Hunt for the Ring on Ares Gamesin uusin Keskimaa- ja Taru sormusten herrasta -aiheinen peli ja viimeistään nyt voi todeta War of the Ringin kasvaneen pelistä pelisarjaksi. Hunt for the Ring kertoo Taru sormusten herrasta -teoksen alun Frodon matkasta kumppaneineen Konnusta Rivendelliin sormusaaveita vältellen.
Kuten nimi antaa viitettä, Hunt for the Ring vaihtaa peligenreä. Tällä kertaa ei komenneta armeijoita vaan keskitytään pelkästään sormuksen metsästykseen piilotetun liikkumisen pelimekaniikkaan pohjautuen. Pelissä on kuitenkin paljon tuttua. Frodoa metsästävät sormusaaveet käyttävät sarjan aiemmissa edustajissa tutuksi tullutta toimintonoppamekaniikkaa, mutta toki genreen sovitettuna. Lisäksi mukana kulkee kädenhallintamekaniikka.
Hunt for the Ring on 2–5 hengen kaksiosainen peli. Yksi pelaajista ohjastaa Frodoa kumppaneineen, loput jakavat pelin neljä sormusaavetta keskenään haluamallaan tavalla.
Kolme kumppanusta – pelin ensimmäinen puolisko
Pelin ensimmäisellä puoliskolla Frodo aloittaa Konnusta ja yrittää päästä Briihin kuudellatoista liikkeellä. Toissijaisena tavoitteena Frodo voi yrittää vähentää sormusaaveiden hakemaa tietoa itsestään vierailemalla tietyissä paikoissa ennen niitä.
Sormusaaveet aloittavat Briin suunnasta ja yrittävät paikallistaa ja ajaa takaa Frodoa kumppaneineen samalla uusia kykyjä kerätyn informaation avulla avaten. Sormusaaveet voittavat korruptoimalla Frodon eli pakottamalla hänet käyttämään Sormusta liian monta kertaa.
Pelikierros eli päivä jakautuu kahteen päivävaiheeseen ja niitä seuraavaan yövaiheeseen. Päivien välissä on lisäksi päivitysvaihe, jonka aikana nostetaan kortteja ja heitetään toimintonoppia. Kussakin vaiheessa Frodo toimii ensin ja sitten sormusaaveet pelin alun mukaisessa järjestyksessä.
Päivällä Frodon on pakko liikkua, mikä tapahtuu yksinkertaisesti merkitsemällä yksi viereisen paikan luku tai merkki paperille. Hunt for the Ringin oma juttu on, etteivät kaikki sijainnit ole välttämättä toistensa vieressä vaan niitä usein yhdistää joukko ”salmiakkikuvioita”. Jotta Frodo voi päästä (numeroituun) sijaintiin, täytyy paperille olla merkitty vähintään uutta ja vanhaa sijaintia erottava määrä salmiakkeja eikä väliin saa jäädä muuta sijaintia. Sormusaaveet eivät kuitenkaan rajoita Frodon liikkumista millään tavalla, mikä on toinen ero tavanomaisiin salatun liikkumisen genren edustajiin.
Liikkumisen lisäksi Frodo voi pelata yhden matkaa auttavan liittolaiskortin tai käyttää saattue-tokenin kortin nostoon. Korteista saa usein pelilaudalle liittolaisia, kuten matkaavia kääpiöitä ja haltioita (teema on kuitenkin vain korteissa, pelaamisen jälkeen liittolaiset eivät eroa mitenkään toisistaan), jotka haittaavat ja rajoittavat sormusaaveiden liikkeitä ja toimintoja. Osan korteista voi pelata vain sormusaaveiden vuorolla.
Sormusaaveet voivat vuorollaan liikkua ja halutessaan tehdä yhden noppatoiminnon tai ilmaisen etsimistoiminnon. Liikkuminen on nopeinta teillä, joita Frodo täten ehkä pyrkii välttämään. Noppia on rajallinen määrä ja ne eivät riitä jokaiselle sormusaaveelle jokaisessa pelikierroksen vaiheessa.
Nopalla voi heitetystä tuloksesta riippuen metsästää Frodoa, kartoittaa hänen sijaintiaan tai nostaa tai pelata noituuskortin. Jokeritahona toimiva silmä mahdollistaa minkä tahansa edellisistä toiminnoista, mutta joustavuuden vastapuolena Frodo saa saattue-tokeneita heitetyistä silmistä tiettyyn rajaan asti. Lisäksi noppia voi käyttää informaatiolla avattuihin lisätoimintoihin, kuten nopeampaan liikkumiseen.
Etsimistoiminnossa sormusaave kysyy Frodo-pelaajalta, onko hän ollut joskus sormusaaveen sijainnissa, eli löytyykö paperista vastaava luku. Kyllä-vastaus tuottaa jäljitystokenin, joka helpottaa Frodon reitin hahmottelussa. Metsästystoiminto on vastaavanlainen, mutta Frodon on paljastettava, jos sijainti oli Frodon ”viimeinen tunnettu sijainti” eli viimeisin numeroitu sijainti. Tällöin sormusaaveiden toimintojen jälkeen seuraa nazgûl-kohtaaminen, jossa Frodo joutuu käymään läpi läheisten sormusaaveiden verran nostettuja metsästyslaattoja ottamalla korruptiota ja/tai uhraamalla seuralaisen, minkä jälkeen seuraa pakoepisodi. Lisäksi jos etsintä tai metsästys on tehty nimetyssä sijainnissa ja Frodo-pelaajalla on vastaava token (eli hän ei ole käynyt siellä ennen sormusaaveita), saavat sormusaaveet informaatio-tokenin.
Frodon sijaintia kartoittaessa sormusaaveen pelaaja kysyy, onko Frodon viimeinen tunnettu sijaintia sormusaaveen sijaintia vastaavalla pitkittäisellä sektorilla, tai sektorin sisäisellä pienemmällä alueella. Kortit tarjoavat tavallisia tehokkaampia toimintoja, mutta saattavat vaatia jonkin ehdon, kuten että sormusaave on ”pimeässä paikassa” tai että Frodo on kulkenut määrän x.
Yövaiheessa Frodo voi liikkua tai levätä. Liikkumisessa on kuitenkin riskinsä. Ensinnäkin siitä seuraa yksi korruptio, minkä lisäksi sormusaaveet saavat ilmaisen etsimistoiminnon sijaan ilmaisen metsästystoiminnon. Yöllä sormusaaveet ovat muutenkin parempia liikkumaan.
Jos Frodo ei saavuta Briitä kuudellatoista liikkeellä, täytyy Frodon nostaa ja käydä läpi puuttuvien liikkeiden määrä metsästyslaattoja. Sormusaaveiden on hyvin vaikea voittaa ensimmäisessä vaiheessa, joten lähtökohta onkin kuluttaa Frodoa kumppaneineen mahdollisimman paljon.
Pako kahlaamolle – pelin jälkimmäinen puolisko
Pelin toisella puoliskolla Frodon on päästävä Rivendelliin. Tällä kertaa Frodo kulkee kuitenkin Konkarin kanssa, mikä muuttaa pelimekaniikkaa ja luo eroa genren muihin edustajiin, ja oli ainakin minulle kiinnostavampi puolisko peliä.
Konkari vie Frodoa Rivendelliin ennaltamäärättyä reittiä pitkin. Osan aluksi pelaaja on kuitenkin valinnut reitin pidemmän ja lyhemmän väliltä (erilaisia reittikortteja on toki useita kymmeniä), pidemmän etuna on Frodon korkeampi korruptoitumiskynnys. Aina kun saattue etenee, se etenee reitin mukaan, Frodo-pelaajan ainoa valinta tähän liittyen onkin päättää liikkuako yöllä vai ei. Puuttuvaa kontrollia saattueeseen paikkaa Gandalfin ohjastaminen, jonka tehtävä on saattaa sormusaaveita väärille jäljille, suojata saattuen kulkua ja teoillaan parantaa Frodon korruption kestoa.
Gandalfin vastapainoksi sormusaaveiden joukkoon voi saada Noitakuninkaan, joka tuo mukanaan oman, paremman toimintonoppansa, ja on kauheampi kohdata nazgûl-kohtaamisessa.
Sormusaaveet yrittävät siis edelleen löytää Frodon, mutta tehtävää vaikeuttaa Gandalf. Gandalf liikkuu samoin kuin Frodo edellisessä osassa ja myös yöllä. Gandalf voi paljastaa itsensä muutaman kerran pelin aikana sijainnissaan tehden siitä sen vaiheen ajaksi mahdottoman sormusaaveiden tulla tai liikkua läpi tai tehdä toimintoja. Toisaalta Gandalf haluaa tehdä tekojaan eli mennä tiettyihin sijainteihin, ilmoittaa olevansa siellä ja parantaa Frodon korruption kestoa.
Sormusaaveille Gandalf näkyy toisena Frodona kun he kartoittavat Frodon sijaintia. Jos aluetta tai sektoria haarukoidaan, Frodo-pelaajan on vastattava ”kyllä”, jos Gandalfin tai Frodon tai molempien viimeinen tunnettu sijainti on siellä. Etsimiseen liittyen Gandalf ei kuitenkaan jätä jälkiä, mutta velho voidaan ajaa pakoon, jos metsästys tehdään hänen viimeiseen tunnettuun sijaintiin.
Frodon onnistuneesta metsästämisestä seuraa aiemman osan tapaan nazgûl-kohtaaminen, mutta sen jälkeen Frodon matkamittari tipahtaa pykälällä, kaikki jäljet pyyhitään pois ja vanha reittikortti korvataan uudella (matkan kokonaispituuden säilyessä ennallaan). Tämä on temaattisesti pelin isoin ongelma, mutta pelimekaanisesti erittäin perusteltu ratkaisu.
Oikotie ja sieniä – käytännön ratkaisuja
Hunt for the Ringin molempien osien pelaaminen vie helposti yli kaksi tuntia. Pelissä on kuitenkin ”tallennustoiminto” yhdelle pelille, eli tärkeiden komponenttien laittaminen kirjekuoreen, niitä tilanteita varten, jolloin aikaa tai halua ei ole tarpeeksi useamman tunnin peliin.
Pelin tallentaminen on käytännön ratkaisu, sillä kuten sanottua, ensimmäisessä osassa sormusaaveiden on hyvin vaikea korruptoida Frodoa. Toisaalta toista osaakaan ei voi pelata suoraan.
Hunt for the Ring poistaa myös huolen paperilehtiön sivujen loppumisesta ja uusien tulostamisesta. Lehtiötä ei nimittäin tule edes mukana ja reitin merkitsemiseen riittää mikä tahansa riittävän iso paperi, joka sujautetaan pelin ajaksi omaan taskuunsa.
Pientä ajatusta on myös laitettu pelin linkittämisessä War of the Ringiin lopputuloksesta riippuvien kertakäyttöisten toiminto-tokenien muodossa. Ei siis mitään järisyttävää ja tuskin tulen koskaan niitä käyttämään, mutta hyvä, että optio tarjotaan.
Veitsi yössä – klassisia kipupisteitä
Kuten genren peleissä, pelikokemukset voivat vaihdella suuresti riippuen pelaajien välisestä kokemuserosta. Jos Frodoa ei onnistuta missään vaiheessa löytämään, voi kokemus olla turhauttava ja pelikokemus lattea. Samaten jos Frodo ei pääse lainkaan karkuun takaa-ajajiaan, voi kokemus olla yksipuolinen. Peli tarjoaa muutaman tavan tasapainottamiseen.
Useammalla sormusaavepelaajalla pelattuna alfa-pelaajan ongelma on olemassa. Analyysiparalyysille nyt harvat pelit ovat immuuneja eikä tämä tee poikkeusta.
Pomppivan Ponin majatalossa – sisällöstä
Ares Games on tarjonnut War of the Ring -peleissään hyvää kuvitusta (vaikkei sitä koskaan ole liikaa ollut) eikä Hunt for the Ring ole poikkeus. John Howen taidetta on ilo katsella ja pelilaatikon kansi on todella upea.
Peli sisältää figuuripelinappulat kaikille pelin oleellisille hahmoille ja vieläpä suojakotelossa. Figuurit ovat siis poikkeuksellisia ”rintakuvafiguureita”, jotka on yhdistetty tavanomaiseen pelinappulajalustaan. Figuuriosat näyttävät ihan hyviltä, mutta muutamat asennot eivät mielestäni istu sormusaaveille vaan ovat enemmänkin Assassin’s Creed -videopelisarjasta.
Muutenkaan komponenteissa ei sinänsä ole moittimista. Frodo-pelaaja saa oman näkösuojan, jossa näkyy pelialueet, vaikkakaan se ei ole paras mahdollinen. Liittolaistokenit ovat tylsiä ja ne onkin mukava korvata War of the Ringin figuureilla pelin ajaksi. Pelin insertti ei erityisesti tue sleevattuja kortteja.
Ohjekirja on yllättävän pitkä, mutta se onkin hyvin kuvitettu ja sisältää paljon esimerkkejä. Ohjekirja käy ensin läpi ensimmäisen osan, ja sitten toisen siihen liittyvine eroineen, mikä helpottanee pelin ääreen hyppäämistä ja pelin aloittamista ilman koko ohjekirjan lukua, tosin ehkä kokonaisstrategian kustannuksella. Dice Towerissa ohjekirja sai kritiikkiä, jota en kuitenkaan allekirjoita.
Menneisyyden varjo -mielipide
En ole hidden movement -pelien suuri ystävä, mutta olen suuri Tolkien-fani. War of the Ring on yksi suosikkipeleistäni, jossa esimerkiksi juuri keskeisessä asemassa oleva toimintonoppamekaniikka iskee suoraan omaan pelihermooni. Hunt for the Ringillä ei ole siis vaikeuksia nousta silmissäni genrensä ykköspaikalle, vaikka esimerkiksi Fury of Dracula pätevä haastaja onkin. Peleistä löytyy yhteisiä piirteitä, joista minulle oleellisin lienee, ettei yksi virhe tai kiinnijääminen päätä peliä kuin aivan poikkeustapauksessa. War of the Ring -veteraanina minua lämmittää ajatus, että Hunt for the Ring voi tehdä myös War of the Ringin pelaamisesta ensikertalaiselle hieman helpompaa.
Hunt for the Ring tarjoaa parhaimmillaan elokuvallisia hetkiä (Ares Gamesin lisenssihän kuitenkin perustuu romaaneihin). Kuten tunnustettua, toinen osa vetosi minuun enemmän ja Frodon pelaaminen Konkarin johdattaessa häntä kohti lähestyviä sormusaaveita oli usein hyvin jännittävää, vaikka sormusaaveille tilanne ei aina tietenkään ole yhtä selvä. Päällimmäisenä mieleen on jäänyt hetki, jossa saattue ylittää Bruinenjokea Rivendellin läheisyydessä samalla kun sormusaaveet kerääntyvät joka suunnasta takaa kohti kahlaamoa kummankin puolen tietäen täsmälleen tilanteen.
Hunt for the Ring ei kuitenkaan muuta sitä tosiasiaa, että pelaan mieluummin jonkin muun genren pelejä, mutta jos peliseura toivoisi hidden movementia pöydälle, kelpuutan Hunt for the Ringin oikein hyvin.
Faktat Hunt for the Ringistä
Suunnittelija: Francesco Nepitello, Gabriele Mari, Marco Maggi
Julkaisija: Ares Games (2017)
Mutkikkuus: Kohtalainen. Sääntökirja on pitkä ja sisältää paljon esimerkkejä, mutta sitä ei kannata pelästyä. Pelaamisen haastavuus johtuu enemmän genrestä kuin säännöistä.
Onnen vaikutus: Pienehkö. Nostetut kortit ja metsästyslaatat ovat satunnaisia, mutta nopissa on tavallista vähemmän variaatiota. Toki voi käydä niin, että esimerkiksi yksikään noppa ei mahdollista metsästystä, mutta se on poikkeuksellista. Voittaminen perustuu kuitenkin toisen pelin lukemiseen ja oikeisiin valintoihin.
Vuorovaikutus: Peli on tiukkaa ajojahtia, joten vuorovaikutusta Frodon ja sormusaaveiden välillä riittää.
Teema: Pelissä on muutama tematiikkaa vastaan iskevä kohta, mutta kaiken kaikkiaan peli on temaattinen ja teema istuu hyvin.
Uudelleenpelattavuus: Hyvä. Nopat ja liittolais- ja noituuskortit tuovat peliin vaihtelua.
Kieliriippuvuus: Kortit sisältävät oleellista tietoa.
Pelaajamäärä: 2–5.
Kesto: Yhden osa pelaa noin 60–90 minuutissa, koko peliin on hyvä varata kolme tuntia.