Quartermaster General on nopeatahtinen, kuusi pelaajaa vetävä lautapeli toisesta maailmansodasta akselivaltojen ja liittoutuneiden kesken. Nimensä mukaisesti peli keskittyy sotaan huollon näkökulmasta: noppia ei heitellä ja armeijat ja laivastot ovat ensisijaisesti voittopisteiden kerryttämistä varten.
Sisällysluettelo
Quartermaster General
Toinen maailmansota kestää Quartermaster Generalissa korkeintaan 20 pelikierrosta. Pelikierrosten aikana maat toimivat järjestyksessä Saksa, Iso-Britannia, Japani, Neuvostoliitto, Italia ja Yhdysvallat.
Pelin aluksi kukin maa nostaa kymmenen korttia, joista pidetään seitsemän ja kolme heitetään pois. Pelimekaniikka on sulava ja yksinkertainen: pelaa kortti, tarkista huolto, kerää voittopisteet ja täydennä käsi. Pelin aikana toimintavuoroja on siis korkeintaan 20 per maa ja ne on käytettävä hyödyksi mahdollisimman hyvin.
Sotaponnisteluja
Kortin pelaaminen on olennaisin osa pelaajan vuoroa, ja kortteja on kahdeksaa tyyppiä. Armeijan tai laivaston muodostamiset, hyökkäykset maa- tai merialueelle, taloudelliset sodankäynnit ja tapahtumat ovat välittömästi tapahtuvia ja sitten poisheitettäviä kortteja. Status- ja response-kortit sen sijaan jäävät pöytään, statukset avoimina ja responset piilossa.
Armeija tai laivasto rakennetaan huoltoketjua kunnioittaen kotialueelle tai oman yksikön viereen, alueella ei koskaan voi olla kahta saman maan yksikköä. Hyökkäyksillä huollettu yksikkö poistaa viereisellä, taistelun mukaisella alueella olevan vihollisyksikön (riippumatta hyökkäävän yksikön alueesta). Taistella voi myös tyhjällä alueella, minkä avulla voi aktivoida status- tai response-kortteja. Taloudellinen sodankäynti tuhoaa kohteeksi joutuvan valtion nostopakkaa. Jos kortteja ei ole kädessäkään jäljellä poisheitettäväksi, alkaa oma liittouma menettää pisteitä.
Tapahtumat voivat sekoittaa edellisiä, tehdä niitä tehokkaammin tai tuottaa voittopisteitä, esimerkiksi Neuvostoliiton ”Kenraali Talvi” tuhoaa kaksi vihollisarmeijaa Neuvostoliiton alueelta. Response-kortit ovat kertakäyttöisiä ja aktivoitavissa jonkin toiminnan seurauksena. Esimerkiksi RAF estää liittoutuneiden laivaston tuhoutumisen Pohjanmerellä tai armeijan tuhoutumisen Isossa-Britanniassa.
Statukset tehostavat toimintoja, kuten Saksan ”Blitzkrieg”, joka mahdollistaa kerran kierroksessa maahyökkäyksen jälkeen armeijan rakentamisen kohdealueelle heittämällä pakasta yksi kortti pois. Akselivalloilla on myös useita tietyin ehdoin pisteitä antavia statuksia.
Korttitoiminnon jälkeen tarkistetaan yksiköiden huolto ja kaikki huoltoketjujen ulkopuolella olevat yksiköt poistetaan. Yksikkö on huollettu kun se on huoltopisteessä tai se voi muodostaa reitin huoltopisteelle oman valtion muiden yksiköiden kautta. Laivastot vaativat lisäksi oman liittoutuman armeijan viereiselle alueelle, jotta huolto toimii. Salmien ja kanavien yhdistämät merialueet ovat vakiona avoinna liittoutuneille eli salmien ja kanavien yhdistämät merialueet ovat niille vierekkäisiä. Tilanne muuttuu päinvastaiseksi kun akselivallat miehittävät salmea vastaavaa maa-aluetta.
Huoltovaiheen jälkeen kerätään voittopisteet. Jos omaa kotialuetta miehittää vihollisarmeija, tämä vaihe ohitetaan. Jokaista hallussa pidettyä huoltoaluetta kohti saa kaksi voittopistettä, paitsi jos alueella on myös toinen oman liittouman armeija, jolloin voittopisteitä saa vain yhden. Kaikkiaan huoltopisteitä on 12.
Kierroksen lopuksi voi ensin heittää pois kortteja kädestään ja sitten käsi täydennetään seitsemään korttiin, mikäli mahdollista.
Sotaa käyvät maat
Eri valtioiden korttipakat ovat eri kokoisia (30–40 korttia) ja erilaisia. Saksa on keskittynyt armeijoihin ja maataisteluihin ja sillä on pakassaan tehokkaita statuksia, joiden avulla voi tehdä omat operaatio Barbarossansa tai Merileijonansa. Iso-Britannia hakee tukea Kansainyhteisöstä, hyödyntää laivastoaan, muttei ole unohtanut maavoimiakaan. Japanin pakka on toiseksi ohuin, mutta sisältää paljon voimakkaita responseja ja laivastotoimintaa.
Neuvostoliitolla on lähes täysin armeijoihin keskittyvä pakka muutamilla puolustuksellisilla kyvyillä ja vihollisia tuhoavilla tapahtumilla täydennettynä. Italialla on pelin ohuin pakka ja vähiten yksiköitä, ja sen tarkoitus on tukea Saksaa, mutta Italialla on kuitenkin pakassaan kortteja, joiden avulla se voi tuottaa akselivalloille kiitettävästi pisteitä. Yhdysvaltain pakka on Saksan ohella pelin paksuin ja sisältää apuja liittolaisille, voimakkaita taloudellisen sodankäynnin kortteja ja statuksia, jotka herättävät nukkuvan jättiläisen melkein pysäyttämättömäksi voimatekijäksi.
Salamasotaa
Koska liittoutuneiden resurssit ovat suuremmat kuin akselivaltojen, liittoutuneilla on etulyöntiasema 20 kierroksen pelissä. Akselivaltojen kannattaakin yrittää ratkaista ja katkaista sota sitä ennen. Kahden vihollisen kotialueen valloittaminen tuo välittömän voiton, mutta ei ole helppo saavuttaa akselivalloilla.
Näiden ohella tekijäkin suosittelee käytettävän vaihtoehtoista voittoehtoa, eli jos pelikierroksen (Yhdysvaltojen vuoron) jälkeen toinen liittouma on vähintään 30 pisteen johdossa, kyseinen liittouma voittaa. Akselivalloilla kaulan luominen on hyvinkin mahdollista, etenkin jos Neuvostoliitto tai Iso-Britannia kukistuu ja niiden pistetuotanto pysähtyy, mikä pakottaa liittoutuneet keskittymään myös lyhyen aikavälin pisteisiin.
Teoreettisena voittotapana on myös 400 pisteen kerryttäminen, mutta se on luotu vain pistetrackin katkaisemiseksi.
Läpimurto
Quartermaster General vetää kahdesta kuuteen pelaajaa, mutta suositeltavissa se on juuri ääripäissä. Kahdella pelaajalla liittoumat voivat suunnitella toimintojaan helpommin ja tehokkaammin, kuudella pelaajalla peli etenee nopeasti, kun keskittyä tarvitsee vain oman valtion pakkaan. Nopea tahti toisaalta myös tuottaa pienen haasteen, sillä pisteiden lisääminen oman vuoron päätteeksi on helppo unohtaa. Twilight Struggle ‑tyylinen pistetrack olisi ollut myös kätevä vaihtoehtoisen voittoehdon piste-eron seuraamisessa.
Välimuodoissa osa maista on yhdistetty yhden pelaajan johdettavaksi. Esimerkiksi viidellä pelaajalla Saksa ja Italia ovat saman pelaajan hallussa, nelinpelissä niputetaan lisäksi Yhdysvallat ja Iso-Britannia. Saksan ja Italian yhdistelmä on ihan toimiva kokeneen pelaajan käsiin eikä viisinpeliä tarvitse vältellä, mutta nelinpelissä Yhdysvaltojen ja Iso-Britannian pelaajalla on jo aika paljon pelattavaa.
Pelilauta on toimiva ja alueet ovat sopivasti muodostettuja, esimerkiksi Norja, Ruotsi ja Suomi muodostavat pelissä yhdessä Skandinavian. Hienoisena temaattisena, graafisena parannuksena maiden (käytännössä liittoutuneiden) kotialueiden lisäksi niiden historiallisesti hallussa pitämiin alueisiin olisi voitu käyttää samaa värimaailmaa.
Suomalaisesta näkökulmasta jokin Suomeen liittyvä kortti olisi ollut mielenkiintoinen lisä, nyt lähinnä on ”Ruotsalainen rautamalmi”. Pelistä löytyy tosin myös ”Saksalais-neuvostoliittolainen sopimus ystävyydestä, yhteistyöstä ja demarkaatiosta”.
Quartermaster General on asymmetrisuudestaan huolimatta riittävän tasapainoinen ja kortit riittävän monipuoliset tarjoamaan eeppisiä tapahtumia ja riittävästi uudelleenpelattavaa. Quartermaster General on erinomainen, nopea ja viihdyttävä peli kahdelle tai kuudelle, eikä sen edessä voi muuta kuin antautua.
Sääntökirja on sen verran pintapuolinen mitä ajoituskysymyksiin ja korttien vuorovaikutuksiin tulee, että pelin FAQ on hyvä printata sen kaveriksi. Myös eri valtioiden korttilistat sääntöselvennyksineen ovat hyvä lisävaruste.
Quartermaster General Second Edition
Quartermaster Generalista ensi kertaa kuultuani olin varma, että pelistä pitäisin. En ollut ainoa ja nyt viisi vuotta myöhemmin Quartermaster General saa toisen laitoksen Ares Gamesin julkaisemana.
Quartermaster General Second Edition ei muuta toimivaksi todettua kaavaa. Peli keskittyy edelleen huoltoon ja mekaniikka on korttivetoinen. Tarkemman kuvauksen pelin kulusta voi lukea alkuperäisestä arviosta.
Toinen laitos hioo pois vuosien saatossa havaitut rosot. Sääntömuutokset eivät ole isoja, mutta luonnollisesti ne tekevät pelistä entistä paremman. Osa muutoksista on tuttuja jo ensimmäisen laitoksen lisäosista.
Sääntöuudistuksia
Reallocate Resources on valinnainen sääntö, mutta suosittelen sitä lämpimästi, jotta ei tarvitse toimia pelkästään nostettujen korttien varassa. Ennen kortinpeluuvaihetta voi maksaa neljä käsikorttia ja hakea Build Army, Build Navy, Land Battle tai Sea Battle -kortin nostopakasta. Hinta on kova, kun kädessä on edelleen vain seitsemän korttia, mutta reallokointia onkin paras käyttää silloin, kun käyttämättä jättämisestä seuraa vielä kovempi hinta.
Nostopakan loppumiseen liittyy toinen oleellinen muutos. Sitten kun nostopakka loppuu ja joutuisi heittämään kortteja siitä pois, jokainen kortti aiheuttaa omalle puolelle pistemenetyksen. Akselivallat hyötyvät tästä oleellisesti, sillä enää Italiaa tai Saksaa ei voi niin helposti pommittaa pois pelistä ja Saksa pystyy pitämään statuksiin perustuvaa hyökkäyskonettaan käynnissä pidempään, mikä tosin maksaa voittopisteitä. Toisaalta myös liittoutuneet voivat tällöin helpommin kuroa mahdollista piste-eroa pienemmäksi taloudellisella sodankäynnillä.
Vähiten olennaisena muutoksena peli ei enää pääty välittömästi kahden vastustajan kotialueen miehitykseen. Akselivallat eivät voi kuin uneksia tällaisesta, ja jos liittoutuneet sen saavuttavat, ovat ne käytännössä jo muutenkin voittaneet pelin.
Sotaa kahdella rintamalla
Yksi ensimmäisen laitoksen toimivista liittoutuneiden strategioista oli keskittyä Eurooppaan; kolme kahta vastaan oli avain voittoon. Japanilla saattoi olla vähemmän jännittävää pelata, jos kaikki toiminta tapahtui Euroopassa. Toki Japanilla saattoi Aasian valloituksen jälkeen tulla Eurooppaankin asti sotimaan. Japanin voi edelleen jättää yksin Aasiaan, mutta siitä saattaa joutua maksamaan kalliimman hinnan kuin aiemmin. Yhdysvalloilla on nyt myös yksi laivasto enemmän auttamaan sotimista molemmilla rintamilla.
Neuvostoliitto on hieman aiempaa heikompi, ja entistä useammin altavastaajana itärintamalla, jos länsiliittoutuneet eivät tue Saksan vastaista sotaa.
Päivitetyt kortit
Sääntöjen lisäksi itse korteissa on muutoksia, paitsi toiminnallisia ja sanamuotoja korjaavia, mutta myös ulkonäöllisiä. Minulle korttien fontti tai fonttikoko ei koskaan tuottanut ongelmia (etenkään sen jälkeen, kun kortit oppi ulkoa), mutta onpahan parannusta tullut nyt myös siinä suhteessa. Ei käy kiistäminen, että uudet kortit ovat helpompilukuisia. Kortit ovat samaa standardikokoa, taustapuolelle on kuitenkin lisätty WW2, jonka avulla myös erottaa laitokset toisistaan.
Akselivalloilla oli pakoissaan joitakin heikkoja kortteja, jotka olivat liian tilanteesta riippuvia, että ne olisivat juuri koskaan nähneet päivänvaloa tositarkoitusta varten pelattuna. Toisaalta liittoutuneilla oli muutamia voimakkaita komboja varsinkin pelin loppupuolelle. Liittoutuneiden osalta kortteihin puututtiin jo hieman Alternate Histories -lisäosassa, mutta nyt kaikkien käyttökelpoisuus on tarkistettu.
Pelilauta
Yksi alkuperäisen pelin minua miellyttäneistä piirteistä oli koko maailman kattava pelilauta, jossa ei kuitenkaan ollut liikaa alueita. Toisessa laitoksessa pelilauta on nähnyt pieniä muutoksia, lähinnä joitakin merirajoja on vedetty uusiksi alueiden vierekkäisyyksiä selventäen. Aivan loppuun asti rajalinjojen uusiksi vetoa ei ole viety, Etelä-Amerikan ympäristön merialueet eivät edelleenkään kovin oleellisia ole ja niitä olisi voinut yhdistää.
Pelilauta on fyysisesti isompi ja vuororata ja vuorojärjestys on siirretty laudan alaosaan ja eroon karttaosasta. Pidin enemmän alkuperäisen laudan asettelusta, mutta uusi pelilauta on kokonaisuutena parempi, mikä johtuu etenkin vaaleammasta väripaletista.
Uudesta pelilaudasta on karsittu vuoron vaiheet, joka oli käytännöllinen uusille pelaajille, ja tehty siitä erillinen pahvi. Aluksi en siitä pitänyt, mutta uusi ratkaisu takaa, että uuden pelaajan on vuorollaan helppo kerrata vuoron vaiheet pahvista. Vuorossa olevasta pelaajasta ei myöskään pitäisi olla epäselvyyttä, jos pahvin antaa aina oman vuoron jälkeen seuraavalle pelaajalle.
Odotin maakohtaisia player aideja, joita PSC Gamesin julkaisemissa Quartermaster General -sarjan peleissä on ollut, mutta sellaisia ei tässä toisessakaan laitoksessa ole. BGG:stä toki löytyy ensimmäiseen laitokseen tehtyjä apulappuja.
Pelilaatikko
Pelilaatikon väripalettia on vaalennettu, mikä on hyvä muutos. Kuvitus on myös tuttu edellisestä laitoksesta, pelin kanteen on kuitenkin nyt päässyt Yhdysvaltain Tyynenmeren joukkojen ylipäällikkö, kenraali Douglas MacArthur geneerisen kenraalin sijaan. Myös pelilaatikon koko on kasvanut tavalliseen 30 cm × 30 cm -kokoon. Normaalisti en välittäisi isonnetusta pelilaatikosta, mutta tällä kertaa se ilahduttaa, sillä laatikkoon sopii mainiosti kaikki lisäosat.
Muovinen insertti ei vedä muovitettuja kortteja, mikä on ikävää, muovisia inserttejä on aina ikävämpi heittää pois kuin pahvisia. Muovittamattomia kortteja upotukset vetävät ainakin lisäksi yhden lisäosan verran.
Ainakin yhden lisäosan Ares Gamesin julkaisemana peli nimittäin tulee saamaan. Luvattu lisäosaosa yhdistää Air Marshallin ja Alternate Historiesin. Quartermaster General: Prelude on myös suoraan yhteensopiva toisen laitoksen kanssa.
Pelin päivittäminen?
Onko peli sitten hankinnan arvoinen, jos ensimmäisen laitoksen omistaa ja pelistä pitää? Riippunee paljolti siitä, miten paljon peli sai peliaikaa. Jos ensimmäisestä laitoksesta ei ole keksinyt rikkinäisiä kortteja, niin tarve toiselle laitokselle ei ole kovin suuri.
Sääntömuutokset suosittelen kuitenkin sisällyttämään peliin, jos ei välttämättä ihan ensimmäisille pelikerroille, niin sitten sen jälkeisille, se ei ole vaikeaa ja toisen laitoksen ohjekirja löytyy Ares Gamesin verkkosivuilta. Askartelemalla kortitkin saisi päivitettyä, siinä tosin on iso työ, ja toinen laitos sisältää neljä korttia enemmän. Pelilauta itsessään ei ole niin oleellisesti muuttunut, etteikö vanhalla pärjäisi.
Jos on jo lisäosilla varustetun Quartermaster Generalin onnellinen omistaja, niin samaa kokemusta pelkkä uusi laitos ei anna, eli kiirettä hankkimiseen ja päivittämiseen ei sen puolesta ole. Toki jos (perus)peli päätyy usein pöydälle, niin miksei sitten peliä hankkisi ja pelaisi sitä hiotuimmassa muodossaan? Jos ei pelistä alkujaankaan pitänyt, toinen laitos ei tule tätä muuttamaan.
Air Marshal -lisäosa
Quartermaster General on kyllä mainio peli, yksi kokoelmani helmiä kuudelle pelaajalle.
Peliin on julkaistu ensimmäinen lisäosa Air Marshal, joka nimensä mukaisesti tuo peliin ilmavoimat, joilla voi tukea muiden joukkojen liikkeitä. Ilmavoimat saavat vuoroon oman vaiheensa, eli niitä voi käyttää yhden kortin pelaamisen lisäksi. Ilmavoimien keskeisimpiä etuja on se, että niillä voi rikkoa muuten herkästi muodostuvaa kierrettä, jossa hyökkäät ja tuhoa yksikön, vastustaja rakentaa sen uudestaan, jonka jälkeen hyökkäät ja tuhoat sen ja vastustaja rakentaa sen taas ja niin edelleen – ilmavoimat voivat antaa molemmille puolille lisäpotkua, jolla tilanteen saa keikautettua.
Pakat saavat myös uusia Bolster-kortteja, jotka ovat suoraan kädestä pelattavia reaktiokortteja ja tarjoavat varmasti mielenkiintoisia yllätyksiä moniin eri tilanteisiin.
Lisäksi lisäosan sääntökirjassa on paljon selvennyksiä peruspelin sääntöjen pieniin yksityiskohtiin. Air Marshal tekee lisäksi turnauspisteytyksestä eli 30 pisteen johtoon lopettamisesta pakollisen säännön, se ei ole enää valinnainen sääntö. Lisäosan kanssa peli ei myöskään voi päättyä kotialueiden valloittamiseen tai 400 pisteen keräämiseen.
En ole lisäosaa päässyt vielä testaamaan, tähän mennessä aina on ollut sen verran aloittelijoita mukana pelissä etten ole viitsinyt kuormittaa ensimmäistä peliä lisäosan säännöillä, Quartermaster General kun tuntuu muutenkin aika vaikealta aloittelijoille – heti pelin alussa joutuu tekemään kauaskantoisia ratkaisuja korttien poisheittämisestä ja niin edelleen. Toiseen peliin lisäosan voisi jo nakata mukaan.
Alternate Histories -lisäosa
Quartermaster General: Alternate Histories lisää peliin paitsi entistäkin monipuolisempia vaihtoehtoisia historian kulkuja myös Ranskan ja Kiinan liittoutuneiden puolelle. Pelaajamäärä ei kuitenkaan lisäänny kahdeksaan, vaan Ranska toimii Iso-Britannian pakasta ja Kiina Yhdysvaltojen.
Ranska ja Kiina tuottavat pisteitä kuten muutkin maat. Akselivallat ovat siis alussa pisteiden tuotannossa alakynnessä. Tätä kompensoimaan akselivallat saavat voimakkaampia kortteja, joilla Ranska ja Kiina olisi lyötävä mahdollisimman nopeasti tai sota jää lyhyeksi.
Quartermaster General: Alternate Histories tekee pelin ensimmäisestä kierroksesta vähemmän skriptatumman (peruspelissähän yleensä Saksa rakentaa Ranskaan, Britit Pohjanmerelle ja niin edelleen) ja tarjoaa enemmän valintoja ja mahdollisuuksia. Saksa ensimmäisellä kierroksella Ukrainassa? Onnistuu. Yhdysvallat kolmannella kierroksella Australiassa? Mahdollista sekin. Lisäosien myötä esimerkiksi juuri Yhdysvaltojen keskittyminen Tyynellemerelle on huomattavasti entistä parempi strategia.
Korttien määrä ja pakkojen koko kasvaa selvästi lisäosan myötä, vaikka jotkin peruspelin korteista korvataankin. Peruskorttien (build, battle, Air Marshal -lisäosan deploy) osuuden muuttuminen pakoissa on huomioitu sallimalla ennen kortin pelaamista jonkin peruskortin haku nostopakasta heittämällä kolme korttia kädestä pois.
Quartermaster General: Alternate Histories lisää peliaikaa vähintään 50 %, mikä johtuu paitsi Air Marshal ‑lisäosassa esiteltyjen Bolster-korttien lisätoiminnoista myös korttien poisheittämisen isommasta roolista. Alun seitsemän kortin käsi nimittäin muodostetaan 12 kortista. Tämän lisäksi joka kierros oma liittouma menettää pisteen, mikäli ei heitä korttia pois. Lisääntyneiden valintojen myötä Quartermaster General: Alternate Histories onkin entistä suositeltavampi täydellä pelaajakokoonpanolla.
Toinen pelin pituutta lisäävä seikka liittyy voittamiseen. Akselivaltojen on vaikeampi voittaa peruspelin tapaan noin 13 kierroksessa, joten peli kestää useampia kierroksia, usein lähes täydet 20. Toisaalta liittoutuneet saattavat voittaa nopeastikin (tai voi nähdä lopputuleman vääjäämättömyyden), jos Ranska ei kukistu (tai peräti miehittää Saksan!) ja Kiina jää tuottamaan pisteitä.
Alternate Historiesia voi pelata ilman Air Marshalia, mutta silloin lisäosan sisällöstä menettää paljon. Ensimmäiseksi lisäosaksi Air Marshal onkin pelillisesti parempi hankinta. Yhdessä Air Marshalin kanssa Alternate Histories tasapainottaa Quartermaster Generalia oleellisesti.
Prelude -lisäosa
Quartermaster General: Prelude lisää peliin ennen varsinaisen pelin alkua pelattavan esipelin, jossa luodaan pohja ja erilaiset lähtöasetelmat toiselle maailmanpalolle.
Prelude-lisäosa antaa kullekin maalle oman Prelude-pakan, jossa on 16–20 korttia. Alkusoittoa pelataan, kunnes globaali jännite nousee tarpeeksi korkealle tai pakat on käyty lävitse.
Mekaniikka: peluuta ja poisheittoa
Ennen Preludea maat nostavat normaalista pakoistaan aloituskorttinsa. Aloituskäden muodostaminen nostetuista korteista tehdään kuitenkin vasta Preluden jälkeen.
Preluden aluksi kukin maa heittää Prelude-pakastaan pois kaksi korttia ja nostaa käteen kaksi korttia. Prelude-pakan päällimmäinen kortti on myös silmäiltävissä. Omalla vuorolla pelataan kortti kädestä tai pakan päältä, mitä ennen tai minkä jälkeen saa halutessaan heittää pois pakan päällimmäisen kortin ja toistaa tätä tarpeen vaatiessa. Vuoron lopuksi käsikortit heitetään pois ja nostetaan uudet tilalle.
Prelude päättyy välittömästi sen pelaajan vuoron jälkeen, jolloin jännitys nousee kymmeneen tai kun jokaisella maalla on kädessään korkeintaan yksi Prelude-kortti, ja pelaamattomat Prelude-kortit palautetaan pelilaatikkoon.
Prelude-pakka: historiaa, aseistautumista ja jännitteitä
Prelude-pakka jakautuu historia- ja aseistautumiskortteihin.
Historia-kortit ovat peruspelin tapahtumien kaltaisia, joilla saadaan tavallisesti yksikköjä pelilaudalle, voittopisteitä tai hyökätään vastapuolen Prelude-pakkaa vastaan. Muutamissa tapauksissa ne jäävät pöytään ja vaikuttamaan myös normaaliin peliin. Historia-kortteihin liittyy jännitteitä, kun ne pelataan. Lisäyksiköt, ylimääräiset toiminnot ja muut aggressiot lisäävät ja hyökkäämättömyyssopimukset ja vastaavat vähentävät jännitettä muutamalla pykälällä.
Aseistuskortit muistuttavat response-kortteja ja ne pelataan kuvapuoli alaspäin. Niiden pelaaminen ei vaikuta jännitteeseen. Aseistuskortteja käytetään vasta varsinaisen pelin aikana, kortin ilmoittamassa vaiheessa tai kortin ehdon täyttyessä, ja kortin käyttö maksaa yhden käsikortin poisheittämisen.
Loppusoitto
Alternate Histories -lisäosan esittelyssä totesin peruspelin ensimmäisten kierrosten muistuttavan helposti toisiaan. Tämän asian Prelude muuttaa erinomaisesti.
Prelude-vaiheella voi luonnollisesti tukea alkukäden tarjoamia suunnitelmia pelilaudalla. Akselivalloille se myös tarjoaa vaihtoehdon lähteä hyökkäämään liittoutuneiden Prelude-pakkoja vastaan. Jos se onnistuu, hyöty on kahtalainen: liittoutuneet joutuvat skippaamaan vuorojaan ja ne saattavat joutua aloittamaan pelin vajaalla pakalla. Nimittäin jos Prelude-pakasta joutuisi heittämään kortteja pois, mutta niitä ei ole, kortit lähtevät normaalista pakasta.
Prelude-vaiheen mekaniikka on mielenkiintoinen ja tarjoaa pieniä ja kimurantteja valintoja. Jos kädessä on kaksi hyvää korttia, kumman pelaat? Vai olisiko sittenkin parempi käydä tarvittaessa vaikka koko loppu Prelude-pakka läpi ja pelata se tilanteeseen paras kortti, jos seuraavaa vuoroa ei tulekaan? Pitkitänkö Preludea vai päätänkö sen antamatta seuraavalle vastustajalle mahdollisuutta pelata korttia?
Prelude on oikein herkullinen lisäosa. Etenkin peruspeliin se istuu mainiosti, sillä varsinkin alkupelissä pakkaansa läpikäydessä ja toivottuja kortteja metsästäessä poisheitettäviä kortteja voi hyödyntää aseistautumiskorttien maksamiseen. Preludea voikin oikein hyvin suositella ensimmäiseksi lisäosaksi Quartermaster Generaliin: se ei lisää uusia mekaniikkoja tai vaiheita varsinaiseen peliin ja uusimpana julkaisuna se lienee myös helpoiten hankittavissa.
Quartermaster General WW2: Total War
Quartermaster General WW2: Total War yhdistää ensimmäisen laitoksen lisäosat Air Marshal ja Alternate Histories. Näiden aikaisemmat esittelyt pitävät edelleen hyvin pitkälle edelleen paikkansa, joten en toista niitä liian pitkälti. Tiivistetysti Ranska ja Kiina ovat mukana entiseen malliin, armeijat ja laivastot saavat tuekseen ilmavoimia ja pakkoihin lisätään muun muassa uuden tyyppisiä Bolster!-kortteja.
Paljon tuttua, vähän uutta
Ainoa aivan uusi sääntö liittyy ilmavoimiin. Ilmavoimien muodostamisen ja siirtämisen lisäksi ilmavoimia voi nyt käyttää ilmaherruuden hankkimiseen, jolloin Air Power! -kortilla poistetaan omien huollettujen ilmavoimien vierestä vihollisen ilmavoimayksikkö. Muuten ilmavoimat voivat edelleen toimia kilpenä maa- ja merivoimille. Resurssien reallokointi eli peruskortin etsiminen nostopakasta maksaa lisäosan myötä jälleen kolme käsikorttia eikä ole enää valinnainen sääntö.
Total War lisää paljon kortteja peliin, mutta vain harva on aivan uusia. Niiden sisältö ja muutokset yllättävät vähemmän kuin peruspelin. Korttien joukossa on vielä joitakin liian tilanteesta riippuvia kortteja, joita en ole ehtinyt nähdä vielä koskaan pelattavan tai edes juuri tarvittavan. Lisäosassa niistä ei sanottavasti ole haittaa, mutta silti pelifilosofiani toivoisi korteilta paremman käyttötavan kuin kädestä pois kierrättämisen.
Lisäosan kortit ovat hieman aiempaa helpommin tunnistettavissa, mikä ei vaadi paljon eikä ole saavutus. Ne olisi voinut merkitä paljon selvemminkin kuin pienellä merkkisarjalla kortin alakulmassa. Bolster!- ja Air Power! -kortit toki on helppo erottaa tyyppinsä perusteella. Lisäksi joukossa on taas muutamia kortteja, jotka korvaavat peruspelin kortteja, mahdollisesti pakkaa vaihtaen. Näiden korvattavien korttien metsästäminen on myös pieni operaationsa, kun pelkän peruspelin ja Total Warin välillä vaihtaa pelaamista.
Total Warin isommat pakat vaikuttavat myös peruspelin kortteihin. Taloudellinen sodankäynti ei ole samalla tavalla pelottavaa; jonkun tietyn kortin menettäminen on vähemmän todennäköistä ja menetyksiä voi tietyssä määrin paikata toisilla korteilla. Lentokoneiden myötä esimerkiksi toisen taistelukerran mahdollistavat statukset ovat entistäkin hyödyllisempiä.
Vähäiset muutokset korteissa ei tarkoita, että Air Marshal ja Alternate Histories toimisivat uuden laitoksen kanssa. Korttien taustat ovat tietysti erilaiset, mistä selviäisi korttisuojilla, mutta vanhat lisäosan kortit eivät esimerkiksi ota huomioon ilmaylivoiman hankkimista. Lisäksi koostumus eroaa ainakin sen verran, että Total Warissa Air Power! -kortteja on pakoissa yhdet enemmän.
Uusia puisia pelinappuloita Total War lisää saman verran kuin ensimmäisen laitoksen lisäosat. Kiinan yksiköt ovat tällä kertaa mustan sijaan vaalean ruskeita. Sävyltään ne ovat sävyltään melko lähellä Iso-Britannian yksiköitä, mutta realistista sekoittamisen vaaraa ei ole. Pahvitokeneita tulee muutama. Niiden printti ei ole aivan keskitetty, mutta pelatessa siihen ei kiinnitä huomiota.
Pelilaatikko on tyylikäs tapaus, isommalla alalla kansitaide näyttää oikein hyvältä. Sisäpuolelta löytyy insertti, joka yllättäen tällä kertaa mahduttaa kortit myös suojattuina. Peruspelin korttien kanssa se ei ole kuitenkaan tarpeeksi syvä, mutta kuminauhoja tai vastaavia pakan koossa pitäjiä käyttämällä sitä voisi kuitenkin käyttää peruspelin laatikossa. Lisäosan puolisyvyiseen laatikkoon ei peruspeliä saa mahdutettua insertin kanssa.
Ohjekirja on jälleen parempi kokonaisuus. Sen hyödyllisyys on parantunut isomman takasivun mahdollistaman isomman, pakkojen koostumuksen kertovan taulukon myötä. Harmillisesti korttien lukumäärää pakoissa ei ole kuitenkaan summattu, se olisi välillä yhtä lailla hyödyllinen tieto.
Lisäosa ei ole modulaarinen eli joko lisätään kaikki tai ei mitään. Tosin edelleen on tarjolla pakan muodostus -variantti, jossa kukin maa valitsee pakkaansa kortit. Variantin avulla voi yrittää yhdistää parhaat puolet peruspelistä ja lisäosasta. Valitettavasti valmiita ehdotuksia ei lisäosa tarjoa.
Totuttua vai totaalista sotaa?
Onko Total War sitten tarpeellinen? Vain harvoin peliä pelaaville tuskin. Samaten, jos uusia pelaajia on usein mukana, ei lisäosa paranna peliä. Esimerkiksi puolipakollinen kortin poisheitto pelikierroksen aikana voi lisätä tarpeettomasti päätöstaakkaa. Kaksin, kokeneidenkin pelaajien kesken, lisäosan paksummat pakat ja nopeammin käsien läpi kulkevat kortit tekevät pelistä työläämmin pelattavan. Lisäksi vaikka akselivalloilla on keinonsa Ranskan ja Kiinan nopeaan kukistamiseen, ne omalta osaltaan pakottavat niiden alkutoimintoja. Muutenkin uudistettu peruspeli on nykymuodossa erinomaisen hiottu kokonaisuus eikä lisäosaa tarvita tasapainoisempiin peleihin.
Se, mitä Total War tuo mukanaan, on mahdollisuus kutkuttaviin vaihtoehtoihin ja useampiin toimintoihin vuorolla. Vaatii kuitenkin lukuisia pelejä, jotta kukin kortti voi saada tilaisuuden osoittaa käyttökelpoisuutensa. Kuten todettua, en ole vielä niin paljon pelannut. Vuorolla tehtävät useammat toiminnot ovat oma lukunsa. Vuorolla on hauska tehdä enemmän asioita. Vaihtoehtoinen tapa on ajatella, että ilman lisäosaa toiminnot vain jakaantuisivat kahden pelikerran välille ajan pysyessä samana. Hauskaa pelaaminen on kummin tahansa.
Ian Brodyn haastattelu
Haastattelimme pelin suunnittelijaa Ian Brodya toukokuussa 2017. Haastattelussa Brody kertoo Quartermaster Generalin taustoista ja pelisarjan tulevaisuudesta. Haastattelua kirjoitettaessa sarjassa oli ilmestynyt peloponnesolaissotiin sijoittuva Victory or Death ja ensimmäisen maailmansodan 1914.
Faktat Quartermaster Generalista
Suunnittelija: Ian Brody
Julkaisija: Griggling Games (2014)
Mutkikkuus: Pelimekaniikka on yksinkertainen ja kortit ovat selkeät. Huollon ymmärtäminen on tärkeää.
Onnen vaikutus: Korttituurilla on merkitystä, mutta osaavampi liittouma hyödyntää nostamansa kortit paremmin.
Vuorovaikutus: Suuri. Vastustajan tekemisiin on reagoitava ja oman liittouman auttaminen on tärkeää.
Teema: Toinen maailmansota sopii teemaksi erinomaisesti.
Uudelleenpelattavuus: Suuri. Peli tarjoaa mahdollisuuksia vaihtoehtoisiin historian kulkuihin, alkuasetelma ei vie minuuttiakaan ja eivätkä pelit ole pitkiä, mikä tekee usean pelin pelaamisen putkeen helpoksi ja houkuttelevaksi.
Kieliriippuvuus: Suuri. Yksiköiden rakentamiset ja taistelut on helppo erottaa ja ymmärtää, mutta yli puolet korteista sisältää paljon oleellista tekstiä.
Pelaajamäärä: 2–6. Parhaimmillaan kahdella tai kuudella pelaajalla, heikoimmillaan kolmella.
Pituus: 45–90 minuuttia.