Devious Weasel Games on Jenna Fellin perustama ja omistama yritys, joka on siitä mielenkiintoinen, että se julkaisee ainoastaan Fellin itsensä suunnittelemia pelejä. Pelejä yritykselle (eli Fellille) on kertynyt noin kymmenkunta ja yksi niistä on tämän arvostelun kohteena oleva Cosmic Frog.
Kahden mailin sammakot
Cosmic Frogissa pelaajat ovat raynoja (yksikössä rayna): kahden mailin korkuisia, kuolemattomia ja haavoittumattomia sammankonkaltaisia otuksia. Raynojen ainut olemassaolon syy on jumaluuksien luomana ja lähettämänä kerätä maa-ainesta kauan sitten pirstaloituneen maailman, Aethin, sirpaleilta. Kutsun kuitenkin raynoja tässä arvostelussa tuttavallisemmin sammakoiksi.
Pelissä 2–6 pelaajan tehtävänä onkin kerätä maa-aineslaattoja sirpaleelta, siirtyä eetteriin ja siellä oksentaa (kyllä, oksentaa) nämä maa-aineslaatat omaan holviinsa. Peli päättyy, kun kaikki sirpaleen maa-aineslaatat on kerätty tai kuusi murtumalaattaa on paljastunut pelin aikana. Pelin lopussa pelaajan holvissa olevat maa-aineslaatat tuottavat pelaajalle pisteitä ja eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa pelin.
Maa-aineslaattojen matka sirpaleelta pelaajien holveihin ei kuitenkaan aina ole noin suoraviivainen, vaan matkalla sammakot voivat taistella toisiaan vastaan, ryöstää laattoja toisiltaan ja jopa puskea toisiaan ulompiin ulottuvuuksiin. Jokaisella sammakolla on myös omat erikoiskykynsä, jotka voivat muuttua kosmisten kommelluksien aikana.
Ulottuvuuksien ulkoreunoilla
Aivan aluksi pelilaudalle levitetään autiomaalaattoja, joista luodaan sirpaleen perustukset. Suurin osa autiomaalaatoista on toiselta puoleltaan tyhjiä, mutta osaan on kuvattu murtumia. Alkuvalmisteluissa pelaajat päättävätkin, haluavatko he pelata pitkän, keskipitkän vai lyhyen pelin. Valittu pituus määrittelee sen, kuinka moni autiomaalaatoista on tyhjiä ja kuinka monessa on kuvattuna murtuma: lyhyessä pelissä on kaikista eniten murtumia, pitkässä pelissä kaikista vähiten. Tehtyään valinnan pelaajat kääntävät kaikki autiomaalaatat kuvapuoli alaspäin, sekoittavat ne ja asettavat ne pelilautaan merkittyihin ruutuihin.
Autiomaalaattojen päälle asetetaan maa-aineslaattoja, jotka on jaettu neljään eri tyyppiin (kivi, maa, vesi ja kasvi) ja jokainen tyyppi on jaettu kahteen tasoon (alamaat ja ylämaat). Maa-aineslaattoja otetaan mukaan peliin pelaajamäärästä riippuva määrä, mutta kuitenkin niin että jokaista tyyppiä on yhtä paljon ja että jokaisesta tyypistä on enemmän alamaa- kuin ylämaalaattoja.
Valitut alamaalaatat asetetaan summittaisesti autiomaalaattojen päälle. Alamaalaattojen päälle puolestaan asetetaan ylämaalaatat niin, että samaa tyyppiä olevat ylämaalaatat asetetaan samaa tyyppiä olevien alamaalaattojen päälle. Näin sirpale on muodostettu – kaikki muu alue pelilaudalla on eetteriä (poislukien ulommat ulottuvuudet, jotka on kuvattuna pelilaudan vasempaan reunaan). Sirpaleen ja eetterin muodostaa kokonaisuutta kutsutaan pelissä nollaulottuvuudeksi.
Seuraavaksi jokainen pelaaja valitsee haluamansa sammakkominiatyyrin ja värin, saa kyseisen värin ruokatorvi- ja holvilaudan sekä kuusi puhtimerkkiä. Puhtia käytetään pelin aikana esimerkiksi erilaisten toimintojen maksamiseen. Lisäksi pelaajat saavat kaksi sammakkokykykorttia, valitsevat niistä salaa toisen ja palauttavat toisen takaisin kykykorttipakkaan.
Kykykortit antavat pelaajille uniikkeja toimintoja ja kykyjä, joita he voivat käyttää omilla tai toisten pelaajien vuoroilla. Osa kykykorttien voimista on passiivisia antaen jatkuvan hyödyn vaikkapa perustoimintoihin. Osa puolestaan on erikoistoimintoja, jotka ovat aktivoitavissa käyttämällä puhtimerkkejä. Lisäksi kykykortit voivat antaa pelaajille vahvempia noppia käyttöön taisteluissa ja ryöstöissä. Kykykorttien etuudet pelaaja saa käyttöönsä vasta, kun paljastaa korttinsa muille pelaajille – kortin voi paljastaa milloin tahansa.
Aivan lopuksi vielä muodostetaan vuorokorttipakka, johon lisätään pelaajamäärästä riippuen tietyn verran kunkin pelaajan vuorokortteja. Kortit sekoitetaan ja pakka asetetaan pelilaudan viereen. Peli on viimein valmis alkamaan!
Suuret sammakot, suuret sammakot, ne lystikkäitä on!
Cosmic Frogissa vuorojärjestys on sattumanvarainen. Vuorokorttipakasta käännetään päällimmäinen kortti, joka osoittaa kenen vuoro on kyseessä. Kun pelaaja on pelannut vuoronsa, käännetään uusi kortti, joka osoittaa seuraavan pelaajan. Koska vuorokortit ovat sekoitetussa järjestyksessä, samalla pelaajalla voi olla useampi vuoro putkeen.
Vuorollaan pelaaja voi tehdä yhden päätoiminnon sekä, käyttämällä kaksi puhtimerkkiään, yhden lisätoiminnon. Pääsääntöisesti lisätoiminto voi olla sama kuin päätoiminto paitsi jos pelaaja päättää käyttää vuoronsa palautumiseen. Palautuessaan pelaajan koko vuoro menee siihen, että hän palauttaa käyttämänsä puhtimerkit takaisin käytettäviksi. Tällöin pelaaja ei voi tehdä lisätoimintoa, minkä lisäksi palautumista ei voi tehdä lisätoimintona.
Muut käytettävissä olevat toiminnot riippuvat siitä, missä pelaajan sammakko on pelilaudalla. Pelissä on useita eri tapoja liikkua sekä sirpaleella että eetterissä. Tärkeimpiä toimintoja pelissä ovat kuitenkin maa-aineslaattojen kerääminen, jonka voi tehdä vain sirpaleella, ja maa-aineslaattojen siirtäminen holviin, minkä voi tehdä ainoastaan eetterissä.
Makoisan maa-aineksen perässä
Sirpaleella ollessaan pelaaja voi käyttää vuoronsa siirtääkseen maa-aineslaatan (autiomaalaattoja ei voi kerätä), jonka päällä hänen sammakkonsa on, omalle ruokatorvilaudalleen ja valuttaa sen siellä alimpaan tyhjään kohtaan. Enimmillään pelaajalla voi olla neljä maa-aineslaattaa ruokatorvessaan. Ruokatorven ollessa täynnä pelaaja voi edelleen kerätä lisää laattoja, mutta tällöin jokaista uutta laattaa kohden alin ruokatorvessa oleva laatta poistetaan pelistä.
Siirryttyään eetteriin pelaaja voi siirtää keräämänsä laatat holviinsa valitsemalla haluamansa määrän sammakkonsa ruokatorvessa olevia maa-aineslaattoja ja siirtämällä ne yksi kerrallaan, päällimmäisestä aloittaen, holviinsa. Nämä oksennetut laatat voi asettaa holvissa mihin tahansa ruutuun, jossa on tilaa: jokaisen ruutuun mahtuu enimmillään kolme laattaa päällekkäin. Aivan miten tahansa laattoja ei kuitenkaan kannata kerätä, saati lätkiä holviin.
Pelin lopussa pelaajat saavat pisteitä sen mukaan, kuinka montaa eri maa-ainetyyppiä heillä on holvissaan. Jos pelaaja on saanut kerättyä holviinsa vähintään yhden laatan jokaista eri tyyppiä, hän saa eniten pisteitä. Tässä pisteytyksen osiossa mietitään siis vain tyyppejä (kivi, maa, vesi, kasvi), ei laattojen tasoja (ala- tai ylämaa).
Sen lisäksi pelaaja saa pisteitä jokaisesta samantasoisesta ja -tyyppisestä laattalinjasta sen mukaan, kuinka monen laatan pituisia linjat ovat. Mitä pidempiä linjoja, sitä enemmän pisteitä. Kun pelaaja on pisteyttänyt yhden linjan, hän poistaa pisteytykseen käyttämänsä laatat holvistaan, paljastaen mahdollisesti uusia laattoja, jos hän on saanut kerättyä laattoja pinoiksi asti. Jokainen pelaaja jatkaa pisteyttämistä näin, kunnes kaikki holveihin asetetut laatat on pisteytetty, ja eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.
Jenna Fellin “Taistelevat sammakot”
Keskeinen osa Cosmic Frogia on sammakkojen väliset taistelut ja ryöstöretket, joilla pelaajat voivat varastaa toisten keräämiä laattoja itselleen. Pelaaja voi hyökätä riippumatta siitä, missä tämän sammakko on pelilaudalla – hyökkäys on pääsääntöisesti jatkumoa liikkumisesta, kun pelaajan sammakko yrittää päätyä laatalle, jossa on jo toisen pelaajan sammakko. Eetterissä hyökkäyksen aloittamiseksi ei tarvitse liikkua: eetterissä olevat sammakot periaatteessa kelluvat avaruuden painottomuudessa ja ovat toistensa saavutettavissa milloin vain.
Taistelu tapahtuu noppia heittämällä. Pelissä on kolmenvärisiä noppia: valkoisia, keltaisia ja punaisia. Lähtökohtaisesti molemmat pelaajat heittävät taistelussa yhtä valkoista noppaa. Kuitenkin jotkin kykykortit antavat pelaajien käyttää keltaisia tai punaisia noppia, jotka ovat vahvempia kuin valkoiset. Lisäksi pelaajat voivat taistelun aikana aktivoida kykykorttiensa antamia muita hyötyjä. Muistutuksena vielä, että vain paljastetut kykykortit antavat erivärisiä noppia ja muita kykyjä pelaajien käyttöön (halutessaan pelaajat voivat paljastaa korttinsa tässä vaiheessa).
Ennen kuin noppia heitetään, pelaajat päättävät, heittävätkö he kahta noppaa yhden sijasta tai tehostavatko he noppatulostaan. Hyökkääjä tekee päätöksen ensin. Kahden nopan heittäminen maksaa kaksi puhtimerkkiä. Tällöin pelaaja käyttää taistelussa isompaa heittämäänsä noppalukua. Tehostaessaan hyökkäystään pelaaja puolestaan maksaa kaksi puhtimerkkiä saadakseen +1-lisäarvon noppatulokseensa jokaista maksamaansa kahta puhtimerkkiä kohden. Pelaaja voi valita molemmat lisähyödyt, vain toisen niistä tai ei kumpaakaan, ihan sen mukaan, miten hän haluaa tai mihin hänellä riittää jäljellä olevat puhtimerkit. Hyökkääjän tehtyä valintansa puolustaja tekee omat päätöksensä lisähyötyjen käyttämisestä.
Päätöksien jälkeen molemmat pelaajat heittävät noppaansa (tai noppiansa). Jos puolustajan tulos on yhtä iso tai suurempi kuin hyökkääjän, puolustaja voittaa taistelun. Puolustajan voittaessa taistelun sirpaleella hyökkääjä jää puolustajan viereiselle laatalle ja taistelu päättyy siihen; eetterissä molemmat sammakot jäävät vain kellumaan paikalleen. Muissa tapauksissa hyökkääjä voittaa ja voiton seuraukset riippuvat siitä, onko taistelu tapahtunut sirpaleella vai eetterissä.
Kun hyökkääjä voittaa taistelun sirpaleella, puolustaja liikkuu taaksepäin niin monen laatan verran kuin hyökkääjän ja puolustajan noppatulosten erotus on. Eli jos esimerkiksi hyökkääjä voittaa noppatuloksella 6 puolustajan noppatuloksen 4, puolustaja liikkuu taaksepäin kahden laatan päähän. Laatta, jolle puolustaja päätyy, tuhoutuu. Jos tuhoutuva laatta on autiomaalaatta, puolustaja tippuu eetteriin. Puolustaja voi lentää sirpaleen reunan yli päätyen myös siten eetteriin. Hyökkäävä voittaja puolestaan liikuttaa sammakkonsa laatalle, josta puolustaja iskettiin pois. Tällöin voittaja saa päättää, kerääkö hän kyseisen laatan omaan ruokatorveensa vai ottaako hän hävinneen puolustajan ruokatorvesta yhtä monta laattaa kuin noppatulosten erotus oli ja asettaa ne omaan ruokatorveensa aiemmin kerrottujen sääntöjen mukaisesti.
Kun hyökkääjä voittaa taistelun eetterissä, hän puskee puolustajan ulompiin ulottuvuuksiin. Tällöin puolustaja menettää oman kykykorttinsa, hänen kaikki puhtimerkkinsä merkitään käytetyiksi ja hän lentää pois eetteristä yhtä monta ulottuvuutta kuin noppatulosten erotus oli, enimmillään kuitenkin kuuden ulottuvuuden päähän. Tällöin voittaja saa päättää, ottaako hän hävinneen puolustajan ruokatorvesta yhtä monta laattaa kuin noppatulosten erotus oli vai lähteekö hän ryöstöretkelle häviäjän holviin.
Hiljaa, hiljaa loikitaan, näin kosmisessa yössä
Holveihin kerätyt laatat ovat turvassa muilta pelaajilta – paitsi jos pelaajan sammakko päätyy ulompiin ulottuvuuksiin. Tällöin muut pelaajat voivat vuorollaan, ollessaan eetterissä, käydä ryöstöretkellä kyseisen sammakon holvissa.
Ryöstöretken aluksi ryöstelijän täytyy päättää hänen ryöstötavoitteensa, joka määrittelee, monenko pisteen verran ryöstelijä koittaa ryöstää laattoja ulommissa ulottuvuuksissa olevan sammakon holvista. Tavoite ei voi olla isompi kuin kuinka monennessa ulottuvuudessa ryöstön kohteena oleva sammakko on. Eli jos ryöstön kohteena oleva sammakko on kolmannessa ulottuvuudessa, ryöstäjä voi valita tavoitteekseen enintään kolme pistettä (mutta myös halutessaan yksi tai kaksi).
Tämän jälkeen ryöstelijä heittää valkoista noppaa (ellei ryöstelijän paljastettu kykykortti anna muun väristä noppaa käyttöön). Ryöstö onnistuu vain, jos noppatulos on isompi kuin ryöstötavoite. Onnistuneen ryöstön päätteeksi ryöstelijä voi siirtää ryöstön kohteena olleen sammakon holvista laattoja ryöstötavoitteen verran omaan ruokatorveensa. Jokainen alamaalaatta kuluttuu yhden ryöstöpisteen, ylämaalaatta puolestaan kaksi ryöstöpistettä. Jos ryöstelijä valitsee laattoja ruudusta, jossa on useampia laattoja, hän ei saa ottaa laattoja toisista ruuduista ennen kuin ensimmäinen ruutu on kokonaan tyhjä. Ryöstön kohteena ollut sammakko saa ryöstön jälkeen liikkua ulommista ulottuvuuksista yhden askeleen kohti nollaulottuvuutta jokaista häneltä ryöstettyä laattaa kohden.
Takaisin nollaulottuvuuteen
Kun vuorokorttipakasta nostetaan ulommissa ulottuvuuksissa olevan sammakon kortti, kyseisen sammakon pelaaja heittää valkoista noppaa ja liikkuu noppaluvun verran ulottuvuuksia kohti nollaulottuvuutta. Jos sammakko on liikkumisen jälkeen edelleen ulommissa ulottuvuuksissa, pelaaja ottaa vuorokortin itselleen talteen. Jos pelaajalla on missään vaiheessa kaksi vuorokorttia odottamassa, hän voi käyttää molemmat palatakseen automaattisesti takaisin nollaulottuvuuteen.
Palattuaan nollaulottuvuuteen, joko nopanheitolla tai kortteja pelaamalla, pelaaja saa sammakolleen välittömästi uuden kykykortin ja palauttaa kaikki puhtimerkkinsä käytettäviksi. Jos pelaajalla on jäljellä sivuun laitettuja vuorokortteja, hänen pitää tehdä yksi toiminto jokaista sivuunlaitettua vuorokorttia kohden nollaulottuvuuteen palaamisen jälkeen. Sen jälkeen vuorokorttipakasta käännetään uusi kortti ja peli jatkuu normaalisti.
Loppu lähenee
Peli etenee siis kääntämällä kortteja vuorokorttipakasta ja pelaajien tehdessä toimintoja. Kun vuorokorttipakka loppuu ensimmäisen kerran, siihen sekoitetaan mukaan kaksi lisäkorttia, Splinter Strike ja Aether Flux.
Kun Splinter Strike paljastuu vuorokorttipakasta, osa sirpaleesta tuhoutuu. Käännetty Splinter Strike osoittaa sirpaleen kohdan, josta laattoja tuhoutuu. Kaikki tuhoutuneet autiomaalaatat, joissa on merkittynä murtuma, asetetaan sirpaleen sietokykyä kuvaavalle linjalle. Lisäksi kyseisellä alueella oleville sammakoille tapahtuu kaikenlaista ikävää.
Kun Aether Flux paljastuu vuorokorttipakasta, sammakkojen kykykortit vaihtuvat uuteen sattumanvaraiseen kykykorttiin. Pelaaja voi estää tämän käyttämällä yhden puhtimerkin (tällöin pelaaja pitää nykyisen kykykorttinsa). Pelaaja voi halutessaan myös käyttää kaksi puhtimerkkiä, jolloin pelaaja ottaa kykykorttipakan päällimmäisen kortin ja valitsee joko sen tai pitää nykyisen kykykorttinsa palauttaen toisen kortin takaisin kykykorttipakkaan.
Peli loppuu joko siihen, että kaikki maa-aineslaatat on kerätty tai kun sirpaleen sietokykyä kuvaava linja täyttyy murtuma-autiomaalaatoista (tilaa on kuudelle murtumalle). Jos peli päättyy maa-aineslaattojen keräämiseen, meneillään oleva vuorokorttipakka pelataan loppuun. Jos peli päättyy kuudenteen murtuma-autiomaalattaan, peli päättyy välittömästi. Kun peli on päättynyt, pisteet lasketaan aiemmin kerrotun mukaisesti ja eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa pelin.
Kaaos on tikapuut
Cosmig Frog on loppujen lopuksi varsin suoraviivainen ja yksinkertainen peli, sillä omalla vuorolla tehdään yksi tai kaksi toimintoa ja sitten onkin jo seuraavan pelaajan vuoro. Yksinkertaisuuden ei kuitenkaan kannata antaa sokaista: Cosmic Frog elää kaaoksesta, ja tässä kaaoksessa korostuvat pelaajien tekemät valinnat. Peli on käytännössä jatkuvaa pohdintaa, mitä kannattaa tehdä ja milloin, varsinkin kun pelaajilla ei ole täyttä varmuutta, milloin he saavat seuraavan vuoronsa.
Kovin pitkälle suuntautuvia suunnitelmia Cosmic Frogissa ei kannata, eikä kyllä voikaan, tehdä. Vaikka joskus omaa vuoroaan voi joutua odottamaan pitkäänkin, peli ei missään vaiheessa ole tylsä, sillä peli suorastaan puskee taistelemaan toisten pelaajien kanssa. Jokainen pelaaja on siis alituisessa vaarassa joutua hyökkäyksen kohteeksi, ellei pelaajan sammakko nyt satu olemaan asemoituna niin, ettei yksikään toinen sammakko pysty aloittamaan hyökkäystä tätä kohtaan. Cosmic Frogissa on kaiketi eniten pelaajien välistä kanssakäymistä kaikista pelaamistani peleistä.
Tasapainottelu puhtimerkkien käyttämisen ja säästämisen välillä nousee myös arvoon arvaamattomaan. Pelaajalla on käytettävissä enintään kuusi puhtia eikä sitä koskaan voi olla enempää. Puhtia ei myöskään voi koskaan täysin menettää: käytetyt puhtimerkit voi saada uudelleen käyttöönsä palautumistoiminnon avulla. Puhtia on hyvä käyttää, sillä sen avulla saa esimerkiksi liikuttua pidemmälle täydemmällä ruokatorvella. Loikkiessaan sirpaleella pelaaja voi liikuttaa sammakkoaan niin monta askelta kuin hänellä on ruokatorvessaan tyhjiä paikkoja, mutta halutessaan pelaaja voi liiikkua pidemmälle maksaen yhden puhtimerkin lisäaskelta kohden. Toisaalta puhtia on hyvä jättää varmuuden vuoksi säilöön, jotta pelaaja voi vahvistaa itseään taisteluissa, jos (tai oikeammin kun) toiset pelaajat hyökkäävät häntä vastaan omilla vuoroillaan.
Kosmisia kommelluksia
Vaikka nautinkin Cosmic Frogin kaoottisuudesta, minun on pakko myöntää, että sitä vaivaa jonkinlainen epätasapainoisuus, mikä näkyy erityisesti kykykorteissa. Osa kykykorteista on erittäin vahvoja ja osa puolestaan vaikuttaa olevan hyvin heikkoja. Erityisesti kykykortit, jotka vahvistavat pelaajan sammakkoa tai antavat lisähyötyjä taisteluihin, ovat selkeästi parempia kuin kykykortit, jotka vahvistavat esimerkiksi “vain” liikkumista. Harmillisesti kykykortit vaihtuvat vain Aether Flux -kortin tai ulommissa ulottuvuuksissa käymisen kautta – olisin toivonut peliin muitakin mahdollisuuksia vaihtaa niitä. Toisaalta (huonon) kykykortin paljastamatta jättäminen voi saada muut pelaajat pelkäämään, millaiset kyvyt milläkin sammakolla lopulta on, mikä tuo peliin ripauksen bluffaamista.
Pelaajien loppupisteet vaihtelevat myös paljon – tässä pelissä on turha tavoitella henkilökohtaisia piste-ennätyksiä pelikerrasta toiseen. Olenpa välillä pelannut pelejä, joissa olen saanut kerättyä lopulta nolla pistettä. Henkilökohtaisesti se ei ole minua häirinnyt, sillä Cosmic Frog on jo vain kokemuksena ollut aina mieleenjäävä, mutta voin hyvin kuvitella, kuinka osaa pelaajista pistemäärien vaihtelu pelikerrasta toiseen lähinnä kismittää. Onkin vaikea sanoa, voiko pelissä tulla paremmaksi pelikertojen kertyessä vai onko enemmän kyse tähtien oikeasta asennosta, sen verran pelikerrat vaihtelevat toisistaan.
Pelikertojen kestot voivat myös vaihdella paljon. Nopeimmillaan peli on mennyt tuntiin, mutta pahimmillaan se on venynyt jopa kolmeen tuntiin, mikä on aivan liikaa Cosmic Frogille. En ole oikein saanut kiinni, mikä on aiheuttanut pitkät pelikerrat. Selkeimpänä syynä näyttäytyy pelaajamäärä: mitä enemmän pelaajia, sitä pidempään peli kestää. Toisaalta pelin kestoon vaikuttaa myös pelin päättymisen aktivoivat tapahtumat. Kertaakaan peli ei ole päättynyt maa-aineslaattojen loppumiseen, vaan sen on aiheuttanut aina kuuden murtumalaatan kertyminen pelilaudalle. Peli voikin toisaalta loppua hyvinkin äkisti, jos esimerkiksi jo ensimmäisellä Splinter Striken ilmestymisellä tuhoutuneista autiomaalaatoista paljastuu monta murtumaa. Joka tapauksessa tämä aiheuttaa sen, että Cosmic Frogin sopivuutta esimerkiksi arki-iltojen peli-iltoihin on vaikea ennustaa, varsinkin jos pelaajien ei ole mahdollista venyttää pelaamista myöhään iltaan.
Aggressiiviseen pelaamiseen
Parhaiten Cosmic Frog toimiikin pelaajilla, jotka sietävät kaaosta ja jonkinasteista sekavuutta. Tärkeää on myös, että pelaajat ovat valmiita hyökkäämään toisia pelaajia vastaan ja muutenkin aiheuttamaan toisille vahinkoa (pelissä siis). Tällöin peli hehkuu ja helisee ja pelaajat saavat pelistä kaikista eniten irti. Aktiivisella hyökkäämisellä myös estetään yhtään pelaajaa saamasta liikaa etumatkaa pisteytykseen: toisen pelaajan holvista on lopulta vaikea saada laattoja pois, sillä ensin kyseinen pelaaja pitää saada puskettua ulompiin ulottuvuuksiin ja vielä onnistua ryöstelyssä. Pasifistisemminkin peliä voi tietysti pelata, mutta tällöin peli helposti kuivuu tylsähköksi loikkimiseksi ympäri lautaa.
Mainittakoon tähän loppuun vielä, että pelin sääntövihkossa on mainittu liuta erilaisia muunnelmia, joilla peliä voi muokata haluamaansa suuntaan. Muunnelmat mahdollistavat muun muassa tiimipelaamisen, uusien autiomaalaattojen lisäämisen peliin sekä uusia pisteytysmuotoja. En ole kokeillut kaikkia muunnelmia, mutta erityisesti uudet pisteytysmuodot tuovat mukavan lisän peliin ja suosittelenkin lisäämään ne mukaan heti, kun Cosmic Frogia on alla muutama pelikerta perussäännöillä.
Lisäosa: Liejua etsimässä
Cosmic Frogiin on julkaistu Find Muck -lisäosa vuonna 2023. Lisäosa antaa muun muassa sammakoille psyykkiset voimat, jotka mahdollistavat psyykkisen taistelun (mitä ikinä se lopulta tarkoittaakaan), lisää uuden maa-aineslaatan, liejulaatat, ulompiin ulottuvuuksiin sekä antaa mahdollisuuden käyttää taisteluissa ja ryöstelyissä noppien sijasta pelimerkkejä.
Tätä arvostelua kirjoittaessa en ole vielä ehtinyt kokeilla hankkimani lisäosan tuomia uusia ominaisuuksia. Näin ennakkoon minua erityisesti kiinnostaa mahdollisuus vaihtaa nopat pelimerkeiksi taisteluissa – sääntöjen perusteella tämä vaikuttaisi tuovan peliin aimo annoksen bluffaamista. Lisäksi liejulaatat kuulostavat mielenkiintoiselta lisältä, joka tekisi ulompiin ulottuvuuksiin päätymisestä jopa taktisesta kannattavaa.
Faktat Cosmic Frogista
Suunnittelija: Jenna Felli
Julkaisija: Devious Weasel Games (2020)
Mutkikkuus: Peli on loppujen lopuksi varsin yksinkertainen, kunhan vauhtiin pääsee. Alkuun voi kuitenkin olla haastavaa käsittää eri toimintojen kytkeytyminen toisiinsa, varsinkin kun loppupisteytys on vaikeahkoa hahmottaa. Oman haasteensa tuo myös pelin sääntökirjanen, joka esittelee pelin epäloogisessa järjestyksessä.
Onnen vaikutus: Onnen vaikutukseen on vaikea ottaa kantaa. Eniten onnen vaikutus näkyy sattumanvaraisissa kykykorteissa sekä nopilla selvitettävissä taisteluissa ja ryöstelyissä. Näistä jälkimmäisenä mainitut ovat toisaalta niin keskeinen osa peliä, että jos niissä ei onnistu, niin peliä on haastavaa voittaa.
Vuorovaikutus: Peli on oikeastaan täyttä vuorovaikutusta alusta loppuun. Cosmic Frogia voi pelata myös vähemmällä vuorovaikutuksella pelaajien kesken, mutta tällöin peli kuihtuu kokoon.
Teema: Teema on hölmö ja huvittava. Vaikea olisi kuvitella tätä peliä millään muulla teemalla, sen verran teema on kiinni pelimekaniikoissa. Tosin pelin suunnittelija on sanonut yhdessä haastattelussa, että hän alun perin lähti suunnittelemaan peliä, jossa pelaajat pelaisivat jonkinlaisia jättiläisiä maassa. Lopulta suunnittelun aikana jättiläiset muuttuivat valtaviksi kosmisiksi sammakoiksi.
Uudelleenpelattavuus: Jokainen pelikerta on erilainen ja pelistä ilmenee uusia asioita pelaajien vaihtuessa. Sääntökirjan lopusta löytyvät muunnelmat tarjoavat runsaasti ideoita, joilla peliä voi muokata omalle peliryhmälle paremmin sopivaksi.
Saavutettavuus: Englantia on pakko osata, sillä muun muassa kykykorteissa on välillä paljon tekstiä, joka on tärkeää ymmärtää, jotta osaa valita oikean hetken kortin paljastamiselle (kortin hyötyjä ei myöskään halua paljastaa liian aikaisin). Värimaailmaltaan peli ei tuota ongelmia, sillä vuorokorteissakin on mainittu aina kortin väri kirjoitettuna.
Pelaajamäärä: 2–6. Olen pelannut peliä 3–6 pelaajalla ja parhaiten peli tuntuu toimivan 4–5 pelaajalla. Enemmän pelaajia on mukavampaa, mutta kuuden pelaajan pelit helposti venyvät turhan pitkiksi.
Pituus: Laatikon mukaan 45–90 minuuttia. Ensimmäisillä pelikerroilla kesto kuitenkin helposti venyy ja pahimmillaan peli voi kestää jopa kolme tuntia. Kunhan pelaajat oppivat pelin, peli nopeutuu huomattavasti. Keskimääräisesti omat pelikertani ovat kestäneet 60–90 minuuttia, alle tunnin tätä ei ole tullut läpsyteltyä.