Antiken suunnittelijan Mac Gerdtsin toisesta pelistä tulee ensimmäisenä mieleen Diplomacy, sillä näyttävä pelilauta kuvaa Euroopan karttaa ensimmäisen maailmansodan aikoihin. Antikesta taas muistuttaa toiminnanvalintamekanismi rondel ja pelin varsin kiitettävä määrä pieniä puunappuloita.
Imperial on mielenkiintoinen yhdistelmä taloutta ja sotimista – aiheethan sinänsä sopivat yhteen hyvin. Pelaajat rahoittavat valtioita ja 18xx-pelien tapaan pelaaja, jolla on suurin osuus valtiosta, ohjaa valtion tekemisiä. Muut sijoittavat roikkuvat mukana ja toivovat, että hallitsija on hyvä.
Pelin idea
Toimintojen valitseminen rondelin avulla saa aikaan saman kuin Antikessa, vuorot etenevät ripeästi. Valtiot voivat varustaa armeijoita, rakentaa tehtaita, valloittaa muita maita ja hankkia verotuloja tehtaista ja valloitetuista alueista.
Sotiminen on nopeaa ja yksinkertaista, siinä pätee sama molemminpuolisen tuhon periaate kuin Antikessa. Kumpikin osapuoli menettää yhtä monta yksikköä.
Peli on varsin taktinen ja valtioiden hallitseminen oikeaan aikaan on tärkeää. Jos näyttää siltä, että on menettämässä valtion hallinnan, ei haittaa imeä valtiota kuiviin ja valmistella sitä tuhoa varten, kenties itse on siirtymässä hallitsemaan jotain toista valtiota, joka on juuri sopivassa asemassa valloittamaan heikolle puolustukselle jääneet alueet? Imperial on täynnä tällaista luovaa kähmimistä.
Taloudellista sotaa
Tärkeää on huomata, ettei Imperial ole sotapeli. Tärkeää ei ole sotiminen, vaan omien sijoitusten arvon kasvattaminen – tarpeen tullen vaikka sotimalla. Isänmaallisuus kannattaa samoin heittää hukkaan, sillä kuten Tigris & Euphrateksessa, kiintyminen valtioihin on turhaa tunteellisuutta. Käytä kun voit ja heitä pois on oikea asenne.
Imperial toimii hyvin eri pelaajamäärillä. Viiden ja kuuden hengen peli toimii hyvin, jotkut pitävät kolmin- tai nelinpeliä parhaana. Useammalla pelaajalla käy helposti niin, että pelaaja joutuu viettämään pitkiäkin aikoja ilman omaa valtiota ohjattavana. Pienemmillä pelaajamäärillä näin ei käy, ainakaan yhtä helposti.
Imperial 2030
Hannu Sinisalo täydentää: Syksyllä 2009 Imperialista ilmestyi uusi versio, Imperial 2030, joka siirtää pelin kehyksen parinkymmenen vuoden päähän tulevaisuuteen. Eurooppalaisten suurvaltojen sijaan uudessa versiossa kamppailevat vallasta EU, USA, Venäjä, Intia, Kiina ja Brasilia näyttämönään koko maailmankartta. Suurempi kartta asettaa hieman uudenlaiset haasteet ja strategiset lähtökohdat koko pelille.
Alkuperäisen Imperialin sääntöjä on Imperial 2030:ssa hieman viilattu erityisesti verotukseen liittyen. Suurvalloilla on uusversiossa vain neljä kotialuetta aikaisemman viiden sijaan, mutta toisaalta neutraaleja alueita on oleellisesti enemmän. Näin ollen joukkojen liikuttelulla ja verotusalueiden miehittämisellä on ehkä suurempi merkitys kuin aikaisemmin. Uutena lisänä mukana on myös alkuperäiseen peliin vaihtoehtoisena sääntövarianttina tarjottu Sveitsin pankki -sääntö, jonka avulla maaton pelaaja voi pakottaa muita pelaajia osingonjakoon. Myös Panaman ja Suezin kanava-alueilla on oma mielenkiintoinen funktionsa.
Imperial 2030 tarjoaa tutun pelin mekaniikalla kokonaan uuden pelin, ja sen kokeileminen kuuluu Imperial-fanin yleissivistykseen. Uudelleenteemoitus ja erilainen kartta tuovat mukanaan uusia kuvioita, ja parkkiintuneet imperialistit huomaavatkin, etteivät kaikki totutut ajattelumallit enää toimikaan ihan yhtä hyvin kuin aiemmin. Kokonaisen uuden pelilaatikon hankkiminen ei ole uuden version saamiseksi ihan välttämätöntä, sillä uutta karttaa ja uusia osakkeita on myyty myös erikseen melko edullisesti.
Faktat Imperialista
Suunnittelija: Mac Gerdts
Julkaisija: PD-Games, Eggertspiele, Rio Grande Games (2006)
Mutkikkuus: Rondeli tekee pelaamisesta varsin suoraviivaista. Toimintoja on vähän ja ne ovat aika selkeitä. Toimintojen yksityiskohdissa on toki vähän opettelemista.
Onnen vaikutus: Pelissä ei ole suoria satunnaistekijöitä, sotiminen on täysin determinististä.
Vuorovaikutus: Euroopassa ei rauhallista hetkeä pelin aikana nähdä, menestys tulee toisten pelaajien kustannuksella.
Teema: Eurooppalainen valtapolitiikka yhdistettynä siihen, että pelaajat ovat valtioiden sijasta taustavaikuttajia ja investoijia, on herkullinen yhdistelmä.
Uudelleenpelattavuus: Vuorovaikutusta on sen verran, että peli kestää mukavasti käyttöä.
Kieliriippuvuus: Pelissä on vähänlaisesti tekstiä, eikä mitään salassa pidettävää.
Pelaajamäärä: 2–6, ei varsinaisesti loista kaksinpelinä.
Pituus: 2–3 tuntia.
21 vastausta aiheeseen “Imperial”
Hyvä arvostelu. Itse pidän Imperialista eniten kolmin- tai nelinpelinä, joiden kummankin dynamiikka on melko lailla erilainen. Peli on ilkeä yhdistelmä strategista suunnittelua ja juonikasta taktista opportunismia, jossa ei uusia kavereita helpolla hankita. Tiukkojen talouspelien ystävälle Imperial on lautapelien ehdotonta kärkeä.
Mukavan haastava talouspeli, jossa ei juuri tuurilla ole sijaa. Mitä nyt muut pelaajat saattavat toisinaan yllättää. Toimii parhaiten nelinpelinä vähän kokeneempien strategien kesken. Aloittelijoille Imperial on liian raskas.
Imperialin maailma on muuten harvinaisen kylmäverinen: rahalla saa mitä tahansa, aina pienestä lobbailusta kokonaisiin hallituspaikkoihin ja suursotiin. Pelin jälkeen mieleen hiipii väkisinkin ajatus, että noinkohan se menee tosielämässäkin…
Hei. Haluaisin kysyä että onko pelissä kuinka hankalat säännöt? Onko hankalammat kuin kuin puerto ricossa tai cayluksessa? Miten peliä voi verrata riskiin? Onko liian hankala semmoiselle 2viikossa pelaajalle? Eli en ite ole ei-pelaaja enkä myöskään aktiivinen harrastepelaaja. Pidän lautapelien peluuta lähinnä sivuharrastuksena…
Jos Caylus menee, niin kyllä Imperialkin. Ei se erityisen paha peli ole, mutta voi vaatia hieman muutosta totuttuihin ajatusmalleihin (esimerkiksi se, että valtioita ei varsinaisesti omisteta).
Väittäisin, että Imperialissa on oikeastaan vähemmän sääntöjä kuin Cayluksessa / Puerto Ricossa. Se ei tokikaan tarkoita, että peli olisi mitenkään helpompi tai helpommin lähestyttävä (tosin tuskinpa näissä on suuriakaan eroja ko. pelien välillä), mutta antanee kuvaa siitä ettei kyseessä ole mikään erityisen vaikea tapaus. Mikäli Caylus/PR ovat olleet kivoja ja Risk maistuu, niin kuvittelisin Imperialinkin olevan mieluisa tuttavuus. Varmastihan tuo selviää vasta, kun pääsee itse pelaamaan…
Joo, pelin mekaniikka on melko yksinkertainen, sillä rondelia on helppo käyttää. Itse olen peluuttanut melkein aloittelijaporukassakin (lukiolaisille). Sen sijaan hyvin pelaaminen on haastavampaa, voittavan strategian löytäminen ei ole ihan yksiselitteinen juttu. Kannattaa kokeilla.
Imperial sopii kohtalaisen hyvin aloittelijoille, koska säännöt ovat varsin yksinkertaiset ja erittäin intuitiiviset. Ongelmia tulee lähinnä siinä vaiheessa kun pelaajien tasoerot ovat isot: Aloitteleva pelaaja saattaa pelata peliä jollain tavalla epäoptimaalisesti, joka voi ratkaista helposti pelin voiton kolmannelle osapuolelle. Kahden hyvän pelaajan ja yhden aloittelijan välinen peli ratkeaa useimmiten siihen kenen pussiin aloittelija sattuu pelaamaan.
Toinen ongelma on julmuus: Jos pelaat alun huonosti, saatat jäädä sen verran pahasti jälkeen, että et voi käytännössä tehdä pelin aikana melkein mitään. Tämä pätee erityisesti 5-6 pelaajan pelissä.
Peli on myös melko pitkä, jos peliä pelataan ”epäoptimaalisesti”, mutta kesto lyhenee siedettävään (pari tuntia), kun pelaajat oppivat pelin niksit. Loistava peli joka tapauksessa!
Hyvä peli. Vaatii muutaman läpipeluun ennen kuin alkaa olla hajua strategioista. Säännöt ovat kohtalaisen simppelit, mutta kuten muutkin ovat maininneet, kyseessä on melko julma peli. Siinä missä Puerto Rico on melko ystävällistä ja pasianssimaista, tässä pelissä pitää seurata muiden tekemisiä ja lyödä muita.
Joka kerta kun joku sanoo, että Puerto Rico on pasianssimainen, näen kyllä hieman punaista. Se jos mikä on interaktiivinen peli – joka kerta kun valitset toiminnon (pois lukien kullankaivaja), kaikki pelaajat tekevät jotain. Jos tämä on pasianssia, niin huh huh. Se, että jokaisella pelaajalla on oma pelilauta ei tee pelistä suoraan pasianssia. Siinä mielessä olet oikeassa, että Imperial on ehkä hieman kaoottisempi peli kuin Puerto Rico.
Syksyn 2009 yksi kuumimmin odottettuja uutuuksia itselleni on Imperial 2030, jossa Imperialin idea siirretään hieman muokattuna maailmanlaajuiseen mittakaavaan. Uusi aika, uudet suurvallat. Luvassa ainakin enemmän neutraaleja alueita ja vähemmän omia, joten valloittamisen ja verotuksen merkitys kasvavat.
Ei taida suomesta saada mistään tuota 2030 upgrade kittiä (en ainakaan yleisimmistä verkkokaupoista löytänyt)?
Joo, voi itse asiassa olla melko hankalaa löytää sitä korjaussarjaa ainakaan Suomesta. Saksalaisilla verkkokaupoilla sitä näyttäisi valikoimissa olevan, mutta saatavuus taitaa olla hankalampi kuin varsinaisen koko pelin.
Osaako joku sanoa, kumpi noista Imperialeista (eli perus vai 2030 versio) on parempi peli? Onko joku pelannut molempia?
Itse tykkään perus Imperialista hieman enemmän, mutta voi johtua siitäkin että pelasin sitä paljon ennen kuin Imperial 2030 ilmestyi. Imperial 2030 on ystävällisempi peli aloittelijoille, koska alkupelin virheet eivät kostaudu niin pahasti ja lisäksi ilman maata pelaava pelaaja voi pakottaa muita pelaajia investor-ruutuun, jolloin pelistä ei voi tippua pois samaan tapaan kuin Imperialissa.
Temaattisesti Imperial on mielenkiintoisempi, jos maailmansotien historia yhtään kiehtoo.
Ostin perusimperialin ja pelattiin eilen ensimmäinen peli. Heti alkuun pitää heittää huomio, että tuo maansa menettänyttä pelaajaa koskeva sääntö oli ainakin noissa säännöissä myös sellainen, että halutessaan voi pakottaa muut pelaajat pysähtymään Investor-ruutuun. Ensimmäisen pelin jälkeen meille jäi muutama kysymys säännöistä tilanteissa, joiden tulkinnasta emme olleet täysin varmoja. Jos joku enemmän pelannut antaa oman näkemyksensä, niin kiitokset vastauksesta.
Ensinnäkin jos vesialueen haltija sallii minun tuoda laivani ystävällismielisesti alueelleen, niin voinko käyttää tätä laivaa armeijan kuljettamiseen veden yli, vaikka en siis ole liputtanut itselleni ko. vesialuetta?
Toinen kysymys on, että voiko Investor-kortin haltija investointi vuorollaan sijoittaa useamman kuin yhden maan bondseihin? Tai saako hän ostaa edes yhdeltä maalta useampaa kuin yhtä bondsia kerrallaan?
Kolmas varmistava kysymys olisi, että onko oikein ymmärretty, että jos ostat jonkin bondsin, niin siitä et pääse eroon muuten kuin vaihtamalla sen saman valtion arvokkaampaan bondsiin?
Laivaa voi käyttää kuljetukseen, olipa se vesialue omasi tai ei.
Investor-vuorolla voi ostaa tasan yhden bondin. Jo hankituista bondeista et pääse eroon muuten kuin päivittämällä, mutta ei sinulla toisaalta ole mitään syytä halutakaan eroon jo hankkimastasi bondista. Mitään ylärajaa bondien lukumäärälle yhdellä pelaajalla ei ole.
Maattoman pelaajan vaatima pakkopysäytys Investoriin on niin sanottu Sveitsin pankki -variantti, joka on sääntönä Imperial 2030:ssa, mutta perus-Imperialissa käsittääkseni vain vaihtoehtona. Huomattavaa on, että vaatimuksen voi tehdä vain, jos maalla, joka on Investorin ohi menossa, on riittävästi käteistä osinkojen jakamiseen.
Näin muutaman pelin pelanneena kommentoin, että tehtaiden tuhoamiseen liittyvä sääntö siinä käytettyjen joukkojenkin tuhoutumisesta vaikuttaa huonolta. Tällä säännöllä tehtaiden tuhoamisen hinta nousee niin korkeaksi, ettei sitä kannata edes yrittää. Ovatko muut Imperialia pelanneet huomanneet tätä ongelmaa? Mielestäni tehtaiden tuhoamisen vaikeus johtaa helposti siihen, ettei johdossa olevaa valtiota voi oikein mitenkään tehokkaasti kampittaa tuhoamatta myös oman valtionsa mahdollisuuksia. Mitä mieltä olette?
Naapurin tehtaiden kanssa toimiminen pitää ymmärtää oikein: miksi tuhota tehdas kun blokkaaminen ajaa saman asian?
Otetaanpa sitten esimerkki. Jos kontrolloit Itävaltaa ja olet sijoittanut Venäjään huomattavasti enemmän kuin muut. Saksaan et ole sijoittanut ollenkaan ja muut pelaajat ovat. Ostovuorollasi ostat lisää Venäjää ja seuraava siirto on vaikkapa Itävallan, jolla on maajoukkoja juuri 3 tuotettuna. Tiedät että saatat menettää Itävallan kontrollin pian kun joku muu saa ostovuoronsa. Mitä teet Itävallan manööverissä? Tietenkin jyräät Saksan tehtaan ja rampautat Itävallan maaosaston samalla, jolloin Venäjää ei uhkaa ainakaan hetkeen kukaan.
Kannattaa muistaa, että tämä peli ei todellakaan ole sotapeli.
Tehtaan blokkaaminen ei kyllä aja samaa asiaa kuin tehtaan tuhoaminen. Blokkaus on poistettavissa käytännössä aina yhdellä import vuorolla, jonka jälkeen voi jo vaikka heti seuraavalla vuorolla tuottaa joukkoja sillä tehtaalla. Tuhottua tehdasta ei sen sijaan yhtä helposti palauteta tuotantoon.
Toki voi käyttää tehtaan tuhoamista sanomallasi tavalla joskus hyödyksi, mutta kyllä kuvailemasi tilanne taitaa olla aika harvoin vastaantuleva. Imperial ei ole sotapeli, mutta tehtaiden tuhoaminen sotimalla olisi mielestäni keino pysäyttää tai ainakin merkittävämmin hidastaa selvässä johdossa olevan pelaajan valtiota. Näillä säännöillä se on kuitenkin niin kalliiksi tuleva urakka, ettei sitä kannata ryhtyä tekemään. Tuon säännön muuttaminen voisi mielestäni tuoda enemmän suoria konflikteja ja luoda lisää jännitteitä peliin. No, tulevat pelit näyttävät miten tuolle säännölle meidän peliporukassamme käy.
Sääntöjen mukaan, siten kuin ne itse muistan, importilla/tuotannolla ei voi laittaa joukkoja omalle alueelleen jossa on vihamielisiä joukkoja, joten tarvitaan vähintään import/produce – maneuver, jotta tehdas on taas lyönnissä. Se vie maalta sen 2 toimintoa kumota toisen maan yksi toiminto (joka vielä todennäköisesti on lähinnä bonusta muun liikkumisen ohessa tai päinvastoin), niin kyllähän tuo blokkaaminen on ihan usein varsin tehokas liike. Yleensä se vielä tehdään juuri ennen kuin toinen maa on menossa verotukseen, jolloin sillä ei edes ole väliä kuinka helppoa sen yksikön poisto on, kun se joka tapauksessa on tehnyt tehtävänsä eli vähentänyt maan etenemistä kerroin-radalla.
Ajatusleikkinä, mikäli joukot eivät kärsisi mitään vahinkoa tehtaan tuhotessaan, niin silloinhan se 3 tykkiä voisi jyrätä seuraavalla mänööverillä seuraavan tehtaan ja toisen olisi ihan pakko reagoida siihen ja tuloksena jonkinnäköinen pattitilanne, mistä seuraisi hyvin todennäköisesti pelin merkittävää hidastumista. Sama tulos karvan lievempänä, mikäli esmes vain yksi tykki tuhouisi tehtaan tuhoamisessa. Ylipäätään, jos tehtaan tuhoaminen olisi liian edullista (ts. se olisi usein hyvä liike) niin pelit venyisivät pitemmiksi mitä nyt, kun tarvittaisiin suhteessa paljon enemmän verotuksia siihen, että joku saavuttaa kertoimen 5, kun tehtaita tuhoutuisi tiheämpään tahtiin ja toisaalta niitä pitäisi siksi puolustaa tarkemmin.
Toisaalta, voi ajatella asiaa sillä lailla, että jos maalta tuhotaan juuri rakennettu tehdas, niin se vasta kolmanneksi seuraavalla vuorollaan pystyy sen korvaamaan (ellei omistaja maksa omasta pussistaan ekstraa), siinä missä toinen maa pystyy jo seuraavalla rakentamaan uudelleen ne 3 tykkiä (olettaen 3 tehdasta). Toki tuossa vaihdossa nuo 2 maata häviävät vähän suhteessa muihin, mutta ainakin nelinpelissä (mitä itse pidän parhaana pelaajamääränä ko. pelille) se hyökkääjä todennäköisesti on jonkun toisen kakkosmaa.
En ikinä ole itse nähnyt tuota minkäänlaisena ongelmana, vaan se tuntuu ihan luontevalta jatkeelta sille, että taistelutkin menee samalla yksi-yhdestä metodilla ja kyllä tehtaita on meidän peleissä tuhottu, vaikkakaan se ei nyt ihan kamalan tyypillistä muistaakseni ole. Itseasiassa vielä yksi mainitsematon luonteva syy tehtaan tuhoamiselle on se, että sillä lailla saa poistettua 3 yksikköä laudalta, jolloin verotuksessa maa saa ylimääräiset 3 miljoonaa. Joskus ne vähät miljoonat voi olla hyvinkin tärkeitä jos joukkoja jostain syystä on tuotettu liikaa ja/tai tilanne laudalla muuten mahdollistaa tuon.
Ihan hyviä pointteja Orski. Ja oot oikeassa tuossa Import-säännössä. Muistin sen itse väärin. On toki mahdollista, että peli pitenisi, jos tehtaiden tuhoaminen olisi helpompaa. Se kuitenkin toisi mielestäni mahdollisuuden pysäyttää hyvässä menossa oleva valtio pidemmäksikin ajaksi. Nyt meidän peleissämme ei ole vielä yhtään tehdasta koskaan tuhottu.
Blokkauksen suoritus niin, että se estäisi toista saamasta verotuksessa tuottoa on kyllä suhteellisen haastavaa, koska tuotanto ja manööveri toiminnot ovat juuri ennen verotusta käytettävissä. Toki se tosiaan vie sen 2 vuoroa aikaa. Voi olla, että kun pelejä tulee enemmän, niin itsekin kallistun pointtiesi kannalle ajattelemaan, että tehtaiden tuhoamissääntö on sittenkin hyvä. =)