Tavoitteena on kuljettaa droidi R2-D2 ja sen sisältämät Kuolemantähden piirrustukset Kapinaliitolle, jotta se voisi tuhota taisteluaseman.
Pelin idea
Kukin pelaaja valitsee yhden pelihahmon, jolla osallistuu peliin. Pelaaja voi valita pelihahmonsa kuuden vaihtoehdon joukosta. Peliä voi pelata Luke Skywalkerina, Prinsessa Leiana, Han Solona, Chewbaccana, C-3PO:na tai Obi-Wan Kenobina. Pelilauta edustaa galaksia, ja monet Tähtien Sota-elokuvista tutut tapahtumapaikat ovat siinä mukana. Pelin aluksi R2-D2:en saa kuljetettavakseen satunnainen pelaaja. Hän yrittää kiertää tietyn hahmokohtaisen reittinsä tapahtumapaikat (4 kpl) ennen muita pelaajia, ja päättää pelin saapumalla ensimmäisenä Kapinaliiton tukikohtaan Yavin 4:lle. Muut pelaajat yrittävät kaapata R2-D2:den itselleen, sillä ilman sitä peliä ei voi voittaa.
Kunkin pelivuoron aluksi pelaaja saa käytettäväkseen viisi voimapistettä, joita voi käyttää pelilaudalla liikkumiseen (1 voimapiste / ruutu), R2-D2:n kaappaamiseen (1 voimapiste), tietokilpailukysymykseen vastaamiseen (2 voimapistettä) tai voimaspinnerin pyöräytykseen (2 voimapistettä). Pisteet saa käyttää haluamallaan tavalla eri toimintoihin, kunhan ei ylitä käytettävissä olevien voimayksiköiden määrää.
Voimaspinnerin pyöräytyksellä voi saada lisää voimayksiköitä, jos käy tuuri. Tietokilpailukysymykseen annetusta oikeasta vastauksesta saa puolestaan palkkioksi yhden toimintakortin, josta voi edelleen saada lisäbonuksena esimerkiksi ikävyyksiä, lisää voimayksiköitä tai jedispinnerin pyöräytyksen. Jedispinnerin pyöräytyksellä voi saada esimerkiksi suoraan kaapattua R2-D2:n (muutoin se onnistuu vain jos on samassa ruudussa droidia kuljettavan pelaajan kanssa), siirtyä seuraavaan reittikohteeseensa tai vaihtaa pelihahmoa jonkun muun pelaajan kanssa.
Voimaspinnerin yksityiskohtia
Yhdellä pyöräytyksellä voi saada joko nolla voimayksikköä (50% todennäköisyys), 3 voimayksikköä (25% todennäköisyys) tai 6 voimayksikköä (25% todennäköisyys). Yhden pyöräytyksen odotusarvo on siis 9 / 4 = 2,25 voimayksikköä, joten voimaspinneriä kannattaisi periaatteessa pyöräyttää aina kun vain voi. Oheinen taulukko havainnollistaa, miten kahdella voimaspinnerin pyöräytyksellä voi keskimäärin 50% tapauksissa saada enemmän voimapisteitä kuin mitä pyöräyttämisiin on kulunut. Vain neljäsosassa tapauksista voimaspinneri ei anna keskimäärin yhtään lisäpistettä.
Taulukon riveillä on ensimmäisen voimaspinnerin pyöräytyksen tulos, ja sarakkeissa toisen pyöräytyksen tulos. Niiden leikkauspisteessä on mainittu kahden pyöräytyksen tulosten yhteistulos voimapisteinä.
0 | 0 | 3 | 6 | |
---|---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 3 | 6 |
0 | 0 | 0 | 3 | 6 |
3 | 3 | 3 | 6 | 9 |
6 | 6 | 9 | 9 | 12 |
Sama asia voidaan esittää myös saavutettuna voimapiste-etuna alkutilanteeseen nähden. Tästä taulukosta on kenties helpompi havaita, että 50% tapauksista saavutetaan voimaspinnerin pyöräyttämisellä etua eli loppujen lopuksi enemmän voimapisteitä kuin aluksi oli käytössä.
-2 | -2 | 1 | 4 | |
---|---|---|---|---|
-2 | -4 | -4 | -1 | 2 |
-2 | -4 | -4 | -1 | 2 |
1 | -1 | -1 | 6 | 5 |
4 | 2 | 2 | 5 | 8 |
Monissa lasten- ja perhepeleissä näkee aavistuksen perusteettomasti valittuja pelimekanistisia ratkaisuja, mutta voimaspinnerin laatimiseen on selvästi uhrattu hieman vaivaa. Sillä saavutettava etu on keskimäärin pieni, mutta kuitenkin positiivinen, joten sitä voi kannattaa pyöräyttää usein. Tietokilpailukysymyksiin annetuilla oikeilla vastauksilla voi mahdollisesti saavuttaa suurempiakin etuja, mutta niiden todennäköisyyksien hahmottaminen on hieman vaikeampaa jedispinnerin ja toimintakorttipakan yhteisvaikutuksen vuoksi.
Kokemuksia
Kapinaliiton tehtävä on aavistuksen hajanainen kokoelma erilaisia yhteenliitettyjä ratkaisuja. Peli muistuttaa perusratkaisultaan hyvin paljon Trivial Pursuit -tietokilpailupeliä, mutta sen päälle on kehitetty muutamia mielenkiintoisia ratkaisuja, jotka lisäävät peliin vuorovaikutusta ja päätöksentekoa vaativia tilanteita.
Näistä huolehtii lähinnä vaatimus kuljettaa R2-D2 Yavin 4:ään. Droidia kuljettavan pelaajan voi esimerkiksi olla hyödyllistä vältellä muita pelaajia, jotta R2-D2:n kaappaaminen ei kävisi niin helposti. Jos muut pelaajat eivät saa droidin haltijaa kiinni, on ainut mahdollisuus yrittää sen ryöstämistä tietokilpailukysymyksiin vastaamisen kautta, sillä jedispinnerin kautta hankittu toimintakortti voi maagisesti siirtää R2-D2:n suoraan pelaajan alukselle.
Peli olisi voinut hyötyä keskeisten teemojen jonkin asteisesta jäntevöittämisestä. Tietokilpailukysymyksiin vastaamisesta olisi voinut tehdä kannatettavampaa, jos niistä koituvan hyödyn ennakoiminen olisi helpompaa. Sinällään kysymykset on kyllä hyvin toteutettu, enkä satunnaisotantaan perustuvalla tutustumisella löytänyt korteista yhtäkään selkeästi väärää vastausta.
Star Wars-maailmaan perehtynyttä pelaajaa saattavat myös häiritä pelihahmoille valitut satunnaisilta vaikuttavat reitit, siis lähinnä tapahtumapaikkojen vierailujärjestys, joka poikkeaa esimerkiksi Star Wars-elokuvissa tutusta historiasta.
Faktat Star Wars – Kapinaliiton tehtävästä
Julkaisija: Tactic (2011)
Mutkikkuus: Ikäsuositus on yli 7-vuotiaille, mikä on aikalailla kohdillaan, sillä kyseessä on perhepeli,
joten aikuiset voivat auttaa tarvittaessa esimerkiksi tietokilpailykysymysten lukemisessa.
Onnen vaikutus: Onnen vaikutus pelin lopputulokseen on varsin suuri. Tyypillisesti R2-D2:n onnistunut kaappaaminen omalle alukselle vaatii hyvää tuuria, tai ainakin roppakaupalla hyviä arvauksia tietokilpailukysymyksiin.
Vuorovaikutus: Pelaajien välinen vuorovaikutus tulee R2-D2:n kaappaamisyrityksien kautta.
Teema: Pelin grafiikka noudattelee Star Wars -tuotteiden ilmettä.
Uudelleenpelattavuus: Uudelleenpelattavuus on melko suuri, sillä pelin mukana tulee varsin suuri määrä
kysymyksiä, ja lisävaihtelua tuovat myös kuusi eri pelihahmoa, joilla on kaikilla eri reitit pelilaudalla.
Kieliriippuvuus: Pelin säännöt ja korttien kysymystekstit ovat suomeksi.
Pelaajamäärä: 2–6
Pituus: 45 minuuttia.
4 vastausta aiheeseen “Star Wars — Kapinaliiton tehtävä”
Tämä peli on suora kopio Aku Ankka lautapelistä. Pelissä on vain Aku Ankka kysymyksiä, ensilantti kuljetettavana ja onnenpyörä.
Haluaisin esittää tarkentavan kysymyksen.
Kuinka kannattava on taktiikka jossa pyöritän spinneriä niin kauan, että saan pelin voittamiseen tarvittavat voitto pisteet?
Spinnerin pyörittäminen yhden vuoron aikana niin kauan, että saa kokoon voittoon tarvittavat noin 50-60 voimapistettä ei vaikuta kovin kannattavalta taktiikalta. Todennäköisyys onnistua siinä on karkeasti arvioituna korkeintaan noin 1/1000, ja vaatii vähintään noin 60 / (6-2) = 15 pyöräytystä.
Jos pyöräyttää spinneriä vuorollaan korkeintaan kaksi kertaa, on tuotto keskimäärin neljäsosassa tapauksista nolla voimapistettä, jolloin jäljelle jää vain 1 voimapiste muita toimintoja varten. Puolessa tapauksista kahden pyöräytyksen jälkeen on jäljellä enemmän voimapisteitä kuin aluksi (viisi).
Jos huomioidaan, että osassa tapauksista spinneriä voidaan pyöräyttää vain kahdesti, on kolmen pyöräytyksen jälkeen alle puolessa (26 / 64 ~ 0.41) tapauksista jäljellä enemmän voimapisteitä kuin aluksi (viisi).
Tämä artikkeli nyt on jo kauan aikaa sitten kirjoitettu, eikä tätä kommenttia monikaan varmaan lue, mutta laitan sen tähän siksi, että pelasin tänään tätä peliä ja haluan ehdottomasti ottaa kantaa tuohon Jedispinneriin.
Tämä pelihän on siis tuon spinnerin takia täysin rikki. Koko pelissä ei ole mitään tarvetta edes kokeilla kysymyskortteja, koska pelin voittaa se joka ensimmäisenä saa ”Jedikasinon” (niin kuin me sen ristimme) poikimaan. Keskimääräinen odotusarvo jokaiselle pyöräytykselle on +0.25 voimapistettä (=toimintopistettä). Näin ollen jokaista neljää pyöräytystä kohden tienaa keskimäärin yhden toimintopisteen.
Voitin pelin lopulta 51 käytetyllä toimintopisteellä, joka siis vaatii alkuperäisen 5 toimintopisteen lisäksi 46 pistettä lisää. Kun jaamme tarvittavat pisteet keskimääräisellä jedispinnerin tuotolla (46 / 0.25) saamme keskimääräisesti tarvittavien pyöräytysten määrän: 184 pyöräytystä.
Jarno Kulmalalle haluaisin sanoa, että tilastollinen todennäköisyys saada yhden vuoron aikana vaadittavat voimapisteet lienee jossain 75% paremmalla puolella, ei suinkaan yksi tuhannesta. Oikeastaan ainoa epäonnistumisen riski on alussa, mikäli kaksi ensimmäistä pyöräytystä ei tuota yhtään voittoa (todennäköisyys tähän 25%). Kun pohjalle saa kerättyä voittopisteitä, ei loppu ole kuin kärsivällisyydestä kiinni, siitä että jaksaa ne parisataa kertaa Jedikasinolla spinneriä veivata. Minä jaksoin. Ja voitin.
Jedispinneri ei ole pelin ainoa ongelma, mutta on niin räikeä moka, että millään muulla ei oikeastaan ole väliäkään. Harmittaa kovasti, että hyvä lisenssi on haaskattu huonoon ”peliin”.