Kategoriat
Peliarvostelut

Feed the Kraken

Laivanne on matkalla kohti satamaa. On vain pari pikku ongelmaa. Miehistöön on soluttautunut merirosvoja, jotka haluavat kääntää kurssin kohti Bermudan kolmiota. Kaiken lisäksi laivalla harjoitetaan rituaaleja ja käännytetään miehistöä kulttiin, joka palvelee veden syvyyksissä piilevää Krakenia.

Feed the Kraken on vuonna 2022 julkaistu sosiaalinen päättelypeli, jonka on julkaissut saksalainen Funtails. Peli muistuttaa mekaanisesti Secret Hitleriä, sillä tässäkin pelissä on piiloroolit ja osapuolista yksi (merirosvot) tietävät toisistaan pelin alussa. Tässäkin jaetaan tärkeitä vastuurooleja, joihin voidaan reagoida. Feed the Krakenissa on kuitenkin kolme osapuolta ja paljon muitakin ehostuksia, kuten lauta ja roolihahmojen kyvyt.

Yhdessä seilailua ja juonittelua

Pelin alussa puhtaita pulmusia on varsinkin 6–11 pelaajan pelissä vähintään puolet ja yksi pelaajista  pääsee toimimaan kulttijohtajana (11 pelaajan karkeloissa alussa mukana on vieläpä yksi kulttijäsenkin). Loput ovat salaliiton muodostaneet merirosvot, jotka ovat tietoisia muista merirosvoista jo pelin alussa tehtävän “salaisen kokouksen” avulla.

Kaikki pelaajat ovat tietysti ainakin äänekkäästi väitellen alkuperäisen matkasuunnitelman kannalla, jolloin laivan päätepysäkki olisi itärannikolla oleva sininen satama. Se on samalla hyviksiksi kutsuttavien merimiesten ainoa voittoehto. Merirosvojen tavoitteena on suunnata länsirannikolla olevaan punaiseen piraattisatamaan. Kultistit olisivat menossa suoraan pohjoiseen, tai vaihtoehtoisesti haluavat uhrata johtajansa Krakenille.

Laiva liikkuu laudalla navigointikorttien avulla. Laudalla olevien nuolten värit kertovat, mihin suuntaan laiva liikkuu, kun kyseinen väri nostetaan. Joka kierroksella pelataan vain yksi navigointikortti, ja kortin valinta toteutetaan lopullisen paljastumiseen asti salamyhkäisesti, eikä sitä ennen ole luvallista keskustella.

Salaisten roolien lisäksi jokaiseen peliin vaihtelua tuovat myös pelin alussa arvottavat hahmokortit, jotka nekin pidetään salassa niin kauan, kunnes ne käytetään. Hahmokortit antavat yleensä jonkin kertakäyttöisen efektin, esimerkiksi valitun pelaajan aseet lasketaan tuplina kapinan aikana, joka voi aiheuttaa odottamattomia tilanteita. Hahmokorteille löytyy suomennokset PDF-tiedostona tästä.

Väärää navigointia ja syyttelyä

Kierros alkaa sillä, että kapteeni valitsee luutnantin ja navigoijan. Jos kapinaa ei synny, kapteeni ja luutnantti saavat molemmat kaksi navigointikorttia. Heistä kumpikin laittaa yhden navigointikortin lokilaatikkoon ja sen jälkeen kortit sekoitetaan laatikkoa ravistamalla. Navigoija valitsee lopullisen kortin, joka määrittää laivan suunnan ja efektit. Sitten aletaankin esittämään syyttäviä sormia, jos kurssi ei ole ihan mitä pitäisi.

Kapteenin rooli onkin merkittävä, mutta häilyvä. Jossain kohtaa korkki ei meinaa pysyä kiinni, jolloin vastuu siirretään seuraavalle pelaajalle. Joskus edes raittius ei auta, jos miehistö alkaa kapinoimaan, jolloin kapinoitsijoista äänekkäin pääsee seuraavaksi kippariksi.

Lisäksi aiemmalla kierroksella tehtäviin nimitetyt pelaajat väsyvät ja heidän valitsemisensa uudestaan peräkkäin on rajallista varsinkin suuren pelaajamäärän peleissä. Nämä mekanismit ovat hyviä, jotta tehtävät pääsevät tarpeeksi usein kiertämään. Mekanismi pitää yleensä huolen myös siitä, että suurillakin pelaajamäärillä kaikki pelaajat pääsevät osallistumaan tärkeisiin päätöksentekoihin, tai ainakin pyrkiä niihin.

Pelin edetessä ja varsinkin nimitettynä johonkin tehtävään löytyvät pikkuhiljaa ne epälojaalit tyypit, jos kurssi ei viekään sinistä satamaa kohti. Tähänkin voidaan keksiä meriselityksiä vaikkapa argumentoimalla navigointikorttien säästämisellä ja jopa valehtelemalla vaihtoehdoista. Navigointikortteja on rajallinen määrä ja käytetyt kuluvat. Hyttitarkastuksen aikana nähdystä roolikortista senhetkinen kapu tietää totuuden tarkastetun pelaajan roolista, mutta asioista voidaan aina kiistellä ja kapu voi väittää roolin olevan jotain muuta.

Huomattakoon myös, että lähes puolet korteista on piraatinpunaisia. Siniset harvenevat helposti eikä keltainen keskitiekään aina ole mieluinen vaihtoehto, sillä silloin kulttirituaalit pääsevät vauhtiin. Yleensä silloin kulttijohtaja rekryää uuden jäsenen riveihinsä sen jälkeen, kun kaikki pelaajat ovat sulkeneet silmänsä. Valittu pelaaja saa tietää johtajansa ja hänen osaltaan voittotavoite vaihtuu.

Rekrytoinnissa on toki huomioitava, että hyttitarkastettu (tai ruoskittu) pelaaja ei voi enää liittyä kulttiin. Muut pelaajat voivatkin tämän avulla rajata Krakenia palvovia potentiaalisia vaihtoehtoja. Pelin loppuvaiheessa tällä on todella suuri merkitys, sillä melkein joka pelissä kapteeni heittää Krakenille jonkun yli laidan, kuitenkaan ei itseään. Jos kapteeniksi valitaan kultin jäsen, tämä tietää melko varmaa kultistien voittoa, kunhan he pääsevät uhraamaan kulttijohtajan.

Mainio viihdepaketti suurelle pelaajamäärälle

Feed the Krakenia parempaa sosiaalisen päättelyn kokemusta minun on vaikea löytää. Pelasin sitä reilut viikon sisällä jo kahdeksan kertaa ja vaikka peli onkin suhteellisen simppeli, en ole edelleenkään kyllästynyt siihen. Peleissä riittää hyvin kiinnostavia tapahtumia ja peliaika on pysytellyt nykyisin alle tunnissa. Toinen peli heti perään on ollut suosittua.

Pelilauta on kaksipuolinen, joista Quick Journey sopii pelin opetteluun sekä pikapeliksi. Long Journey on puolestaan kokeneiden kesken se “normaali” puoli, joka on hieman pidempi ja matkan puolivälissä on enemmän erilaisia efektejä. Jos social deduction -pelit ovat pelaajille ennestään tuttuja, niin jopa Long Journey -puolen kynnys on sen verran matala, että siitäkin voidaan hyvin aloittaa.

Feed the Krakenista saa parhaiten irti silloin, kun juonittelupelit ovat peliseuralle ennestään tuttuja. Peli ei kuitenkaan ole mutkikas opetella ja taitavan peluuttajan avustuksella pelin ytimeen pääsee helposti. Vaikein osuus lienee hahmokorttien tulkitseminen: mitä ne tekevät ja milloin niitä voi käyttää. Ensimmäisen pelin jälkeen niistä pääsee yleensä jyvälle ja vaikka ei pääsisi, niin ei peli siihen kaadu.

Pari viisinpeliäkin on tullut kokeiltua. Ne olivat yllättävän viihdyttäviä. Pelissä on kolme osapuolta, joten pelaajamäärän on kuitenkin syytä olla vähintään kuusi, jotta lähtötilanne olisi mahdollisimman balanssissa roolien kannalta ja juonittelumekaniikat pääsevät oikeuksiinsa. Isommalla pelaajamäärällä peli tietysti paranee.

Komponenttien laatu on mainio ja miniatyyrilaiva tulee perusversionkin mukana, joten peli näyttää pöydällä komealta. Lisää komeutta haaliville on olemassa myös Deluxe-versio, jossa tulee muun muassa Kraken-miniatyyrit ja korttitelineet. Neliönmuotoiset kortit vaativat joka tapauksessa hieman varovaisuutta. Niistä navigointikortit voivat mennä pelin aikana poistopinoon miten sattuu ja niitä joutuu välillä sekoittamaan, jolloin muovitettuina ne takertuvat helposti toisiinsa taskujen takia ja monet korttimuovit repeilevät tämän vuoksi.

Faktat Feed the Krakenista

Suunnittelijat: , ,

Julkaisija: Funtails (2022)

Mutkikkuus: Säännöt ovat selkeät ja ne ymmärtää helposti pelin edetessä.

Onnen vaikutus: Onni korostuu jonkin verran varsinkin navigointikorttien noston yhteydessä, jolloin voi syntyä hulvattomia tilanteita. Korttien kokonaismäärä on julkista tietoa ja korttivalikoima kapenee pelin edetessä.

Vuorovaikutus: Sosiaalisessa päättelypelissä vuorovaikutus on olennaisena osana.

Teema: Myyttisesti maustettu merirosvoteema on vahvaa.

Uudelleenpelattavuus: Arvottavat roolit, hahmokortit ja pelin arvaamaton flow tuovat mukavasti uudelleenpelattavuutta.

Saavutettavuus: Englanninkielistä tekstiä on lähinnä hahmokorteissa, mutta peli ei juurikaan kaadu kielitaidottomuuteen. Hahmokorttien käännökset löytyvät BGG:stä.

Pelaajamäärä: 5–11, mielellään vähintään kuusi tai jopa kahdeksan.

Pituus: 45–90 minuuttia.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *