Älypuhelinbisnestä kuvaava Smartphone Inc. on venäläisen suunnittelijan Ivan Lashinin läpimurtopeli ja vuoden 2018 Essenin messujen suosikkeja. Pelin saatavuus oli kuitenkin messujen jälkeen heikkoa. Pelistä tuli vuonna 2019 Kickstarter-kampanja lisäosan kanssa ja sittemmin peliä on saanut ihan kaupoistakin.
Smartphone Inc. on bisnespeli, joka kestää viisi vuoroa. Jokaisessa vuorossa on kahdeksan vaihetta. Monet vaiheista ovat hyvin nopeita, joten pelaaminen on jouhea kokemus.
Pelikierroksen kahdeksan vaihetta
Ensimmäinen suunnitteluvaihe on oleellisin osa pelikierrosta. Sen aikana pelaajat päättävät kahden osittain toistensa päälle asetettavan pahvitabletin avulla mihin firma keskittyy sillä vuorolla. Tuotannolle, laajenemiselle, tuotekehitykselle ja hinnoittelulle on kaikille omat symbolinsa. Näkyviin jäävät symbolit määrittävät firman mahdollisuudet kierrokselle.
Tablettien koko on kaksi kertaa kolme solua, ja päällimmäisen tabletin on peitettävä toistava vähintään yksi solu, mutta enintään neljä. Pelaajilla on lisäksi käytössään vähintään yksi kaksi symbolia sisältävä tuotannonkehityslaatta laitettavaksi tablettien päälle tai väliin. Niiden avulla voi keskittyä paremmin haluamaansa suuntaan, mutta laatat eivät saa mennä yli tablettien reunoista.
Kaikki muut vaiheet perustuvat tableteissa näkyviin symboleihin.
Hinnoittelua ja tuotantoa
Hinnoitteluvaiheessa tarkistetaan kunkin yrityksen hinta puhelimille sillä kierroksella. Hinnoittelu alkaa aina vitosesta ja jokainen halpuuttaminen alentaa hintaa yksiköllä ja korottaminen nostaa yhdellä.
Hinnoittelulla on tärkeä merkitys kierrokselle, sillä seuraavissa vaiheissa halvimman hinnan asettanut pelaaja toimii ensin. Tasatilanteissa edun saa pelaaja, jolla on vähemmän varallisuutta eli voittopisteitä.
Tuotantovaiheessa tuotetaan puhelimia. Jokainen musta tuotantosymboli tuottaa yhden puhelimen. Lisäksi jokainen peitetty solu tuottaa yhden puhelimen, samoin jokainen käyttämätön tuotannonkehityslaatta.
Tutkimus- ja kehitysosasto
Neljännessä vaiheessa kehitetään tuotantoa. Jos pelaajalla on näkyvissä keltainen tehdassymboli, voi hän valita valikoimasta yhden uuden tuotannonkehityslaatan, joka on käytössä seuraavilla kierroksilla. Muussa tapauksessa pelaaja saa lisätuotantolaatan.
Sen jälkeen tutkitaan teknologioita. Teknologiat antavat pelaajalle jonkin erikoiskyvyn sekä mahdollisuuden myydä puhelimia teknologiaa haluaville asiakkaille.
Jokaista violettia tutkimussymbolia kohden pelaaja saa kehitysmerkin, joita voi käyttää kuuteen tarjolla olevaan teknologiaan. Kun pelaaja käyttää teknologian tarvitseman määrän kehitysaskeleita, on teknologia tutkittu. Ensimmäisenä kunkin teknologian tutkinut saa patentin eli voittopisteitä pelin lopussa. Patentoidun teknologian voivat muut sitten tutkia pienemmällä määrällä kehitysmerkkejä. Oleellisesti pelaaja voi kuitenkin tutkia teknologian vain omalla vuorollaan, vaikka saisikin jotakin kautta tarvittavan määrän tutkimusta kerrytettyä.
Logistiikkaa ja myyntiä
Tuotannon ja kehityksen jälkeen laajennutaan, mikä muistuttaa teknologioiden tutkimista. Jokaista logistiikkasymbolia kohden pelaaja saa kehitysmerkin. Alueille laajentuminen vaatii kahdesta neljään merkkiä ja kun tarvittava määrä on kertynyt, pelaaja pystyttää sinne toimiston.
Pelaaja voi laajentua vain alueiden viereen, joissa hänellä on toimisto. Kuten teknologian tutkimisen tapauksessa, pelilaudalle asetetut kehitysmerkit säilyvät kierroksesta toiseen, kunnes niitä on tarpeellinen määrä.
Seitsemäs vaihe on toiseksi tärkein vaihe kierrosta. Silloin pelaajat myyvät puhelimensa markkinoille.
Alueilla on kahdenlaisia asiakasryhmiä. Punaiset ostavat puhelimen, kunhan hinta ei ylitä heidän maksuhalukkuuttaan. Purppurat haluavat jonkin tietyn teknologian eikä hinta ole heille este.
Puhelimet myydään vasemmalta alkaen, eli helpommille asiakkaille ensin. Jos asiakasryhmälle on jo myyty puhelin, se ei enää osta toista toiselta valmistajalta. Kaikki myymättömät puhelimet kierrätetään eli siirretään takaisin uudelleen tuotettaviksi.
Lopuksi pisteet
Kierroksen lopuksi lasketaan pelaajien tulot. Myydyt puhelimet ja niiden hinta muodostavat pohjan kertolaskulle, jonka tulo kirjataan pelaajien pistetaululle.
Myyntien jälkeen tarkistetaan, kuka myi kullakin alueella eniten puhelimia, mistä seuraa myyjälle lisäpisteitä. Kun kilpailua on tarpeeksi myös toiseksi eniten puhelimia myynyt saa pisteitä. Pisteet määräytyvät alueen oikeanpuolimmaisen toimiston mukaan. Mahdolliset tasatilanteet ratkeavat sen pelaajan eduksi, joka oli alueella ensin eli jonka toimisto on enemmän vasemmalla.
Kierroksen lopuksi pelilauta tyhjennetään myydyistä puhelimista ja hinnat palautetaan takaisin vitoseen.
Mitä laatikosta löytyy
Pelilauta on omiin silmiini tyylikäs. Alueet ovat selkeitä ja niiden väliset yhteydet on merkitty, mutta saa niitä siitä huolimatta tarkistaa ja varmistaa. Pelilauta on myös iso ja syvennetty. Kätevää ja modernia, joskin myös tilaa vievää ja painavaa.
Nappuloita on kolme eri lajia: kuutioita, torneja ja rappusia, mutta vähän enemmän eroa niissä olisi voinut vielä olla. Heikommassa valossa vihreä ja sininen muistuttavat jonkun verran toisiaan.
Pelaajilla on omat rasiat muovinappuloilleen, mikä on kiva juttu, vaikka pieniä ongelmia on siinäkin. Rasiat menevät tiivisti pelilaatikkoon ja niitä on hieman hankala ottaa laatikosta pois. Retail-versio on nimittäin melkoisen tiukkaan ahdettu kokonaisuus. Lisäosan mahduttamisen siihen voi unohtaa.
Ohjekirja on mukavasti tehty vihkonen. Olin kuitenkin yllättynyt prioriteettisäännön toisen tasatilanteen rikkovan säännön löytymisestä FAQ-osiosta eikä heti säännön selittävän kappaleen yhteydestä. Tosin oikeassa osiossa se sinällään oli, kun sitä niin nopeasti tarvitsi selvittää.
Käyttäjäkokemus
Peli on mukavan virtaviivainen ja pelaajista riippuen hyvin nopeastikin pelattava talouspeli, jossa on tarpeeksi valintoja pohdittavaksi. Yrittääkö tuottaa enemmän puhelimia, laajentua kilpailemaan toisten kanssa vai keskittyä johonkin tiettyyn teknologiaan ja myydä siihen perustuvia puhelimia kalliilla hinnalla? Kuinka paljon haluaa tai uskaltaa puhelimen hintaa madaltaa?
Pidän paljon, että tuotannonkehityksen ja uuden laatan voi ihan hyvin ohittaa ja silti saa jotain. Tuotanto on myös helppoa eikä puhelinten valmistus maksa mitään muuta kuin mahdollisesti tilaisuuden johonkin muuhun. Mielekästä ja sujuvaa.
Vaikka alueet ovatkin melko lähellä toisiaan, niin pelaajien välinen kilpailu alkaa kunnolla yleensä aikaisintaan vasta toisella kierroksella, joskus vielä myöhemmin. Peli kestää vain viisi kierrosta, joten väärä valinta suunnittelussa voi varsinkin viimeisillä kierroksilla helposti maksaa paljon. Siinä mielessä pelissä on tiettyä anteeksiantamattomuutta, jota on myös esimerkiksi paljon raskaammassa Food Chain Magnatessa. En kuitenkaan itse koe sitä tässä pelissä ongelmaksi. Lisäksi pisteissä jälkeen jääminen auttaa pelaajaa myöhemmillä kierroksilla hinnoittelutasatilanteen rikkomisessa.
Pelissä ei ole paljon luettavaa, mutta teknologiakykyjen lukeminen ajatuksella on suositeltavaa. Olen havainnut, että esimerkiksi ”x jokaisesta y:stä” voi tulla tulkituksi ”y jokaisesta x:stä”. Myös punaiset asiakkaat voi ja ehkä kannattaa käydä läpi tavalla, minkä kukin kokee ymmärrettävimmäksi (esimerkiksi ”4: Maksan korkeintaan neljä rahaa puhelimesta, mutta ostan toki halvemmalla”).
Pelin heikkous on pienemmät pelaajamäärät. Kaksin- ja kolminpeli jättää aika paljon tilaa pelilaudalle, vaikka myyntialueita vähentyykin niille asetettavien jälleenmyyjälaattojen muodossa. Jälleenmyyntilaattojen erilaisuus lisää muuten uudelleenpelattavuuttakin. Varsinaisesti peleihin tuo vaihtelua teknologioiden erikoiskyvyt, sillä kullekin teknologialle on kaksi vaihtoehtoa.
Lisäosa Status Update 1.1 on harkinnan arvoinen, jos tiedossa on etupäässä alle neljän pelaajan pelejä tai jos on sen modulaarisesta sisällöstä (enemmän teknologiakykyjä, kierrostavoitteita) sitten muuten kiinnostunut.
Faktat Smartphone Inc.:stä
Suunnittelija: Ivan Lashin
Julkaisija: Cosmodrome Games (2018)
Mutkikkuus: Peli on selkeä, mutkikkainta lienee pähkäillä, kuinka asetella pahvitabletit ja lisälaatat, jotta saisi mahdollisimman halutunlaisen kierroksen.
Onnen vaikutus: Pelin aikana ainoa pelaajista riippumaton satunnaistekijä on tarjolle tulevien tuotannonkehityslaattojen järjestys, eikä peliään niiden varaan oikein voi suunnitella.
Vuorovaikutus: Kilpailu asiakkaista on helposti tiukkaa, ja vuorojärjestys on oleellinen osa peliä. Muiden pelaajien suunnitelmien lukeminen ja arvaaminen on tärkeää.
Teema: Teemaksi sopisi varmasti jokin muukin, mutta moderni älypuhelinmarkkina on tuore, raikas ja istuva.
Uudelleenpelattavuus: Eri teknologiakyvyt tekevät peleistä erilaisia, mutta tietty sama kaava niissä on. Alle viiden hengen peleissä on hieman enemmän vaihtelua, kun myös pelilaudalle tulee erilaisia jälleenmyyjiä. Eri firmat eroavat toisistaan vain lähinnä aloituspaikan ja alkutuotannonkehityslaatan suhteen, mutta se ei tarjoa ihmeempää erilaisuutta.
Kieliriippuvuus: Vain teknologiakyvyissä on oleellista tekstiä. Riittää, että yksi pelaaja osaa selittää ne muille.
Pelaajamäärä: 1–5. Parhaimmillaan 4–5:llä, jolloin pelilaudalla on ahtaampaa.
Pituus: 60–120 minuuttia. Pelin voi pelata hyvinkin nopeasti, jos pelaajat eivät jää hirveästi miettimään suunnittelua ja myyntiä.
Yksi vastaus aiheeseen “Smartphone Inc.”
En usko, että minulla olisi hirveästi syytä pelata Smartphonea pienemmillä pelaajamäärillä, parempiakin pelejä löytyy, mutta kestoonsa nähden tämä oli kyllä aivan mainio viiden pelaajan peli ja viidellä pelaisin tätä kyllä mielelläni uudestaankin – etenkin kun onnistuin sotkemaan oman ensimmäisen pelini heti ensimmäisen kierroksen typerillä teknologiavalinnoilla.