Kategoriat
Peliarvostelut
Suosikki – yli 5 vuotta suosiossaSUOSIKKI

Pax Pamir

1800-luvun Afganistaniin ja The Great Game -nimellä kulkevaan Britannian ja Venäjän konfliktiin sijoittuva peli on poliittista juonittelua, salamurhia ja vakoilua. Pax Pamirissa pelaajien on hallittava salajuonet, sodankäynti ja valtapelit.

Afganistan on perinteisesti ollut areena sodille. Ennen nykyistä kierrosta oli 1980-luku ja Neuvostoliiton sota Afganistanissa. Jo sitäkin ennen oli The Great Game -nimellä kulkenut poliittinen ja diplomaattinen konflikti, joka alkoi vuonna 1830 ja päättyi vuonna 1895.

Suuressa pelissä Venäjä oli huolissaan Britannian kasvavasta taloudellisesta ja sotilaallisesta vaikutusvallasta Keski-Aasiassa ja Britannia taas pelkäsi Venäjän valloittavan Britannian kruununjalokiven, Intian, omaan aasialaiseen imperiumiinsa. Imperiumien välille muodostui epäluottamuksen ja sodan uhan ilmapiiri. Ja mitäpä näiden imperiumin välillä olikaan – Afganistan tietysti.

Yksi tekijä The Great Gamen alkamiseen oli laajaa aluetta nykyisen Afganistanin ja Pakistanin alueilla hallinneen Durranien imperiumin kaatuminen 1820-luvulla, jonka jälkeen valtaan nousi Dost Mohammad Khanin Barakzai-dynastia, joka hallitsi Afganistania 1970-luvulle asti.

Tähän peliin pelaajat pääsevät Pax Pamirissa mukaan. Pelaajat ovat taustavaikuttajia, jotka liittoutuvat milloin Venäjän, milloin brittiläisten, milloin afgaanien intressien kanssa, tavoitteenaan olla voittajien puolella silloin kun joku imperiumi lopulta alueella voiton vie.

Pax Pamirin kansi

Meksikosta Afganistaniin

Pax Pamirin idea syntyi suunnittelija Cole Wehrlen ajatuksissa pitkällisen lähteiden tutkailun myötä. Sopiva pelimekaniikka ja sitä myöten julkaisija pelille löytyi, kun Wehrle pelasi Sierra Madre Gamesin Meksikoon sijoittuvaa Pax Porfirianaa ja huomasi sen pelimekaniikan sopivan hienosti myös Afganistaniin.

Jokainen pelaaja on pelin alussa jonkun imperiumin puolella. Takkia saa kääntää, mutta jos vaihtaa vaikka Venäjän puolelta brittien puolelle, menettää kaikki pelaamansa Venäjälle lojaalit kortit. Vain vakoojien avulla on mahdollista saada vaikutusvaltaa toiseen imperiumiin.

Peli perustuu korteille, joissa on kuvattu erilaisia alueen voimatekijöitä. Korteilla on monia eri piirteitä. Ne on jaettu eri väreihin: siniset ovat tiedustelua, violetit valtaa, keltaiset kaupankäyntiä ja punaiset sotajoukkoja.

Kun kortti pelataan pöytään, se lisää tavaraa peliin, väristä riippuen. Sinisillä saa vakoilijoita korteille, violeteilla heimoja kartalle, keltaisilla teitä ja punaisilla armeijoita. Heimot ja vakoojat ovat henkilökohtaista vaikutusvaltaa, tiet ja armeijat taas ovat imperiumien eli brittien, venäläisten ja afgaanien omistuksessa.

Pelitilanne
Pax Pamir -peli käynnissä. Laudalla on pari heimoja kuvaavaa kuutiota ja jonkin verran teitä ja armeijoita (sylinterit). Laudan – joka on lisävaruste – vieressä on korttitori. Kuva: Mikko Saari

Monikäyttöisiä kortteja

Korteilla on voimaa yhdestä kolmeen tähteä. Se kertoo, kuinka vaikutusvaltainen kortti on. Kolmen tähden vakoojakortti tuo pöytään kolme vakoojaa ja niin edelleen.

Lisäksi korteilla on toimintoja käytettäväksi. Kortit pelataan omalle pöydälle riviin ja omalla vuorolla saa tehdä kaksi toimintoa. Vakiotoiminnot eli korttien ostaminen käteen, pelaaminen kädestä pöytään ja heittäminen kädestä pois ovat aina käytettävissä, lisäksi voi käyttää korttien toimintoja siten, että jokaiselta kortilta saa pelata vuoron aikana yhden toiminnon.

Kortit ostetaan torilta, jossa on kaksi riviä kortteja tarjolla. Reunasta saa kortteja ilmaiseksi, mutta jos haluaa ostaa pidemmältä,  pitää latoa rahaa ohitetuille korteille. Rahaa on niukasti, joten uusimpiin kortteihin ei aina pääse heti käsiksi, ellei ole valmis maksamaan kovaa hintaa.

Sekä käsikorttien määrälle että pöydässä oleville korteille on tiukka raja. Nekin riippuvat korteista: käsikorttien raja on yksi plus omien sinisten korttien eli tiedustelukorttien tähtien määrä, pöydässä taas voi olla kolme korttia plus violettien hallintokorttien tähtien määrä. Käsikorttien määrä on tiukka, sitä ei saa ostamalla ylittää, mutta pöytään saa pelata enemmän kortteja, kunhan vuoron lopussa poistaa ylimääräiset.

Korttien pelaaminen voi vaatia toisten pelaajien suopeutta. Jokaisella kortilla on sijainti ja samalla alueella oleville heimoille pitää maksaa korvaus kortin pelaamisesta. Jos haluan pelata kortin Kandahariin, jokainen pelaaja, jolla on heimoja Kandaharissa, saa vaatia minulta yhden rahan heimokuutiota kohden. Tämä on kuitenkin vain maksimihinta, josta voi neuvotella alaspäin.

Pax Pamirin kortteja
Dost Mohammad on vahva kolmen tähden poliittinen johtaja, joka paitsi verottaa Kabulia, tuottaa sinne yhden armeijan (Garrison) ja luo yhden vakoojan (Informants). William Moorcroft on heikko tiedustelija, joka voi tehdä vastavakoilua ja salamurhia. Venäjä arvostaa, jos Moorcroftin hoitaa pois päiviltä. Oopiumipellot luovat vakoojia, vaihtavat valtakunnan tilan sotaisaksi ja toimivat lahjuksina. Brittiläiset sotilaat ovat yksinkertainen keskitason sotimiskortti. Yläreunan punainen raita kertoo, että kortti on briteille lojaali ja alareunan sininen sen, että Venäjä arvostaa joukkojen tuhoamista. Kuva: Mikko Saari

Paljon mahdollisuuksia

Verotuksella voi kerätä toisilta pelaajilta rahaa, mikäli hallitsee kortin aluetta (esimerkiksi Dost Mohammad vaikuttaa Kabulissa ja verottaa siellä) eli itsellä on alueella eniten heimoja ja myötämielisiä sotajoukkoja.

Vakoojat tulevat peliin pelatulle kortille ja matkustustoiminnolla ne voivat sitten liikkua aina viereiselle kortille ja oman korttirivin reunasta sitten viereisen pelaajan korteille.

Kun vakooja on sopivalla kortilla, se voi lahjoa kortin, eli toisen pelaajan kortin voi ostaa itselleen. Salamurhatkin onnistuvat, samoin luonnollisesti vastatiedustelu eli toisten pelaajien vakoojien eliminoiminen. Vakoojat voivat lisäksi tuottaa vaikutusvaltaa, hengailemalla sopivalla toisen pelaajan kortilla.

Kaupankäynnillä voi tienata rahaa ja rahalla taas voi ostaa lahjoja, eli suoraa vaikutusvaltaa omaa lojaalia imperiumiaan kohtaan.

Sotakorteista löytyy kampanjatoiminto, jolla voi marssittaa lojaalin imperiumin armeijoita kartalla paikasta toiseen ja sotia niillä toisten imperiumien armeijoita ja toisten pelaajien heimoja vastaan.

Toimintoja ohjaa valtakunnan tila. Venäjän ja Britannian sota voi käydä kuumana militaarikonfliktina tai kylmänä tiedustelusotana. Jos taas globaali mielenkiinto aluetta kohtaan hiipuu, paikalliset sotapäälliköt voivat haalia valtaa. Poliittinen vakaus taas johtaa vaurastumiseen. Jokainen valtakunnan tila vastaa yhtä toimintojen väriä, jota saa tehdä vuoron kahden toiminnon lisäksi rajattomasti (mutta vain kerran korttia kohden vuorossa). Jos siis on vaurastumisen aika, kaupankäyntitoimintoja saa tehdä paljon ja kylmän sodan aikana vakoojatoiminnot ovat vapaita.

Valtakunnan tila
Valtakunnan tila vaihtelee ja se kertoo, mitkä toiminnot ovat ilmaisia. Kuva: Mikko Saari

Romahduksia ja kumouksia

Miten pelissä sitten voitetaan? Se vaatii vaikutusvaltaa oikealla hetkellä. Hetken määrää Topple- eli kumouskortti, joita nousee pakasta aina välillä. Kun joku ostaa Topple-kortin, tarkistetaan imperiumien tilanne. Jos imperiumilla on eniten nykyiseen valtakunnan tilaan liittyviä nappuloita (sodassa armeijoita, kylmässä sodassa vakoojia, poliittisesti hajanaisessa tilanteessa heimoja ja vakaissa oloissa teitä) ja vähintään yksi joka lajia, imperiumi hallitsee aluetta.

Jos joku imperiumi hallitsee aluetta, pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten vaikutusvaltaa tässä imperiumissa. Vaikutusvaltaa kertyy pelin alun vaikutusvaltakortista, imperiumille lojaaleista korteista, imperiumin vihollisten salamurhaamisesta, lahjuksista ja imperiumille lojaaleilla korteilla olevista vakoojista.

Jos kumous epäonnistuu eli mikään imperiumi ei aluetta hallitse, laudalta siivotaan suurin osa nappuloista ja pelaajat joutuvat nostamaan ison osan korteistaan takaisin käteen, ja sitten jatketaan. Kumouksia on pakassa neljä, joista viimeisen jälkeen peli vähintään päättyy.

Kehittyneempänä versiona suositellaan Nation Building -muunnelmaa, jossa onnistuneen kumouksen jälkeen pisteet kirjataan ylös ja peli jatkuu. Tässä versiossa peli päättyy vasta neljännen kumouksen jälkeen tai jos sama imperiumi voittaa kaksi kumousta peräkkäin.

Pax Pamirin kortteja
Vasemmalla pelaajan muistilappu, keskellä kumouskortti ja oikealla brittiläistä lojaliteettia osoittava aloituskortti. Kuva: Mikko Saari

Pienenä nappulana suuressa pelissä

Pax Pamir on erikoinen peli. Se on Sierra Madren peli, mikä väistämättä tarkoittaa vaikeaselkoista ohjekirjaa. Pelin opetteleminen on vaikeaa ja yhtä lailla vaikeaa on hahmottaa, mitä pelissä pitää tehdä. Sitkeällä työllä ja ohjekirjan uuden version avulla peli on kuitenkin tulkittavissa, eikä se lopulta ole kovin vaikea peli pelata – esimerkiksi John Companyyn tai Pax Renaissanceen verrattuna se on jopa suoraviivainen. Pax Pamir vaatii kuitenkin investointeja ja sitoutumista. Satunnaisesti pelattuna se ei yksinkertaisesti toimi.

Kiehtovakin se on. Tapa, miten ympäristö elää ja miten pelaajien on siihen sopeuduttava on kiinnostava. Kiinnostavaa on myös se, miten pelaajien lojaliteetit vaihtelevat tarvittaessa. On hyödyllistä olla samalla puolella toisen pelaajan kanssa ja pakko on ollakin, koska lojaliteetteja on kolme ja pelaajia voi olla viisi, mutta jos joku toinen pelaaja on vielä uskollisempi samalle imperiumille, tulet häviämään pelin, jos tilanne ei muutu.

Pax Pamir on kaoottinen: tilanteet muuttuvat ja yllättäviä käänteitä riittää. Jos tästä jotain voi oppia, niin ainakin sen, että yksittäiset pelinappulat suuressa pelissä ovat vain pieniä tekijöitä. Jos pelaat Venäjän vasallina vahvaa peliä, mutta viisinpelissä kaikki neljä muuta pelaajaa ovat brittien käskyläisiä, vaikeaksi menee.

Mutta sellainen on altavastaajan osa. Pax Pamirissa on välillä lastuna laineilla suuremmissa tapahtumissa. Jotta pelistä voi nauttia, täytyy tämä ymmärtää ja hyväksyä: Pax Pamir ei ole peli, jossa pääsee olemaan vallassa ja vaikuttamaan suuresti siihen, miten peli etenee. Tässä pelissä ollaan sivustakatsojia, asioihin puuttujia, joilla on rajallisesti valtaa ja jotka joskus vain saavat turpiinsa, yritti mitä tahansa.

Nation Building -muunnelma tekee pelistä pidemmän, mutta palkitsevamman. Voittaminen on vähemmän sattumasta kiinni. Kaksinpeli soveltuu lähinnä pelimekaniikan harjoittelemiseen, kolminpeli on jo ihan pelattava. Parhaimmillaan Pax Pamir on neljällä tai viidellä pelaajalla. Se saattaa aiheuttaa pieniä ongelmia: omasta peliporukastani löytyy kolme superfania ja loput ovat joko välinpitämättömiä tai sitten eivät suostu enää Pamiria pelaamaan.

Sierra Madren laitos on ulkoasultaan ihan ok, sääntökirjaltaan hirvittävä ja vaikka laatikko on mukavan pieni, peli ei enää mahdu siihen, jos kortit muovittaa. Korttien ulkoasu on kohdallaan, kiitos runsaan periodikuvituksen. Saatavuus on valitettavasti hyvin hankala, sillä uutena Pax Pamiria ei löydä mistään. Pieni painos on tyystin loppuunmyyty. Käytettyjä liikkuu ja vähintään GeekMarketista pelin saa vaivatta.

Pelilauta
Pelilauta on lisävaruste! Oletuksena pelissä ei ole pelilautaa, vaan kuusi korttia, jotka kuvaavat eri paikkoja. Lauta löytyy Pax Porfirianan deluxelaitoksen laudan toiselta puolelta, mutta jos sellaista ei satu omistamaan, sen voi printata itse ja liimata vaikka kapalevylle. Kannattaa, sillä onhan tämä nyt tylsän harmaita kortteja hienompi.

Lisäosa ja toinen laitos

Pax Pamir  laajentui vuonna 2016 Khyber Knives -lisäosalla. Se lisää peliin uusia kortteja ja uusia ominaisuuksia. Valitettavasti en ole vielä päässyt kokeilemaan lisäriä käytännössä.

Jokaiselle alueelle on oma Wazir-korttinsa. Alueen hallitsija saa Wazir-kortin ja sitä kautta lisää vaikutusvaltaa tälle alueelle. Wazirit voivat luoda alueelle uusia sotajoukkoja ja heimoja ja lisäksi niillä voi vaihtaa valtakunnan tilaa.

Headline-kortit ovat yllättäviä tapahtumia, jotka ilmestyvät korttipakasta ostettavaksi siinä missä muutkin kortit. Jos kortti kulkee torin läpi ilman että sitä ostetaan, se tapahtuu automaattisesti. Ostaja taas saa valita, toteutuuko kortin tapahtuma vai ei. Headlinet ravistelevat tilannetta ja imperiumien valtasuhteita.

Capability-kortit ovat kaksikäyttöisiä. Kun sellaisen ostaa torilta, pitää valita, käyttääkö sen pöydätyn kortin parantamiseen eli lisätähdeksi kortille, vai ottaako sen itselle kyvyksi. Kortin aktivoiminen kyvyksi vaatii tietyt edellytykset, esimerkiksi tietyn setin kortteja pöytään, jonka jälkeen kortin voi aktivoida ja siitä saa käytännöllisen lisäominaisuuden.

Pax Pamirin 2. laitos

Pax Pamir Second Edition

Vuonna 2018 Cole Wehrle toi veljensä Drew Wehrlen kanssa Pax Pamir Second Editionin Kickstarteriin. Rahoitus uudistetulle laitokselle toteutui helposti.

Kakkoslaitos on yksinkertaisesti upea ja joka suhteessa edeltäjäänsä parempi. Siinä on yhdistetty samaan pakettiin alkuperäinen Pax Pamir ja paljon Khyber Knives -lisäosan ominaisuuksia. Toteutus on viimeisen päälle tyylikäs, komponentit ovat huippuluokkaa ja peli on erittäin hyvän näköinen.

Pelimekaniikkaa on monessa kohtaa oiottu suoremmaksi, mutta pelikokemuksen kärsimättä. Nyt päinvastoin pelitilanteen hahmottaminen on tuntuvasti helpompaa. Ratkaisevat Dominance Checkit (entiset Topplet) menevät suoraan pöydälle pelattujen nappuloiden määrän mukaan, joten kulloinen voitolla oleva taho on välittömästi ilmeinen ilman sen suurempaa miettimistä. Se on hyvä, sillä Pax Pamir on edelleen erittäin kiharainen ja mutkikas peli, jossa itselle suotuisan lopputuloksen saavuttaminen on melkoisen työn takana.

Valitettavasti Kickstarter-kampanjan jälkeen kakkoslaitoksen saatavuus on ollut heikkoa. Euroopassa peliä myy Sierra Madre Games, mutta ainakin tätä kirjoittaessani tarjolla on vain ei-oota.

Pax Pamirin kakkoslaitos
Pax Pamirin kakkoslaitos on näyttävän näköinen peli. Kuva: Mikko Saari

Faktat Pax Pamirista

Suunnittelija:

Julkaisija: Sierra Madre Games (2015), Wehrlegig (2019)

Mutkikkuus: Peli on huomattavan monimutkainen. Opettelemiseen on syytä varata aikaa. Kun säännöt oppii kunnolla, peli ei ole säännöiltään kovin vaikea opetettava, mutta sen ymmärtäminen, miten peliä pelataan, onkin sitten asia erikseen. Suosittelen ainoastaan säännölliseen käyttöön.

Onnen vaikutusPax Pamir on kaoottinen peli. Suoranaista tuuria on vähänlaisesti, vain sen verran, mitä korttipakasta tulee, mutta tapahtumat saavat usein monimutkaisia ja odottamattomia käänteitä.

Vuorovaikutus: Erittäin vuorovaikutteinen, kaikenlaista ilkeilyä ja toisten asioihin puuttumista on luvassa alusta loppuun.

Teema: Kiinnostus aikakautta ja aluetta kohtaan herää varmasti. Teema välittyy pelistä hienosti monilla eri tasoilla.

UudelleenpelattavuusPax Pamirin kanssa pärjää pitkään ja kun peruspeli on hallussa, voi soppaan lisätä lisäosan. Tätä ei ihan pienellä pelaamisella loppuun kuluteta.

Kieliriippuvuus: Korteissa on sen verran tekstiä, että kielitaitoa on syytä löytyä.

Pelaajamäärä: 2–5 pelaajaa, parhaimmillaan neljällä tai viidellä. Kaksinpeliksi en suosittele.

Pituus: 60–120 minuuttia, mutta voi venyä pidemmäksikin, etenkin aluksi.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *