Sisällissodasta kuluneet sata vuotta innostivat Antti Lehmusjärven julkaisemaan pitkään hautuneen 1918: Veli veljeä vastaan -pelin pari vuotta sitten. Jonkinlainen purema pelisuunnitteluun ja julkaisutoimintaan taisi tulla ja projekti sujua riittävän mukavasti, kun jatkoa on luvassa jo nyt.
Jäinen kuolema: Suomen talvisota ottaa talvisodan tarkasteluun hyvin samalla tavalla kuin 1918 käsitteli sisällissotaa. Molemmat pelit ovat korttivetoisia matalan kynnyksen sotapelejä suomalaisia kiinnostavasta aiheesta. Jäinen kuolema abstrahoi sotaa kuitenkin hieman eri tavalla kuin 1918.
Kickstarterin kautta julkaistu peli tunnetaan myös englanninkielisellä nimellä Freezing Death: Finnish Winter War.
Abstraktio sodasta
Vaikka Jäinen kuolema onkin muuten yleisilmeeltään hyvin samankaltainen kuin 1918, jo pelilaudassa on iso ero. Perinteisen alueisiin jaetun kartan sijasta sota kuvataan neljänä ratana. Yksi kertoo ulkovaltojen mielenkiinnon asteen ja kolme muuta on varattu rintamille: Karjalankannaksen rintama, Laatokan Karjalan rintama ja Suomussalmen rintama ovat kaikki selkeitä, suoraviivaisia ratoja joita pitkin Neuvostoliitto pyrkii Suomeen etenemään.
Tämä on fiksu ratkaisu, kun tavoitteena on korkean tason abstraktio sodasta. Näinhän ne painopistealueet menivät, eikä tässä mittakaavassa ole mielekästä tarkastella asiaa sen lähemmin. Rintamat on jaettu ruutuihin, joissa yksiköt etenevät. Jos vihollisyksiköt kohtaavat samassa ruudussa, siihen muodostuu etulinja, jossa taistellaan, eikä eteenpäin pääse ennen kuin ruutu on tyhjennetty vihollisista. Karjalankannaksen rintamalla taistelut jumittuvat herkästi Mannerheim-linjan puolustusasemiin.
Peli on jaettu kuuteen kierrokseen. Ensimmäinen kierros kuvaa vuosia 1935–38 ja toinen vuotta 1939. Näiden vuosien aikana on vielä rauha, eli kumpikaan pelaajista ei saa ylittää rajaa. Tässä vaiheessa tehdään valmisteluja ja toisen kierroksen lopulla Neuvostoliiton puoli rajasta onkin varsin täynnä väkeä. Suomen puolella toivon mukaan on saatu jotain valmisteluja aikaiseksi ja Mannerheim-linja on linnoitettu.
Neljä seuraavaa kierrosta kuvaavat sodan kuukausia joulukuusta maaliskuuhun. Neuvostoliitto voi voittaa pelin marssimalla Karjalankannaksen tai Laatokan Karjalan rintaman loppuun asti ja tyhjentämällä viimeisen ratkaisevan ruudun suomalaisista. Suomi voi voittaa saamalla ulkovallat puuttumaan sodan kulkuun, mutta tämä on erittäin epätodennäköinen lopputulos. Usein sota päättyy maaliskuun loppuun, jolloin lasketaan pisteet. Ratojen ruudut on pisteytetty ja rintamilla ratkaisee se, miten pitkälle Neuvostoliitto on edennyt. Lopputuloksena on positiivinen tai negatiivinen tulos. Negatiivinen luku tarkoittaa Neuvostoliiton marginaalista voittoa eli käytännössä sodan toteutunutta lopputulosta, positiivinen luku on marginaalinen voitto Suomelle eli todellisuutta parempi tulos, jossa Suomi kärsii vähemmän aluemenetyksiä.
Korttivetoista sotaa
Pelaaminen tapahtuu kortteja pelaten. Jokaiselle kierroksella pelaajat saavat kahdeksan kortin käden, joka pelataan kokonaan. Jokaisella kierroksella tulee mukaan uusia kortteja ja käsi täydennetään kahdeksaan korttiin aikaisempien kierrosten korteilla. Kortit voi pelata joko tapahtumana tai aktivointipisteinä.
Pisteillä on mahdollista vahvistaa joukkoja (mutta ei etulinjassa) tai liikutella joukkoja radoilla (mutta ei ratojen välillä). Uusia joukkoja ei pysty luomaan suoraan pisteillä.
Tapahtumat antavat luoda uusia joukkoja, vahvistaa ja liikuttaa joukkoja, heikentää vihollisen joukkoja ja niin edelleen. Osa tapahtumista vaikuttaa ulkovaltojen interventiorataan. Suomi heittää joka kierroksen lopuksi noppaa ja etenee radalla kuutosella, mutta propangandan keinoin Suomi voi parantaa asemiaan ja Neuvostoliitto heikentää Suomen tilannetta.
Osa tapahtumista on sidottu tiettyyn kuukauteen tai rauhan aikaan, eikä niitä voi pelata enää myöhemmin. Joulu rintamalla ja Stalinin syntymäpäivät on molemmat pelattava joulukuussa. Parhaat tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja koko kortti poistuu pelistä, jos tapahtuman käyttää – ja näissä on luonnollisesti kovin usein se kaksi tai kolme aktivointipistettä, joten valintaa tapahtuman käyttämisestä tai kortin hyödyntämisestä aktivaatioihin joutuu puntaroimaan.
Pienenä sivujuonteena: Ludology-podcastissa esitettiin mielenkiintoinen ajatus tällaisista korttivetoisista sotapeleistä. Yleensähän korteissa on kuvattuna todellisia tapahtumia, jotka sitten tapahtuvat tai eivät. Historia ei pelissä etene välttämättä samalla tavalla kuin se todellisuudessa meni. Mutta missä ovat tapahtumat, jotka todellisuudessa olisivat voineet tapahtua, mutta eivät sitten tapahtuneet? Tällaisia läheltä piti -tapahtumia voisi mielestäni aivan hyvin olla peleissä mukana, varmasti talvisodastakin löytyy esimerkkejä kortteihin sopivista tapahtumista, jotka olisivat voineet tapahtua ja vaikuttaa sodan kulkuun.
Hidasta hivutusta
Suuria läpimurtoja rintamilla ei ole odotettavissa. Sotimisesta on tehty kuluttavaa puuhaa. Yksiköiden vahvuudet vaihtelevat yhdestä neljään ja vahvuus kertoo suoraan, kuinka monta noppaa yksikkö taistellessaan heittää. Jalkaväki osuu kuutosilla, Neuvostoliiton panssarivaunut ja Suomen suksijoukot viitosella ja kuutosella. Panssarivaunuista on kuitenkin hyötyä vain Kannaksella, Laatokan Karjalan ja Suomussalmen vaikeammissa maastoissa panssarivaunut toimivat kuin jalkaväki.
Jokainen osuma vähentää vastapuolen vahvimman yksikön vahvuutta yhdellä. Noppia heitellään siis runsaasti, mutta ilman tapahtumakorttien apuja osumia ei ole kovin paljon odotettavissa. Useamman yksikön vahvuinen vihollisjoukkio vaatii siis monta hyökkäystä murtuakseen. Puolustajalla on pieni etulyöntiasema, sillä ensimmäisessä hyökkäyksessä ruutuun puolustaja iskee ensin, tappiot vähennetään hyökkääjältä ja sitten vasta on hyökkääjän vuoro. Myöhemmissä taisteluissa molemmat hyökkäävät ja vähentävät tappiot samaan aikaan.
Tämä tekee sotimisesta raskasta ja hidasta. Jos Suomi vain tuo rintamalle riittävästi joukkoja ja saa aina välillä vaihdettua kuluneiden joukkojen tilalle uusia, Mannerheim-linjaa on mahdollista pitää pitkään – mutta resursseja on toisaalta sen verran vähän, että vahva puolustus Kannaksen rintamalla saattaa tarkoittaa Neuvostoliiton kohtalokasta läpimurtoa Laatokan Karjalan rintamalla. Suomussalmi jää herkästi vähän sivuseikaksi, mutta jos Suomi etenee vahvasti interventioradalla, Neuvostoliittoa alkaa varmasti kiinnostaa Suomen katkaiseminen kahtia, sillä se estää interventiovoiton tyystin.
Pelin ulkoisesta toteutuksesta ei voi valittaa kuin pikkujuttuja. En ymmärrä, miksi pelilautaan on präntätty valtavasti sääntötekstiä. Sen paikka olisi sääntökirjassa tai erillisillä apulapuilla, pelilaudalla teksti on vain haitaksi. Korttien teksti on sen verran pientä, että selvästikään kukaan pelin tekijöistä ei vielä ikänäöstä kärsi. Kun pelissä heitetään jatkuvasti jopa kymmentä noppaa kerralla, neljä noppaa on aika kitsas määrä pelaajaa kohden. Sääntökirja voisi olla paikka paikoin vähän selkeämpi. Pikkuvikoja nämä toki ovat ja pelin lähtökohdat huomioiden – tämähän oli noin kymppitonnin Kickstarter-projekti – täysammattimaista tuotantoa on toki epäreiluakin odottaa.
Kaikkineen Jäinen kuolema: Suomen talvisota on toimiva peli. Edeltäjänsä tavoin se onnistuu olemaan oivallinen kuvaus suomalaisittain kiinnostavasta sodasta. Abstraktiotaso on kohdallaan ja ensituntuman perusteella pelin tasapaino tuntuu olevan kohdallaan. Neuvostoliiton on selvästi helpompi voittaa suoraan, mutta interventioradan avulla Suomen on aivan mahdollista napata pistevoitto, kunhan vain saa pidettyä asemat. Eri puolet ovat selvästi erilaiset: Neuvostoliitolla on runsaasti enemmän rautaa heitettäväksi radalle, mutta Suomi pystyy tekemään ihmeitä vähäisemmillä voimilla, vaikka joutuukin puntaroimaan resurssien jakoa eri rintamille enemmän. Hyvää työtä!
Faktat Jäisestä kuolemasta
Suunnittelijat: Antti Lehmusjärvi, Olli Kleemola
Julkaisija: Linden Lake Games (2019)
Mutkikkuus: Edeltäjänsä tavoin Jäinen kuolema sopii aivan mainiosti myös kokemattomille sotapelaajille. Säännöt eivät ole erityisen vaativat, mutta pelin haltuunotto vaatii huolellista opettelemista.
Onnen vaikutus: Noppia heitellään, mutta sen verran paljon, ettei yksittäisen nopanheiton tulos ole useinkaan ratkaiseva. Runsas annos hyvää tai huonoa tuuria voi kuitenkin kriittisellä hetkellä olla jopa ratkaisevaa lopputuloksen kannalta, joten tällaista tulossatunnaisuutta on syytä sietää. Korteissakin on hieman tuuria, se nouseeko vanhoista korteista parempia vai huonompia on merkittävää.
Vuorovaikutus: Eteneminen on aina vastapuolelta pois. Toisaalta asetelma on alusta pitäen selvä, joten mitään yllätyksiä sen suhteen ei ole luvassa.
Teema: Talvisota on todellakin tämän pelin ytimessä. Korteissa on historiallisia tapahtumia ja sodan kulku noudattelee historiallista rakennetta.
Uudelleenpelattavuus: Vaihtelevien europelien ystävän näkökulmasta Jäisen kuoleman uudelleenpeluuarvo näyttää heikolta. Neuvostoliitto voi valita, millaisin painotuksin sotaan lähtee ja joidenkin korttien suhteen on ihan mielenkiintoinen valinta, pelaako ne kertakäyttöisinä tapahtumina vai aktivaatiopisteinä, mutta kyllähän tämä pohjimmiltaan vahvasti saman sodan kuvaus joka kerta on.
Kieliriippuvuus: Korteissa on paljon tekstiä. Pelin mukana tulee kortit suomeksi ja englanniksi.
Pelaajamäärä: 2.
Kesto: 60–90 minuuttia.