ja konflikteja voi olla hyvinkin paljon, jos pelaajat tekevät ilmaiskuja toistensa rakennuksia vastaan. Vakoojatoiminto tuo epäsuorempaa vuorovaikutusta, samoin työläisenasettelumekaniikka, jossa tiettyyn toimintopaikkaan voi mennä vain yksi kerrallaan.
Teema: Teema, mekaniikka ja kuvitus ovat hyvin sopusoinnussa. Historiallisia yksityiskohtia on huomioitu.
Uudelleenpelattavuus: Peliin on rakennettu vaihtoehtoisia strategioita aggressiivisuuden ja pomminkehittelyn suhteen. Rakennuskortit niin ikään tuovan uudelleenpelattavuutta. Muutaman pelikerran jälkeen kannattaa jo ottaa mukaan lisäosan moduuleja.
Kieliriippuvuus: Komponenteissa ei ole olennaisia tekstejä, jotka olisi tarpeen osata suomentaa. Symbolit ovat selkeät. Ohjekirjaa ei ole suomeksi.
Pelaajamäärä: 2–5, mutta kaksinpeli jää hieman vaisuksi.
Pituus: noin kaksi tuntia.