Kategoriat
Peliarvostelut

Kalewala: Tale of Sampo

Ihmekone Sampo tuottaa rikkautta Pohjolan väelle. Väinölästä, Kalevalan maasta lähdetään ryöstöretkelle hakemaan alun perin Seppä Ilmarisen Pohjolan emännälle takomaa Sampoa takaisin.

Alkuperäisissä runoissa kerrotaan, että Sampo tuhoutuu ryöstöä seuranneissa taisteluissa. Ryöstöretkeltä paluuta lähdetään kuitenkin nyt ratkaisemaan uudelleen Tuomas Mansikan suunnittelemassa ja Samsa Gamesin julkaisemassa Kalewala: Tale of Sampo -pelissä. Saadaanko Sampo kuljetettua takaisin Väinölään? 

Kalewala: Tale of Sampon kansi

Kaksi mestarijoukkuetta

Pelissä pelaajat on jaettu kahteen kilpailevaan tiimiin eli Väinölään ja Pohjolaan. Kumpikin puoli saa omat mestarikorttinsa. Väinölän puolella mestarit ovat Ilmarinen, Väinämöinen ja Lemminkäinen, Pohjolan puolella Pohjolan Isäntä, Louhi ja Iku-Turso. Tiimien väliin pystytetään näyttävä (ja painava) magneettinen näkösuoja, jossa on kummallakin puolella suuri kartta. Tätä karttaa ja sillä olevia pikkuriikkisiä mestarimagneetteja tiimit käyttävät omaan liikkumiseensa ja toisen tiimin liikkeiden päättelemiseen. 

Pohjola asettaa ensin kartalle 12 ansaa, jotka osaltaan auttavat Väinölän liikkeiden seuraamisessa ja toisaalta lauetessaan aiheuttavat muutakin haittaa Väinölän tiimille. Väinölä puolestaan valitsee, kenelle sen mestareista Sampo annetaan kannettavaksi. 

Kumpikin pelaaja saa vuorollaan liikkua ja tehdä muita toimintoja. Väinölä joutuu joka kierros ilmoittamaan jokaisen mestarinsa reitiltä yhden reittivälin, mistä Pohjola voi päätellä, missä mestarit kulkevat ja voi tarkistaa ansojen laukeamisen. Jos kaksi mestaria on kulkenut saman reittivälin, sitä ei tarvitse ilmoittaa kuin kerran. Mestarin nimeä ei kuitenkaan sanota, joten välttämättä vastapuolelle ei ole selvää, kuka sankareista on missäkin.

Ansan lauetessa selviää, kuka mestareista sen laukaisi, ja oliko ansan laukaisseella sankarilla Sampo mukanaan. Tämä antaa tärkeää lisätietoa, sillä sijainnin päättely ei ole kovinkaan suoraviivaista. Sankareilla on erityisominaisuuksia, jotka vaikuttavat liikkumiseen, ja lisäksi liikkumiseen vaikuttaa liikutaanko maalla vai vedessä ja kannetaanko venettä. 

Näkösuoja ja muutamia kortteja
Pelilautana toimii pelaajien väliin nostettu jykevä magneettinen näkösuoja. Kuva: Mirva Jääskeläinen

Taisteluita ja skenaarioita

Mestarit voivat myös haastaa oman sijaintipaikkansa. Jos vastustajan mestari on tuossa ruudussa, seuraa taistelu. Taistelu käydään melko tuuripitoisesti kortteja pelaamalla niin, että pelatun tai pelattujen korttien väri ratkaisee taistelun lopputuloksen kivi-paperi-sakset-tyyliin (korttivärejä on kolme). Vain tasapelissä, eli jos kumpikin puoli pelaa saman värin, on merkitystä korttien määrällä – sekä taistelussa mukana olleilla korteilla että aiemmin pelatuilla. Monta korttia voi kuitenkin pelata vain, jos samassa ruudussa on useampi mestari.

Pelatuista korteista ja taistelevasta sankarista voi jonkin verran päätellä, mitä väriä toinen mahdollisesti pelaisi, mutta tuurilla on väistämättä suuri osuus. Voittaneen puolen kortissa tai korteissa olleet toiminnot toteutuvat. Lisäksi Väinölän hävitessä taistelun, jossa sammonkantaja on osallisena, hajoaa Sampo palasiksi, joka jaetaan Väinölä-mestareille. Jos Sampo oli jo valmiiksi rikki, se ei enää hajoa lisää, vaan Pohjola voittaa pelin. Pohjola voittaa myös, jos ansapakka tyhjenee kokonaan. Väinölän voittamiseen vaaditaan, että Sampo tai yksikin sen palanen saadaan toimitettua Väinölään.

Liikkumisen ja sijainnin haastamisen lisäksi mestarit voivat käyttää vuorollaan erikoiskykyjään sekä tehdä erilaisia toimintoja, muun muassa hankkia hahmo- tai tarinakortteja ja pelata jälkimmäisiä. Lisäksi kartalta löytyy kolme erityistä skenaarioruutua, joissa voi halutessaan aktivoida minipelin, joissa muun muassa luetaan Kalevalan tekstejä pelin korteista. Minipelin voittanut puoli saa käyttöönsä lisämestarin loppupelin ajaksi. 

Tarinakortteja, joiden kääntöpuolella on otteita Kalevalasta.
Tarinakortteja. Korttien toisella puolella on otteita Kalevalasta. Kuva: Mirva Jääskeläinen

Kansanrunoja ja tunnettuja maalauksia

Tarinakorteissa on otteita Kalevalan runoista. Arviota varten pelattu peli oli englanninkielinen, mutta voisin kuvitella, että suomeksi Kalevalan runot olisivat vielä voimakkaampi kokemus. Peli on myynnissä myös suomenkielisenä: suomenkielisessä pelissä kortit ja ohjeet ovat suomeksi, muu materiaali englanniksi.

Kalevalainen runous yhdistettynä korteissa oleviin Akseli Gallen-Kallelan maalauksiin ja upeasti kuvitettuun pelilautaan tekee pelikokemuksesta vaikuttavan. Kaiken kaikkiaan temaattisesti peli on upea ja Sammon ryöstö -teema kantaa hyvin. Pelin mukana tulee Kalevalaa avaava lisäkirjanen, jossa on otteita myös karjalan kielellä.

Joitakin pelattavuuteen vaikuttavia valintoja olisi voinut tehdä toisinkin. Karttaan kiinnitettävät mestarien kuvat ovat hyvin pieniä, ja pelin aikana on hankala muistaa, mikä pikkukuvista oli vaikkapa Lemminkäinen tai Louhi – oman puolen mestarit pystyy toki tarkistamaan korteista. Tussit tai muu ratkaisu oman liikkeen merkitsemiseen olisi ollut hyvä, sillä reittiväliä Pohjolalle ilmoittaessa voi olla jo vaikea muistaa mitä reittiä mikäkin mestari kulki. Toki ne voi tarvittaessa kirjata johonkin ylös. 

Kalewalan kortteja: Väinämöinen, Lemminkäinen ja Ilmarinen.
Korttien kuvituksena on klassikkotaidetta. Lemminkäinen kuljettaa Sampoa. Kuva: Mirva Jääskeläinen

Piilotettua liikkumista ja hämäämistä

Pelin sääntökirja on melko vaikeasti lähestyttävä ja kokonaiskuvan saaminen sen perusteella on hankalaa. Ohjekirjan lopusta löytyvä tiivistelmä auttaa kuitenkin alkuun pääsyssä, pelin verkkosivuilta löytyy lisäksi sama suomeksi. Pelin perusidea ei ole kovin monimutkainen, mutta monenlaiset kortit, hahmot ja tapahtumat yhdistettynä polveilevaan sääntökirjaan tekevät varsinkin pelin alkuunpääsystä sekavaa. Eri korttien erottaminen toisistaan on myös vaikeaa, ennen kuin peliin pääsee paremmin sisälle. Tarvittaessa voi aluksi kokeilla myös yksinkertaisempia pelitapoja, jotka ohjekirjassakin on esitelty.

Kun alkuun pääsee, on piilotettu liikkuminen pelin ytimenä, vaikka muutakin tehdään. Erilaiset harhautukset ja bluffaaminen ovatkin tärkeä osa peliä. Lisäksi tasapainottelu korttien pelaamisen ja säästämisen välillä on jatkuvasti läsnä. Taisteluita varten kortteja tulee olla kädessä, mutta toisaalta tasapelissä mukaan lasketaan saman väriset aiemmin pelatut kortit, joten näitä tulisi olla pelattuna. Kuitenkin, jos pelaat taisteluun juuri sen kortin, jonka värisiä tiimisi on jo pelannut useita, se voi olla turhan läpinäkyvää. Toisaalta, toinen voi ajatella sinun ajattelevan juuri niin.

Meitä turhautti, että taisteluita omissa peleissä tuli väistämättä vähän, sillä korteista oli pulaa eikä siksi sijaintia voinut haastaa kuin lähes varmoissa tilanteissa. Tämän vuoksi pääsimme vain erittäin harvoin hyödyntämään taistelun voitossa aktivoituvia ominaisuuksia, jotka ovat pääosassa monissa korteissa. Pelikokemus tuntui siksi jäävän vajaaksi. Kuitenkin piilotetun liikkumisen ja bluffaamisen ystävien kannattaa peliä kokeilla, erityisesti, jos pelillisten arvojen lisäksi arvostaa erityisesti myös kuvataidetta ja Kalevalan tarumaailmaa. Nämä kantavat niissä kohdin, joissa peli välttämättä ei.

Ansakortteja
Valikoima ansakortteja. Kuva: Mirva Jääskeläinen

Faktat Kalewala: Tale of Samposta

Suunnittelija:

Julkaisijat: Samsa Games (2023)

Mutkikkuus: Peruspeli on suoraviivainen, mutta mukana on paljon erilaisia kortteja, hahmoja ja tapahtumia.

Onnen vaikutus: Erityisesti taisteluissa tuurilla on merkitystä. Ansat asetetaan kaikki heti alkuun, joten on myös tuurista kiinni, miten ne osuvat vastustajan reitille.

Vuorovaikutus: Toisen joukkueen peli vaikuttaa suoraan toisen peliin. Vuorovaikutus ja toisaalta myös bluffaus on ensiarvoisen tärkeää, jotta sijaintitieto ei suoraan välittyisi.

Teema: Korteissa on hyödynnetty mahtavasti Kalevala-taidetta ja runoutta.

Uudelleenpelattavuus: Lähtöpaikka ja maali valitaan joka peliin kumpikin kolmesta vaihtoehdosta. Lisäksi ansojen ja korttien vaikutus vaihtelee pelin tapahtumien mukaan. Reittivaihtoehtoja on paljon. 

Kieliriippuvuus: Korteissa ja pelilaudoissa luettavaa ja myös runomittaista tekstiä. 

Pelaajamäärä: 2–6, pelin verkkosivuilta löytyy myös yksinpeliversio.

Pituus: 30–60 min, ensipeleissä reilusti enemmänkin.

Peikko- ja Penitar-hahmokortit
Hahmokortteja, joiden toiminto tapahtuu, kun kortilla voitetaan taistelu. Kuva: Mirva Jääskeläinen

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *