Kategoriat
Peliarvostelut
Kestosuosikki – yli 10 vuotta suosiossaKESTO- SUOSIKKI

Mansions of Madness

H.P. Lovecraftin novelleissaan kehittämä ja myöhemmin muiden kirjailijoiden laajentama Cthulhu-mytologia on yksi modernin kauhukirjallisuuden kulmakivistä. 1900-luvun alkupuolelle sijoittuvissa tarinoissa päähenkilöt ovat tavallisia ihmisiä, tutkijoita ja lehtimiehiä, jotka tutkimuksissaan törmäävät okkultismiin, suurten muinaisten palvojiin, kultteihin, salaliittoihin sekä outoihin hirviöihin.

Fantasy Flight Gamesin vuonna 2005 julkaisema Arkham Horror moninaisine lisäosineen lienee suosituin ja tunnetuin Cthulhu-mytologiaan nojautuva lautapeli. Corey Konieczkan samalle julkaisijalle kehittämä Mansions of Madness virtaviivaistaa sääntöjä ja tuo peliin voimakkaan kerronnallisen näkökulman.

Pelin idea

Mansions of Madness kansikuva

Mansions of Madness on tarinallinen tutkimus- ja taistelupeli, jossa pelaajat ovat osa kauhutarinaa. Jokaiselle tarinalle on sääntökirjassa lyhyt alustus, joka luo puitteet pelin aikana avautuvalle seikkailulle. Yksi pelaaja pelaa muita vastaan pahuuden voimia ohjaten ja muut 1–4 pelaajaa omaksuvat tutkijoiden roolin.

Pelaaminen tapahtuu vuoroissa, joiden aikana pelaajat liikuttelevat hahmojaan modulaarisella kartanon kartalla johtolankoja keräten. Johtolangat edistävät tarinaa ja paljastavat lopulta voittoon vaadittavan päämäärän, kuten pomovihollisen tuhoaminen tai rakennuksesta pakeneminen. Tutkijat voittavat joukkueena jos onnistuvat saavuttamaan voittopäämääränsä, muussa tapauksessa keeper voittaa.

Rahoille vastinetta

Mansions of Madness -hirviöitä. Kuva: Fantasy Flight Games
Mörköjä. Kuva: Fantasy Flight Games

FFG on jälleen pakannut paketin piripintaan erilaisia pikku-ukkeleita, monstereita ja pahvinappuloita. Itse pelin lauta koostuu paksusta pelilautapahvista tehdyistä huoneista, joita yhdistelemällä luodaan kunkin eri tarinan modulaarinen kartano tutkittavaksi.

Pelin muoviminiatyyrit ovat skaalaltaan luokkaa noin 20 mm ja ajavat asiansa hyvin, vaikka mitään supersykähdyttävää ei tällä kertaa nähdäkään. Maalattuina figut toki loisivat vielä parempaa immersiota, mutta hyvältä nuo näyttävät suoraan boksistakin nostettuina.

Hirviöminiatyyreillä on jalkojensa (tai lonkeroidensa) alla erikoisjalusta, josta käyvät ilmi pelissä tarvittavat välttämis- ja pelkoarvot ja jonka pohjasta figua nostamalla näkee hirviön erikoishyökkäyksen, sekä muut ominaisuudet. Systeemi on hyvä, koska eri hirviöiden vaarallisuus käy ilmi vasta kun sitä on haavoittanut, jolloin tutkijapelaajat saavat kurkata jalustan alle.

Pelilaudan ja miniatyyrien lisäksi pelin mukana tulee hirmuinen läjä erilaisia kortteja ja elinvoima-, mielenterveys-, taito-, pimeys-, tuli- jne. jne. jne. merkkejä. Rahoilleen saa siis jälleen isosti vastiketta, jos pelin arvo lasketaan sen mukana tulleen tavaran määrässä.

Yksi kaikkia ja kaikki yhtä vastaan

Ominaisuuskortteja. Kuva: Fantasy Flight Games.
Hahmon ominaisuuskortteja, joista valitaan pelin alussa yksi. Kuva: Fantasy Flight Games

Pelin alussa yksi pelaajista ryhtyy Descentin tapaan keeperiksi, Cthulhun kätyriksi, jonka tehtävänä on pelata muita pelaajia vastaan.

Keeper valitsee ensin viidestä mahdollisesta eri tarinasta ja sitten vielä tarinan kolmesta eri variantista mieluisensa ja rakentaa pelilaudan kartanoineen, johtolankakortteineen ja muine erikoisuuksineen pöydälle.

Muut pelaajat taas valitsevat kukin itselleen useasta tutkijasta alter egon, joka tarinan asettamaa mysteeriä lähtee selvittämään. Valittavissa on muun muassa lehtimies, gangsteri ja kiertelevä muusikko, joista kullakin on omat vahvuutensa ja heikkoutensa.

Mukavana twistinä hahmonvalinnassa on, että jokaisella hahmolla on kaksi eri valinnanvaraista ominaisuuskorttia, joilla hahmoa pystyy jonkin verran muuttamaan toivomaansa suuntaan. Mukavaa on myös että hahmoille on kirjoitettu lyhyt tarinanpätkä kertomaan miksi he ylipäänsä ovat päätyneet Hulluuden Kartanoon seikkailemaan.

Monimutkaiset säännöt, kevyt pelata

Hiipivää hulluutta. Kuva: Fantasy Flight Games
Mitä olisikaan Cthulhu-peli ilman hiipivää hulluutta? Ei mitään! Kuva: Fantasy Flight Games

Mansions of Madnessin säännöt ovat laajat ja monisäikeiset. Varsinkin keeperillä kannattaa olla sääntökirja muutamaan kertaan luettuna ennen ensimmäistä pelikertaa, koska muuten kokonaisuus kärsii huomattavasti.

Sääntöjen laajuudesta huolimatta itse pelaaminen on mukavan kevyttä, koska varsinkin tutkijoiden kierrokset tapahtuvat usein hyvin nopeasti. Tutkijat voivat peruskierroksella tehdä kaksi liikettä ja yhden toiminnan, joka voi olla mitä tahansa taistelusta ja yhdestä lisäliikkeestä taikakirjojen aktivointiin tai huoneiden tutkimiseen.

Yksinkertaisesta mekaniikasta ja sen mahdollisuuksista saa nopeasti kiinni, mutta se mahdollistaa monia erilaisia kombinaatioita mukavasti. Pelaaminen muistuttaa keveydeltään Last Night on Earthia, rakenteeltaan (keeper – pelaajat missä järjestyksessä vain – keeper, ja niin edelleen.) Descentiä ja taustalla häärivät Arkham Horrorista tutut, nopalla heitettävät evade- ja horror-testit sekä Cthulhu-fluffi.

Jokainen pelaaja saa vuoron tarpeeksi usein, jotta kukaan ei väliaikana ehdi kyllästymään ja pelin tarina etenee sutjakkaasti. Tutkijat kulkevat ympäri kartanoa ja etsivät johtolankoja ja tavaroita, jotka ovat huoneissa olevia kortteja.

Keeper taas saa joka kierroksellaan pelaajien määrän verran uhka-nappuloita, joita maksamalla hän voi pelata tutkijoihin korttipakasta vetämiään erikoisefektejä, kuten traumoja ja onnettomuuksia.

Tarina isossa roolissa

Tarinallisuus on Mansions of Madnessin ehdoton valttikortti. Jokainen pelikerta on erillinen tarina, jota pohjustetaan lyhyellä kertomuksella mitä on tapahtunut aiemmin. ”Tähän mennessä tapahtunut” -tekstit ovat erinomaisesti kirjoitettuja ja asettavat hienosti pelaajat tutkijoiden saappaisiin. Tutkijoiden tehtävänä on etsiä kartanosta johtolankoja, jotka vievät tarinaa eteenpäin samaan aikaan kun tarina toisaalla etenee jokaisen keeperin vuoron jälkeen tavoite-korttien kautta.

Mansions of Madness suorastaan pakottaa pelaajat keskittymään myös pelikokemusta syventäviin teksteihin, koska näillä on usein myös peliteknistä merkitystä tarinan taustoittamisen lisäksi. Toki monien korttien tekstit voi hypätä yli ja vain heitellä noppaa, mutta silloin menettää suuren palan hienoa pelikokemusta.

Suomeksi peliä pelatessaan onkin ensiarvoisen tärkeää että keeper osaa kääntää lennosta eri tapahtumakortteja suomenkielelle, koska englannin sönköttäminen joka väliin ei tuo oikeaa tehoa tarinankerrontaan.

Keeperin toimintakortteja. Kuva: Fantasy Flight Games
Keeperin toimintakortteja, joilla tehdään jäynää pelaajille. Kuva: Fantasy Flight Games

Pelin tarinat on rakennettu siten, että viimeisen johtolangan paljastuminen johtaa usein tilanteeseen jossa molemmilla osapuolilla on hyvät mahdollisuudet voittoon. Tämä voi ärsyttää joitakin pelaajia, koska pelin alun menestyksellä ei ole yhtä suurta merkitystä kuin lopussa.

Jos kuitenkin hyväksyy sen seikan että eeppinen loppu on hauskempi kuin liian helppo voitto, tarjoaa MoM hienoja tarinallisia hetkiä myös häviävälle osapuolelle.

Peliä voi myös helposti halutessaan viedä varsin pitkällekin roolipelimäiseen suuntaan, joskin silloin keeper saanee edun pelaajien  ”optimoinnin” vähentyessä. Pelasimme itse saman tarinan kaksi varianttia noin neljässä tunnissa ja mukavasti molempien loput olivat hyvin erilaiset. Pelin jälleenpeluuarvo on siis melko korkea ja pelin fanien luomaa lisämateriaalia tulee varmasti löytymään verkosta pikapuoliin.

Ongelmanratkaisua oikeassa maailmassa

Mythos-kortti

Yksi Mansions of Madnessin erikoispiirre on pelaajien eteen aika ajoin sattuvat puzzle-tehtävät. Sen sijaan että lukon avaaminen heitettäisiin nopalla, joutuu pelihahmon sijasta pelaaja hommiin. Puzzleja on useita erilaisia ja niissä pitää muun muassa ratkaista kuva-arvoituksia, asettaa symboleita oikeisiin asentoihin toisiinsa nähden ja yhdistellä virtapiiriä.

Ongelmat ovat varsin visuaalisia ja ne on kuvattu palapelimäisillä pahvinappuloilla, jotka täytyy järjestellä oikeaan järjestykseen tiettyjen tarkkojen sääntöjen puitteissa. Tärkeä tekijä puzzleissa on myös pelihahmon älykkyys, koska se määrittää pelaajalle mahdollisten siirtojen määrän.

Varsinkin ensimmäisillä kerroilla puzzlet tuntuivat todella raikkaalta mekaniikalta ongelmatilanteiden simulointiin, joskin ne ovat ainakin ensimmäisessä tarinassa varsin helppoja. Yksi pelin ainoista selkeistä miinuksista tulee puzzle-palojen värikoodauksesta, joka on suttuista ja varsinkin huonossa valossa pelatessa tulee aiheuttamaan ongelmia takuuvarmasti.

Yhteenveto

Kaiken kaikkiaan Mansions of Madness on todella positiivinen kokemus. Peli on suhteellisen kevyt ja nopeatempoinen, joka kuitenkin on täynnä substanssia, mielenkiintoisia tapahtumia ja tarinaa.

Muutaman tunnin semikevyenä 2–5 pelaajan pelinä MoM on erinomainen valinta. Keeperiltä peli vaatii muita pelaajia enemmän, koska hänellä on suuri vastuu pelin alkujärjestelyistä ja sääntöjen tuntemisesta. Koska tutkijapelaajat pelaavat peliä yhteistyössä, uusien pelaajien tuominen pelin ääreen on äärimmäisen helppoa.

Kovimmille europelaajille MoM ei varmasti iske ja pelaajien väliset jännitteet jäävät varsin kevyiksi. Henkilökohtaisesti kuitenkin pidin erityisesti pelin tavasta kertoa tarinaa tapahtumien kautta. Iä iä Chtulhu fhtagn!!!

Faktat Mansions of Madnessista

Suunnittelija:

Julkaisija: Fantasy Flight Games (2011)

Mutkikkuus: Pelin perusmekaniikka on suhteellisen yksinkertainen, mutta monimutkaiset säännöt ja keeperin sekä tutkijoiden erilaiset roolit vaativat kunnollista sääntöihin perehtymistä etukäteen.

Onnen vaikutus: Pelissä käytetään kymmensivuista noppaa, sekä todella isoa määrää erilaisia satunnaisesti vedettäviä kortteja, eli onnella suuri merkitys. Kuitenkin pelin viihdyttävyys ei perustu ainoastaan sen voittamiseen, vaan tarinat ovat mielenkiintoisia myös hävinneelle osapuolelle.

Vuorovaikutus: Pelaajien tulee pelata tiiminä ja seurata mitä laudalla sekä pelissä tapahtuu myös oman kierroksen ulkopuolella. Pelaajilla on suuri mahdollisuus vaikuttaa muiden pelaajien onnistumisiin ja varsinkin keeperin tulee jatkuvasti tietää mitä kukin on tekemässä.

Teema: Cthulhu-mytologiaan perehtymättömien kannattaa käväistä kirjastossa pikimiten. Lovecraftin novelleja lukeneille ja Cthulhu-faneille MoM iskee kuin tähtientakainen kauhu.

Uudelleenpelattavuus: Viisi eri tarinaa, joista jokaiselle on kolme eri variaatiota, tarjoavat rajallisen, mutta varsin kattavan määrän pelattavaa. Lisäksi koska useat pelin elementit perustuvat sattumanvaraisuuteen, mahdollisuus kahteen täysin identtiseen pelikertaan on häviävän pieni.

Kieliriippuvuus: Ainakin kahden pelaajan, keeperin ja yhden tutkijan, tulee osata englantia sujuvasti. Koska tutkijat pelaavat tiiminä, voi yksi englanninkielentaitoinen tutkija tulkata korttien ja hahmolomakkeiden tekstejä muille.

Pelaajamäärä: 2–5, parhaimmillaan neljällä tai viidellä pelaajalla. Vaikka tätä ei virallisesti tuetakaan niin myös kuuden pelaajan pelit ovat kokemusteni perusteella mahdollisia ja varsin hyvin balanssissa.

Pituus: 2-3 tuntia, riippuen tarinasta.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Ukko Kaarto

Pitkänlinjan lauta-, kortti-, rooli-, konsoli- ja tietokonepelaaja.

12 vastausta aiheeseen “Mansions of Madness”

Hmmm. On suhteellisen mielenkiintoista nähdä positiivinen arvostelu tuotteesta jonka sisällöstä (skenaarioista) suurin osa on peruuttamattomasti rikki (puhumattakaan Forbidden Alchemystä yms) ja jonka pelkässä set-up ajassa ehtii pelata vaikkapa keskimittaisen ASL -skenaarion. :)

Oletko muuten huomannut että kaikki Firman pelit noudattavat samaa omituista liike-action-liike -mekaniikkaa, riippumatta siitä miten hyvin se ko. peliin sopii (Sails of Glory, X-wing, BSG, jne)?

Avaatko vähän tuota rikkinäisyyttä? Se ei tunnu ainakaan BGG:n suuria massoja vaivaavan, päinvastoin peli vaikuttaa varsin arvostetulta, jopa. Vaikea siis uskoa, että se olisi kovin pahasti rikki. En ole kuitenkaan kokeillut.

Toki. Tosin on vuosia siitä kun kyseistä peliä on tullut pelattua – sattuneesta syystä. Vikoja on vaikka kuinka, eikä tässä viitata epäloogisuuksiin kuten yksisuuntaisiin portaisiin jotka eivät johda minnekään ennenkuin niiden toinen pää on löytynyt toista kautta yms.

Yksi skenaario, olisiko ollut kolmas, päättyy väistämättä siihen että keeper täyttää kryptan zombeilla niin ettei pelaajilla ole edes teoreettista mahdollisuutta voittaa (annetussa ajassa ei ole edes teoriassa mahdollista aiheuttaa tarpeeksi vahinkoa pelaajamäärästä riippumatta joten kysymys ei ole edes siitä että kyseessä olisi poikkeuksellisen vaikea skenario). Korjaukseksi on ehdotettu mm. sitä että Keeper ei laita zombeja ko. paikkaan vaan pelaa toisella tavalla koska ko. tapa ei ole oikea. Vastaavia tilanteita oli myös muissa skenaarioissa (osa korteista oli myös toiminnallisesti rikkinäisiä, esim se urges -kortti jonka käyttöä piti rajoittaa kotikutoisilla säännöillä koska se rikkoi kaikki skenaariot joissa se oli käytössä). Oikeastaan vain ensimmäinen ”House of Lynch” tms. on ainoa toimiva – ja ilmeisesti myös ainoa pelitestattu.

Yellow matter tms. Forbidden Alchemyssä olikin sitten jo niin hajalla ettei sitä voinut pelata lainkaan – ikävä juttu kun pelin asetteluun on ensin käyttänyt monta tuntia ja koko hoito hajoaa parissa ensimmäisessä vuorossa omaan mahdottomuuteensa.

Suurin syy siihen miksi kyseisen pelin skenaariot ovat enemmän tai vähemmän rikki löytyy pelitestauksesta tai sen puutteesta. Testaajaksi on valikoitunut FFG -faneja joille on tärkeämpää että firma julkaisee mahdollisimman paljon sen sijaan että keskityttäisiin tuotteen viimeistelyyn ja asianmukaiseen testaukseen.

Eräs pelitestaaja totesi kysyttäessä ongelmista että skenaariot on ajateltu pelattavaksi tietyllä tavalla(tm) ja olemme pelanneet toki sääntöjen mukaan mutta väärin. Esimerkiksi jos kortissa sanotaan että sitä voi käyttää tavalla X, pelin suunnittelija ei ole huomioinut että X voi tapahtua tilanteessa A ja B. Säännöissä ei ole rajattu kumpaakaan pois joten käyttäessäsi korttia tavalla B, se rikkoo pelin. Korjauksena FFG on todennut kaikkien tietävän että kortti pelataan vain tavalla A, koska sen käyttö on ajateltu näin.

Näitä tilanteita tulee vastaan jatkuvasti pelin aikana, ja suurin osa ajasta menee pelaamisen sijaan sen pohtimiseen miten jokin asia pitää pelata ettei koko skenaario kaadu. MoM ei siis sovi henkilöille joiden ajattelu poikkeaa virallisesta kaanonista.

MoM:n säännöistä. Etenkin lisäosien kanssa (Forbidden Alchemy, Call of the Wild), MoM:n sääntökokonaisuus kaiken tarvittavan erratan kanssa alkaa lähennellä infernaalista tasoa mikä lienee tosifaneille tärkeää tunnelman saavuttamiseksi – siitäkin huolimatta että sillä on suora negatiivinen vaikutus pelikokemukseen.

Indeksoimattomat, huonosti kirjoitetut, epäloogiset ja erittäin huonosti organisoidut säännöt ovat eräs pelin ongelmista. Periaatteessa säännöt ovat hyvin yksinkertaiset ja ne voisi kirjoittaa auki noin kahdelle A4:lle mutta jostain syystä säännöt on ripoteltu pieninä palasina satoihin kortteihin, sääntö- ja skenaariokirjoihin joiden sisäiset viittaukset ovat keskenään ristiriitaisia. Kokonaisuuden kruunaavat poikkeusten poikkeukset.

Aika hurjaa. Fantasy Flightin laadunvalvonnan heikkouksista olikin jotain käsitystä, mutta kyllähän tuo aika pahalta kuulostaa. No, eipä onneksi osu omalle kiinnostussektorille muutenkaan.

Koska arvio on ykkösedikasta, niin pitääkin kysyä tietäviltä: onko ongelma korjautunut toiseen laitokseen ja varsinkin siihen appsiin, jolla voi korvata sen GM-pelaajan?

Mansionsin ensimmäisen laitoksen pelitestauksessa olisi kieltämättä ollut parannettavaa. Ihan niin paha tilanne ei kyllä ollut että kryptan täyttäminen olisi rikkonut koko kolmannen skenaarion, vaan vahinko rajoittui yhteen skenaarion kolmesta pääjuonesta.

Vastaavia pelikelvottomia pääjuonivaihtoehtoja taisi olla ainakin kahdessa muussakin peruspelin viidestä skenaariosta. Hyvän pelikokemuksen vaatikin, että keeper-pelaaja tutustui kunnolla eri vaihtoehtoihin ja simuloi niitä päässään. Lisäksi pieni määrä pelinjohtajahenkisyyttä auttoi paljon, verrattuna siihen että olisi vaan yrittänyt voittaa kaikin keinoin. (Ei sillä että pelinjohtajahenkisyys lautapelissä olisi omakaan lempijuttuni.)

MoMin korkeat pisteet mainituista ongelmistaan huolimatta selittyivät varmaan aika pitkälle sillä, että oikeasti tarinavetoisia lautapelejä on niin vähän. Pelissä oli kuitenkin hienoja oivalluksia sekä tarinavetoisuuteen että uudelleenpeluuarvoon, vaikka sääntöepäselvyydet ensimmäistä ja huono pelitestaus jälkimmäistä söivätkin.

Kuten nykyisissä BGG-sijoituksissa näkyy, kakkoslaitos on aikalailla syrjäyttänyt ykkösen ja ihan syystä. Olen pelannut sitä itse vasta pari kertaa, mutta kommenttien perusteella siinä ei näyttäis olevan rikkinäisiä skenaarioita, ainakaan en ole vielä törmännyt valituksiin sellaisista. Toki myös se helpottaa että sovellus-keeper pelaa ihmistä todennäköisemmin peliä suunnittelijoiden haluamalla tavalla.

Myös ohjekirjaa on korjattu: mukana on erikseen ensikertalaisen opas ja hakusanaohjekirja. Lisäpisteitä myös siitä että ensimmäisen laitoksen omistajilta ei yritetty rahastaa koko hintaa.

> Ihan niin paha tilanne ei kyllä ollut että kryptan
> täyttäminen olisi rikkonut koko kolmannen skenaarion,
> vaan vahinko rajoittui yhteen skenaarion kolmesta
> pääjuonesta.

Muistaakseni muut olivat hajalla toisella tavalla. En usko että jaksan kaivaa tuota hyllystä tarkistaakseni jokaisen skenaarion ongelmia – saati käydä läpi sitä tuskaa että pelaisi jokaisen skenaarion eri vaihtoehdoilla mutta tosiasiassa vain ensimmäinen oli jotakuinkin pelattava.

Toisessa edikassa oli aika paljon bugeja jotka kaatoivat sen sovelluksen, liekö korjattu nyt. En halunnut laittaa enää penniäkään rahaa ko. firmalle ennenkuin lähettävät edes ne kaikki ensimmäisen edikan korjaukset…

Tällä menolla pitää varmaan vaatia niiltä korvauksena ekasta edikasta ja sen lisäosista toinen edikka niin voin sitten debugata sen.

Itselläkin on jo aikaa tuosta skenaariosta enkä pelannut keeperiä sillä kertaa, mutta pikaisella haulla BGG-foorumeilta löytyi muitakin joiden mielestä skenaario toimi ihan hyvin sitä yhtä pääjuonivaihtoehtoa lukuunottamatta.

Sovelluksen kaatavia bugeja ei ole tullut vastaan, joten ehkä Android-versio on vakaampi kuin jotkut muut tai sitten se ehdittiin korjaamaan ennen ensimmäistä peliäni.

Oho, täällähän on virinnyt vilkasta keskustelua kuusi vuotta arvostelun jälkeen. Itse olin pelannut ennen arvostelua Mansionssia reilut viisi kertaa ennen arvostelua, eli en läheskään jokaista skenuvaihtoehtoa. Lisäksi oma peliporukkani pelasi ”voittaakseen, mutta mielummin temaattisilla valinnoilla kuin fiksuimmilla” meiningillä tarinoita fiilistellen, eli balanssista ei voi sanoa mitään. Nyt kun omaa tekstiä lukee niin tuossa on aimo annos sellaista mukavien ensipelien positiivisuutta mukana.

Mansionssin kakkosedikkaa on tullut pelattua nyt kolme kertaa ja omaan makuun parantaa joka osa-alueella ja paljon. En sitä(kään) suosittele jos etsii jotain hirmuista balanssikilpapeliä, mutta selvästi parannettu versio ykkösedikasta.

Ehkä se mikä nyt ajan kanssa on molemmissa Mansionsseissa (miksei muissakin FFG:n Chtulhu-peleissä) alkanut häiritsemään on taisteluiden hirmuinen määrä. Omaan makuun kun Star Spawn tärähtää ulottuvuusportista sisään katoaa mielenterveys ja peli on sillä hävitty. Ei siinä ruveta enää millään laudankappaleilla sitä hakkaamaan…

Vielä MoMiakin vähemmän taistelupainotteinen juonisuuntautunut Cthulhu-lautapeli olis kyllä mielenkiintoinen.

Taistelu vaan on niin helppo ja uudelleenpelattavuutta säilyttävä tapa rakentaa jännitteitä lautapeleissä, ettei ainakaan itselle tule mieleen, mistä kulmasta sellainen voisi lähteä liikkeelle.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *