Res Arcana yhdistelee teemassaan kolmea eri perinnettä: keskiaikaista alkemiaa, klassista antiikkia ja länsimaista fantasiakirjallisuutta. Niinpä pelaajat ovat velhoja, jotka muuntavat aineita olomuodosta toiseen, tavoitteenaan muuntaa aineksista lopulta voittopisteitä. Pelissä esiintyy historiallisia paikkoja ja fantasiaolentoja sulassa sovussa.
Tom Lehmannin (Race for the Galaxy) suunnittelema peli oli pitkään vailla julkaisijaa, mutta kun Days of Wonderista tuttu Cyrille Daujean perusti oman Sand Castle Gamesinsa, hän nappasi Res Arcanan ensimmäiseksi julkaisukseen. Mukaan saatiin kuvittajaksi niin ikään Days of Wonderista tuttu Julien Delval.
Alkemiaa ja artefakteja
Pelin alussa pelaajat saavat kymmenen korttia. Joukossa on kaksi vaihtoehtoa velhoksi ja kahdeksan artefaktikorttia. Pelaajat tarkastelevat korttejaan ja valitsevat sitten toisen velhoista käyttöönsä. Artefaktikortit sekoitetaan ja niistä nostetaan kolmen kortin käsi. Pelaajat valitsevat pöydältä itselleen taikaesineen, jonka jälkeen ensimmäinen kierros voi alkaa.
Vuoron aikana on muutama vaihtoehto: artefaktikortin voi pelata kädestä pöytään maksamalla sen hinnan, pöydästä jo löytyviä kortteja (ja taikaesineitä) voi käyttää, kortin voi heittää kädestä pois tienatakseen resursseja tai voi ostaa voimanpesän tai monumentin.
Vuorot ovat lyhyitä ja peli etenee nopeasti. Kun ei enää halua tehdä mitään, voi passata. Ensimmäinen passaaja saa aloittaa seuraavan kierroksen ja saa bonusvoittopisteen. Passaaja palauttaa hallussaan olevan taikaesineen ja ottaa toisen tilalle ja nostaa pakastaan yhden kortin. Kun kaikki ovat passanneet, alkaa uusi kierros.
Peli päättyy, kun jollain pelaajalla on kierroksen päätteeksi kymmenen voittopistettä. Tähän menee kokeneilta pelaajilta noin neljä tai viisi kierrosta, joskus kuusi, eli Res Arcana on varsin ripeä kilpajuoksu.
Monumenttejä ja voimanpesiä
Enemmistö pisteistä tehdään voimanpesillä. Nämä voimalliset paikat ovat kalliita kortteja, jotka enimmäkseen tuottavat pisteitä, kun kortille saa kasattua tiettyä resurssia. Kuolleiden katakombit esimerkiksi maksavat yhdeksän mustaa resurssia ja tuottavat yhden pisteen jokaisesta kortilla olevasta mustasta resurssista. Maksamalla viisi mustaa resurssia saa lisätä yhden resurssin kortille eli tienata yhden pisteen ja kääntämällä kortin saa yhden ilmaisen pisteen.
Voimanpesiä on kymmenen erilaista. Kortit ovat kaksipuolisia, eli kerralla tarjolla on viisi erilaista. Monumentteja puolestaan on pakallinen: niitä ostetaan kiinteällä hinnalla, neljällä kullalla, ja niiden arvot vaihtelevat yhdestä kolmeen pisteeseen. Lisäksi monumenteilla on monenlaisia hyödyllisiä ominaisuuksia.
Osassa artefaktejakin on pisteitä, mutta enimmäkseen artefakteilla ei pysty suoraan tekemään pisteitä. Sen sijaan ne tuottavat resursseja, joko suoraan tuloina tai toimintona, tai vaikkapa muuttavat resursseja muodosta toiseen.
Ei koneistonrakennusta
Res Arcana vaikuttaa lähtökohtaisesti koneistonrakennuspeliltä. Sellaisissa peleissä perinteisesti rakennellaan tuotantokoneisto ja sitten jossain vaiheessa siirrytään tuottamaan voittopisteitä, mutta Res Arcana ei toimi aivan näin. Ainakaan taitavaa pelaajaa vastaan mitään koneistoja ei yksinkertaisesti ehdi tekemään. Aloittelija ajattelee herkästi, että artefakteista – joita siis saa vain kahdeksan koko pelin aikana – pitää rakentaa mahdollisimman monta, mutta voi olla että kaksikin riittää (BGG:stä löytyy teoreettisia mallisuorituksia, joilla neljässä kierroksessa pääsee kymmenen pisteeseen ja ylikin rakentamatta yhtään artefaktia).
Tämä kaikki on Res Arcanassa jotenkin raikasta ja hauskaa. Peli on kipakka kilpajuoksu, jossa pitää muodostaa kahdeksasta kortistaan jonkinlainen näkemys ja sitten yrittää toteuttaa se mahdollisimman tehokkaasti. Samalla pitäisi jotenkin huomioida muitakin pelaajia. Pelissä on runsaasti vuorovaikutusta, se on vain enimmäkseen aika epäsuoraa. Kriittisin elementti ovat voimanpesät: jos oma strategia perustuu yhteen tiettyyn, on pulassa jos toinen pelaaja ehtii nappaamaan sen ensiksi.
Myös erilaisia ajoituselementtejä on paljon, joskus pelin voitto voi olla yhdestä ainoasta siirrosta kiinni. Olen kerran hävinnyt pelin, kun vastustaja ehti passaamaan viimeisellä kierroksella ensin ja anasti siten minulta ensimmäisen passaajan pisteen; jos olisin ehtinyt passata ensin, olisin voittanut, mutta piti tehdä vielä viimeinen asia ennen passausta ja sitten olikin jo liian myöhäistä. Tällaisia elämyksiä Res Arcana tarjoilee paljon. Onnistuessaan saa iloita siitä, että on onnistunut suoriutumaan nopeimmin ja tehokkaimmin, epäonnistumisten kohdalla voi sitten tuntea vaihtelevia määriä turhautumista – tai sitten vain myöntää itselleen, että vastapuoli vei suunnitelmansa päätökseen tällä kertaa nopeammin.
Res Arcanaa voi pelata parilla eri tavalla, jotka vetoavat erilaisiin pelaajaluonteisiin. Perusmuodossa saadaan kahdeksan sattumanvaraista korttia. Se tuntuu kovin satunnaiselta, mutta kun huomioi, että voi olla, että näistä korteista pelataan pöytään ehkä vain pari, riittää että joukkoon mahtuu joku hyvä kombo. Pidän itse tästä pelimuodosta eniten. Artefaktikortit voi myös draftata, jolloin saa enemmän vaikutusvaltaa kortteihinsa. Kaksinpeliä varten säännöissä on myös kolmen pelin matsi, jossa ensimmäisen pelin jälkeen jaetaan artefaktit uusiksi draftaamalla, tätäkin voi kokeilla jonkinlaisena välimuotona. Tietty yhteys esimerkiksi KeyForgeen tässä on: peli sopii erinomaisesti niille pelaajille, jotka nauttivat tilanteesta, jossa annetaan tietyt kortit, joilla on sitten tehtävä paras, mihin pystyy.
Parhaimmillaan tiukkana kaksinpelinä
Eri pelaajamääristä minulla on kokemusta vain kaksinpelistä ja kolminpelistä. Peli ei skaalaudu millään tavalla, alkuvalmistelut ovat identtiset pelaajamäärästä riippumatta. Tämä tarkoittaa, että kaksinpelissä on tiettyä löysyyttä ja luultavasti vähemmän kilpailua voimanpesistä. Peli toimii periaatteessa jopa viidellä pelaajalla, mutta Tom Lehmann varoittaa, että viisinpelissä jonkun pelaajan pelikokemus tulee luultavasti olemaan huono. Tuleva lisäosa Lux et Tenebrae laajentaa pelin virallisesti viisinpeliksi ja lisää skaalausta pienemmille pelaajamäärille.
Minulle Res Arcana on ensisijaisesti tiukka kymmenen minuutin kaksinpeli, jossa ei ole juuri tilaa hengähtää. Hitaat pelaajat veisivät pelistä paljon iloa. Res Arcanassa nautinnollisinta on, miten nopeasti vuorot menevät. Siksi voi olla, että nelinpeli jää testaamatta tykkänään. Toisenlaiseen makuun nelinpeli lienee parempi kokemus, siinä on kyllä varmasti tiukempaa kilpailua voimanpesistä.
Lähestyin peliä ilman sen suurempia odotuksia, mitä nyt pikku hiljaa oli kertynyt hyvää pöhinää lähinnä Lautapeliseuran foorumin päiväkirjoista. Res Arcana osoittautui todella iloiseksi yllätykseksi, yhdeksi vuoden 2019 parhaista uusista peleistä. Asiaa auttoi se, että kotoa löytyy tismalleen yhtä innokas pelikaveri, joten peliin pettyneeltä kaverilta lainattu kappale oli helppo lunastaa omaksi – tämähän onkin mitä kätevin tapa hankkia uusia pelejä. Olettaisin, että Res Arcanaa pelataan meillä melko helposti ainakin sen 50 pelikertaa. Yksi erä on sen verran lyhyt ja ytimekäs, että kerralla tulee herkästi pelattua vähintään paras kolmesta.
Lisäosat
– 29.9.2022
50 pelikertaan päästiin jo vuonna 2020. Sen jälkeen Res Arcana on vähän menettänyt suosiotaan, mutta on sitä joka vuosi sentään kaksinumeroinen määrä pelikertoja pelattu. Lisäpuhtia on haettu lisäosista, joita on tähän mennessä ilmestynyt kaksi. Molemmat ovat näppäriä pikkubokseja, joiden sisällölle on valmiiksi suunnitellut paikat peruspelin laatikossa.
Lux et Tenebraen (2019) nimi tarkoittaa valoa ja varjoa, mutta pääpaino tuntuu olevan varjoissa: lisäosa tuo peliin uuden olentojen luokan, demonit. Muuten pelin henki on lisää kaikkea: neljä uutta voimanpesää, neljä uutta maagia, neljä monumenttia, kaksi uutta taikaesinettä ja 12 uutta artifaktia.
Täysin uusi elementti ovat kääröt. Niitä saa napattua Inscription-taikaesineellä ja ne ovat ikäänkuin taikaesineiden vähän heikompia versioita, joita voi kuitenkin jemmata tallessa myöhempää käyttöä varten. Kaksinpelissä kääröt ovat kokemukseni valossa noin 90-prosenttisesti turhia; useammalla pelaajalla ne lienevät hyödyllisempiä, jos se eniten tarvittu taikaesine ei ole saatavilla.
Lisäosa muuttaa myös pelin skaalausta pelaajamäärän mukaan. Aikaisemmin voimanpesiä ja monumentteja oli aina pelaajamäärästä riippumatta yhtä monta; nyt määrä skaalautuu pelaajamäärän mukaan. Se on erinomainen muutos, joka kannattaa ottaa käyttöön etenkin kaksinpeleissä, vaikka lisäosaa ei olisikaan käytössä (seitsemän monumenttia ja neljän voimanpesää).
Perlae Imperii (2021) tuo käyttöä komponenttiviisikulmion keskellä olevalle kololle: siihen lastataan uusi resurssi, helmet. Helmet ovat arvokas resurssi, sillä ne ovat suoraan voittopisteen arvoisia. Niitä voi myös muuttaa resursseiksi korttien tapaan. Muuten lisäosa tarjoaa edeltäjänsä tapaan lisää tavaraa, nyt vain merellisellä teemalla.
Koska helmet lisäävät voittopisteiden määrää, pelin lopettamiseen vaadittava pistemäärä nousee kymmenestä kolmeentoista. Tämä varmistaa sen, että valmiiksi hyvin napakan mittaiset pelit eivät ainakaan lyhene entisestään. Voittaminen vaatii edelleen sen neljä-viisi kierrosta.
Olen hankkinut molemmat lisäosat ja niiden komponentit ovat kaikki sekaisin. Olisi jonkunasteinen riesa lähteä erottelemaan komponentteja pelin alussa, mutta jos haluaisi pelata ilman Perlae Imperiitä, periaatteessa se onnistuu kyllä: pakathan katsotaan läpi pelin alussa, joten siinä vaiheessa vaihtaa vain uusiksi kortit, jotka viittaavat helmiin. Lux et Tenebrae on niin ”lisää samaa”-lisäri, että sen poistamiselle ei ole mitään syytä, se ei lisää käytännössä sääntökuormaa yhtään. Ei Perlae Imperiikään erityisen mutkikas ole; sitäkin voisi pelauttaa aivan hyvin aloittelijoillakin, etenkin jos kyse on muuten kokeneista peliharrastajista. Sitä paitsi helmet ovat todella miellyttäviä katsella ja pidellä!
Lux et Tenebrae on parempi ensimmäinen lisäri. Perlae Imperiissä on mukana kortteja, jotka rakentavat Lux et Tenebraen päälle, eli niin lisäosien järjestys on ajateltu. Pelin fanille on helppo suositella molempia, lisärit tuovat mukavasti lisää vaihtelua kasvattamatta sääntökuormaa olennaisesti.
Faktat Res Arcanasta
Suunnittelija: Tom Lehmann
Julkaisija: Sand Castle Games (2019)
Mutkikkuus: Vaikuttaa vaikeammalta kuin on. Oppimiskynnystä on jonkin verran, ikoneissa on hieman opettelemista (Race for the Galaxy -takaumia voi tulla), mutta ne ovat itse asiassa aika yksinkertaiset ja peli on lopulta aika suoraviivainen pelattava.
Onnen vaikutus: Pelaajat saavat satunnaiset kahdeksan kortin pakat, mutta kortteja voi käyttää sen verran monin eri tavoin, että kyse ei ole niinkään siitä, mitä saat, kuin siitä, mitä saamillasi korteilla teet. Res Arcana vaatii tietynlaista luonteenlaatua ja on tässä suhteessa samankaltainen kuin KeyForge.
Vuorovaikutus: Suoraa lyömistä ei juurikaan ole. Jokunen kortti hävittää käytettäessä resursseja kaikilta vastapelaajilta, mutta tämä on aika marginaalista, ne ovat enimmäkseen kalliita kortteja, joille on muutakin käyttöä. Epäsuoraa vuorovaikutusta on sen sijaan paljon ja kipakkaa kilpajuoksua sitäkin enemmän.
Teema: Kortit ovat kauniisti kuvitettuja ja alkemistinen teema soveltuu hienosti peliin, jossa resursseja muunnetaan jatkuvasti muodosta toiseen. Julien Delvalin kuvitus on upeaa. Voisihan tämän muillakin teemoilla tehdä, mutta tämä sopii täydellisesti.
Uudelleenpelattavuus: Erilaisia kortteja ja vaihtoehtoja on sen verran, että vaihtelua riittää varmasti. Samalla kahdeksan kortin pakalla voi sitä paitsi pelata useammalla eri tavalla, riippuen siitä mitkä artefaktit valitsee käyttöön ja mitä voimanpesiä on tarjolla.
Kieliriippuvuus: Korteissa on ikonien lisäksi jonkin verran tekstiä, eli kielitaidottomille tarvitsee apulaput.
Pelaajamäärä: 2–4, toimii kaikilla eri pelaajamäärillä, pidetyin kaksinpelinä.
Pituus: 20–60 minuuttia, kaksinpelejä pelaa aika helposti puoleen tuntiin kolmekin.
Yksi vastaus aiheeseen “Res Arcana”
Lisuri skaalaa nelinpeliin enemmän voimapaikkoja (ja vähentää kahdella). Peli lienee ainakin tällä hetkellä paras 2-3. Neljäs pelaaja ei tuo oikein muuta kuin lisäodotusaikaa ja pistemahdollisuudet heikkenevät, jolloin peli pitenee vielä himpun ja voi toisaalta aiheuttaa turhautumista.