Kategoriat
Peliarvostelut

Horseless Carriage

Harvakseen pelejä julkaiseva alankomaalainen Splotter julkaisi vuonna 2023 Horseless Carriagen, mutta tuntemattomasta syystä peli tuntui vaipuvan nopeasti unholaan. On aika korjata tämä suuri vääryys ja nostaa peli takaisin valokeilaan, sillä onhan kyse Splotterin parhaasta pelistä!

Vuosien saatossa Splotter on julkaissut joukon sangen erikoisia ja omintakeisia talouspelejä, joista ehdottomasti suosituin on ollut pikaruokabisnestä kuvaava Food Chain Magnate vuodelta 2015.

Tällä kertaa pelaajat ovat ottamassa ensiaskelia autonvalmistuksen parissa, tavoitteenaan rikastua autoja myymällä. Jokaisella kierroksella tutkitaan uutta teknologiaa, säädetään vuorojärjestystä, laajennetaan tehdasta, rakennetaan uusia tuotantolinjoja, kasvatetaan kysyntää ja myydään autoja. Pelin kierrokset ovat monivaiheisia ja kierrosten määrää riippuu pelaajien toiminnasta.

Koska peli on suhteellisen raskas, on sanomattakin selvää että arvostelu vaatii yksittäisten mekanismien avaamista ja selittämistä, jotta kokonaiskuvasta tulisi järkevä. Tässä pelissä kun jokainen eri osa-alue nivoutuu jollain tavalla toiseen – ei ole autoja ilman teknologiaa, ei ostajia ilman mainostusta, ei tarjontaa ilman kysyntää.

Peli päätyi peliporukkaamme sattuman kautta. Yksi peliporukastamme tilasi pelin, mutta 135 euron hinta alkoi hirvittää ja hän perui tilauksen. No, Splotter palautti rahat, mutta unohti perua tilauksen, joten peli saapui muutamaa viikkoa myöhemmin. Peli päätyi lahjoituksena minulle, eikä tämä ”arvostelukappale” hukkaan mennyt: kyllä sitä on sen verran kehuttu vuosien varrella.

Horseless Carriagen kansikuvassa on harmaalla taustalla mustavalkoinen kuva todella vanhasta autosta.

Hyrysysy vai automobiili?

Pääpelilaudan sivuille on pelin alussa arvottu kaksi viidestä eri tutkimuskategoriasta (nopeus, luotettavuus, turvallisuus, design ja kantama), jotka kuvaavat kyseisen kierroksen kysyntää. Ensimmäisellä kierroksella kuluttajat saattavat haluta autoiltaan esimerkiksi nopeutta ja designia, jarruilla taas ei ole niin väliä! Jokaisen kierroksen lopuksi toinen näistä vaihtoehdoista poistuu muodista ja tilalle tulee suosituin kolmesta muusta vaihtoehdosta, kuvaten jatkuvaa kuluttajatrendien muutosta.

Kullakin pelaajalla on pelin alussa yksi teknologiapiste näihin kahteen pelin alun tutkimuskategoriaan, joka puolestaan määrittää mitä osia he voivat tehtaisiinsa lisätä ja millaisilla ominaisuuksilla he autojaan valmistavat. Tässä tapauksessa pelaajat voisivat lisätä tehtaaseen moottoripajan ja maalauspisteen, sillä ne ovat nopeuden ja designin ensimmäiset tutkittavat komponentit.

Jokaisen autolaatan sivuilla ovat kirjaimet A:sta D:hen. Moottori on B-sarjaa ja se kuuluisi lisätä osaksi B-tuotantolinjaa, kun taas maalauspiste kuuluu osaksi C-tuotantolinjaa. Aina kun lisäät uuden komponentin osaksi tehdasta, tulee sen kylkeen liittää samaa väriä oleva nuoli, joka kuvaa mistä komponentista auto on saanut yhden kuution verran lisää kyseistä teknologiaa. Nämä nuolet ovat yhtälailla saman kirjaimen tuotantolinjaa. Kaikkien näiden eri A–D-komponenttien kuuluu johtaa tiensä takaisin auton kylkeen saman kirjaimen sivulle ja kaiken tämän pitäisi vielä johtaa jollain tapaa lastauslaiturille.

Tämän lisäksi valitun automallin laatan vieressä täytyy myös olla kiinni jälleenmyyjä (ja vaihtoehtoisesti vielä sen vieressä mainostoimisto, mutta palataan tähän hetken päästä). Samaa komponenttia ei saa löytyä samalta linjalta kahdesti, mutta mikään ei estä rakentamasta useampaa saman kirjaimen linjastoa. Mikä tärkeintä, useampi automalli voi hyödyntää samaa linjastoa, mikä säästää paljon tilaa, mutta vaatii tarkkaa suunnittelua.

Pelin alussa kullakin pelaajalla on käytössään vain hyvin pieni tehdas, johon pelaajat sijoittavat ensimmäiset tutkimus- ja suunnittelutoimistonsa. Näistä ensimmäinen tuottaa vuorojärjestykseen vaikuttavia Gantt-pisteitä ja jälkimmäinen tuottaa uuden teknologian tutkimiseen käytettäviä pisteitä. Tämän lisäksi tehtaan pinta-alalle pitäisi tietenkin mahtua auto (tai useampi) sekä siihen kytkeytyvät tuotantolinjat, jälleenmyyjät ja mainostoimistot, sekä lisää edellä mainittuja tutkimus- ja suunnittelutoimistoja.

Minkäänlaista hintaa näille osille ei ole, vaan ainoana valuuttana toimii itse tehtaan pinta-ala. Vaikka jokaisen rakennusvaiheen lopuksi saat uuden pienen jatkopalan tehtaaseen, käy vapaana oleva pinta-ala silti yhä pienemmäksi ja pienemmäksi ja jokainen valinta on väistämättä jostain muusta pois. Ratkaisu yksinkertaistaa ja abstrahoida kaikenlainen erilaisten resurssien kanssa puljailu suoraan käytössä olevaan tehtaan pinta-alaan on vähintäänkin nerokas ja sallii todella monenlaisia strategioita autojen suunnittelun suhteen.

Ostajan markkinat

Palataan katsomaan päälaudan vasenta puolta. Sieltä löydämme potentiaaliset ostajat. Jos meillä on rakennettu henkilöauto yhdellä jälleenmyyjällä, moottorilla ja maalauspisteellä, tuotamme henkilöautomallia, jossa on yhden pisteen (kuution) verran nopeutta sekä designia. Tämä määrittää potentiaaliset ostajat, joille voimme myydä autojamme. Koska meillä on yksi kuutio molempia värejä, voimme myyntikierroksen aikana myydä vain ensimmäisen 4×4-ruudukon sisään, koska automme ei ole tätä nopeampi eikä se edusta hienompaa designia.

Mitä enemmän muodissa olevia komponentteja autosi sisältää, sitä laajemmaksi ja arvokkaammaksi potentiaalinen asiakaskuntasi muuttuu. Laudalta löytyvä kysyntä määrittää myös autojen hinnat ($2–6), eli mitä korkealuokkaisempaa tavaraa markkinoilla on saatavilla, sitä vähemmän huonomman luokan autoista saa rahaa.

Autoja on kolmenlaisia: henkilöautoja, kuorma-autoja sekä urheiluautoja. Henkilöautoista maksetaan listahinta, kuorma-autoista dollari enemmän ja urheiluautoista kaksi dollaria enemmän. Näiden eri mallien kysyntä on luontaisesti käänteinen – henkilöautoille on enemmän kysyntää kuin urheiluautoille. Myyntiin käytetään muovista myyntikehikkoa, jonka koko määräytyy kyseisen jälleenmyyjän mainostoimistojen lukumäärän mukaan: jos et mainosta yhtään, joudut pärjäämään pienimmällä kehikolla, kun taas jos mainostoimistoja löytyy yksi tai kaksi, myyntipinta-ala on huomattavasti isompi.

Suunnittelua ja teknologiaa

Palataan vielä hetkeksi teknologian pariin. Jokainen tehtaasta löytyvä suunnittelutoimisto antaa tutkimusvaiheessa yhden teknologiapisteen, jolla saat liikuttaa kenenkä tahansa pelaajan merkkiä (luit oikein – palataan tähän vuorojärjestyksen yhteydessä) yhden askeleen verran eteenpäin millä tahansa viidestä eri tutkimuskategoriasta. Voit myös kasvattaa oman tehtaasi jokaisen autolinjaston tuotettavien autojen lukumäärää (1–5) yhden askeleen joka kierros. Nämä teknologiariveillä olevat pelaajien merkit määrittävät ensisijaisesti sen, kenellä on osaamista eri teknologioiden parissa ja mitä komponentteja he saavat tehtaisiinsa lisätä rakennusvaiheessa. Pelaajien valinnat määrittävät myös sen, mikä kolmesta laudan ulkopuolella olevasta kategoriasta tulee seuraavana vuonna muotiin (se, johon on panostettu eniten).

Tutkimustoimistoilla pelaajat tuottavat Gantt-pisteitä (yhden toimistoa kohden), joita käytetään vuorojärjestyksen ratkaisemiseen. Jos päätät käyttää pisteesi ja vaikuttaa vuorojärjestykseen, sinun täytyy käyttää kaikki keräämäsi pisteet kerralla, jolloin palaat nollaan pisteeseen, mutta saat valita paikkasi vuorojärjestyksessä. Toisessa ääripäässä on tekniikka ja toisessa myynti. Se, joka on kärjessä myynnissä, pääsee myyntikierroksella myymään ensimmäisenä autojaan markkinoille. Jokainen pelaaja myy yhden ruudun kerrallaan ja tätä jatketaan niin monta kierrosta kuin autoja tai ostavia asiakkaita riittää.

Toisessa ääripäässä on sitten tekniikka. Pelaaja, joka johtaa tekniikassa, saa käyttää rakennusvaiheessa ei vain omiaan, vaan myös kaikkien muiden pelaajien teknologioita! Vaikka et olisi koskaan panostanut vauhtiin tai turvallisuuteen, saat tämän kierroksen ajan käyttää muiden patentteja niin paljon kuin lystäät. Huonona puolena on toki se että tehtaasta tarvitsee löytyä tilaa kaikille komponenteille, kuin myös se, että tällä kierroksella olet myymässä viimeisenä, jolloin autoja saattaa jäädä myymättä.

Vastaavasti se pelaaja, joka on sijoittunut toiseksi tekniikan puolella, saa käyttää kaikkia patentteja, jotka kaksi pelaajaa ovat tutkineet, kolmantena oleva saa käyttää niitä, jotka kolme pelaajaa ovat tutkineet ja niin edelleen. Tämä järjestys vaikuttaa myös rakennusvaiheessa siihen, kenellä on etuoikeus viimeisiin komponentteihin jos jokin osa uhkaa loppua.

Kierroksen lopussa pelaajat pääsevät vaikuttamaan kysyntään pelaamalla kädestään yhden kortin johonkin markkina-alueen neljännekseen. Kortti määrittää kuinka paljon ja millaista pysyvää kysyntää laudalta löytyy pelin loppuun saakka ja eritoten siihen, missä kohtaa lautaa kysyntää ylipäätään on. Pelin alussa laudalta löytyy vain muutama henkilöauto, joten pelaajat luovat suurimmaksi osaksi itse kysynnän kuorma- ja urheiluautoille. Jos olen panostanut autojen nopeuteen ja tiedän nopeuden olevan muodissa kahden kierroksen ajan, haluan tottakai luoda kysyntää siihen nurkkaan markkinoita, missä olen itse vahvoilla. Riski tässä on toki se, että jokin muu pelaaja pääsee myymään kyseiseen kohtaan ennen minua, jos heiltä löytyy samanlaisilla ominaisuuksilla varustettu auto.

Pikkutarkkaa näpertelyä

Huonojakin puolia pelistä löytyy, tottakai. Tehtaan rakentelu on todella, todella pikkutarkkaa näpertelyä etenkin pelin lopulla. Englanninkielinen termi ”fiddly” kuvastaa loistavasti Horseless Carriagea. Samoin myyntivaiheen ohut muovikehikko on omiaan aiheuttamaan tuskastumista, kun jokaisen kierroksen lopulla kehikoita aletaan nostamaan laudalta. Pelin komponenttien väritys on hyvin harmaata ja etenkin C- ja D-kirjainten väritystä on huonossa valossa hankala erottaa, molemmat kun ovat tummanharmaita.

Pelissä ei myöskään ole minkäänlaista inserttiä ja vaikka itse en ole kustomoitujen, erikseen tilattavien inserttien ystävä, täytyy sanoa että puolison hankkima insert Horseless Carriageen säästää ihan älyttömästi aikaa setupin kanssa ja on varmasti ollut osasyy siihen, miksi olen saanut pelin pöydälle suhteellisen usein insertin hankinnan jälkeen. Pelin myös pakkaa takaisin pakettiin huomattavasti nopeammin uuden insertin kanssa.

Kilpailu markkinoista on Splotterin pelien tapaan brutaalia ja jokainen valinta matkan varrella tuntuu tärkeältä. Koska pelaajaa ei pidetä kädestä kiinni millään tapaa, voi hyvinkin olla, että joku putoaa kyydistä heti pois parin ensimmäisen kierroksen aikana. Vaikka pelaajat kisaavat toisiaan vastaan, tässä pelissä olet itse itsesi pahin vastustaja. Välillä on tullut tehtyä niin hölmöjä virheitä tehtaan rakentamisen suhteen että oksat pois.

Samalla olen kokenut myös suurta mielihyvää nähdessäni muiden pelaajien tuskailun pelin äärellä. Välillä on myös harmittanut, jos pelistä on jäänyt huono ensivaikutelma, jolloin peli ei ole enää saanut toista mahdollisuutta kyseisten pelaajien kohdalla. Horseless Carriage ei todellakaan ole kaikille, mutta uskon vahvasti että raskaimpien pelien ystävät voisivat helposti tykästyä peliin.

En voi tarpeeksi painottaa sitä, kuinka nerokkaasti suunniteltu peli Horseless Carriage on. Oman tehtaan tetristely on joka pelikerralla todella kutkuttavaa ja addiktoivaa, sillä pallo on heitetty täysin pelaajalle: olet itse täysin vastuussa siitä, millaisia autoja ja kuinka monta sellaista aiot tuottaa tehtaassasi ja millä ominaisuuksilla varusteltuina. Vaihtoehdot ovat loputtomia: voit panostaa halpoihin ja huonosti varusteltuihin massatuotettuihin henkilöautoihin, joista hädin tuskin löytyy ratti ja polkimet, tai voit panostaa vain yhteen urheiluautomalliin, jonka veroista ei löydy markkinoilta, tai voit rakentaa vähän kaikkea keskinkertaisilla ominaisuuksilla.

Joillain pelikerroilla panostat itse teknologiaan, toisessa pelissä taas pöllit jatkuvasti muiden patentteja, kolmannessa taas panostat vuorojärjestyspisteisiin ja sahaat rataa molempiin suuntiin jatkuvalla syötöllä. Yleisesti ottaen olen yleensä rakentanut kaksi eri automallia, yhden henkilöauton ja yhden kuorma- tai urheiluauton, mutta poikkeuksiakin on. Vain mielikuvitus on rajana!

Mutta vaikka vaihtoehtoja pelata peliä on lukuisia, tavoite on aina sama – se, joka on tienannut eniten rahaa autoja myymällä pelin loppuun mennessä, voittaa pelin. Se miten siihen tavoitteeseen päästään, on pelaajasta itsestään kiinni.

Faktat Horseless Carriagesta

Suunnittelija: ,

Julkaisija: Splotter (2023)

Mutkikkuus: Säännöillä on mittaa, mutta samalla peli etenee loogisesti. Säännöt kannattaa lukea huolella ja ensimmäisissä peleissä saattaa silti tulla jonkun verran virheitä.

Onnen vaikutus: Tuurielementtejä pelissä ei juuri ole.

Vuorovaikutus: Horseless Carriage on Food Chain Magnaten tavoin veristä vuorovaikutusta, jossa toisten pelaajien kamppaamiseen on monenlaisia luovia keinoja. Yleisin toisen pelin pilaava toiminto on autojen myyminen toisen nenän edestä. Hyvänä kakkosena mainittakoon yllättävä teknologiaan panostaminen, joka johtaa siihen että muotiin tuleekin vaihtoehto, joka yllättää muut pelaajat.

Teema: En itse ole autoharrastaja millään tapaa, mutta teema on yksinkertaisuudessaan napakymppi.

Uudelleenpelattavuus: Uudelleenpeluuarvoa riittää. Jokainen pelikerta on hyvin erilainen ja täysin riippuvainen pelaajien valinnoista. Mitään ennaltalaadittua hyvää pohjaa oman tehtaan rakenteluun ei ole.

Saavutettavuus: Peli ei edellytä lukutaitoa, mutta on kognitiivisesti muuten raskas ja kuormittava. Tehtaan käsittely vaatii pienten komponenttien kanssa nyhräämistä eli tarkkuutta ja hyvää hienomotoriikkaa on löydyttävä.

Pelaajamäärä: 3–5, parhaimmillaan neljällä tai viidellä.

Pituus: 2–4 tuntia.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *