Kategoriat
Peliarvostelut

Conflict of Heroes

Conflict of Heroes on sotapelisarja, jossa heksakartalla liikkuvilla joukoilla taistellaan pääasiassa toisen maailmansodan itärintaman taisteluja. Mutkikkuusaste on sotapeliksi melko helppo, mutta yksityiskohtia on mallinnettu historialle uskollisesti.

Vuonna 2008 alkunsa saanut sotapelisarja Conflict of Heroes on suunniteltu nopeatemposeksi taktiseksi pelisarjaksi, joka kuvaa modernien ryhmä- ja joukkuetason taktiikoiden kehitystä toisesta maailmansodasta eteenpäin. Toistaiseksi pelisarja ei ole laajentunut pieniä poikkeuksia lukuunottamatta toisen maailmansodan itärintamalta, mutta kiinnostavalla tavalla se kuitenkin mallintaa pienen mittakaavan sotimista.

Sarjan ensimmäinen peli palkittiin vuonna 2008 sotapelaajien Charles S. Roberts -palkinnolla parhaana toiseen maailmansotaan sijoittuvana pelinä ja Origins Awardsin parhaana historiallisena pelinä. Pelisarjaa on kehuttu paljon ja suositeltu usein säännöiltään kevyttä, mutta yksityiskohtaista sotapeliä hakevilla.

Kehuihin on helppo yhtyä: Conflict of Heroes on säännöiltään selvästi enemmän sotapeli kuin suoraviivainen europeli, mutta säännöistä on silti onnistuttu tekemään sillä tavalla helppotajuiset, että kunhan opettelemisen vaivan kerran näkee, pelin perusrunko on helppo ymmärtää ja vaivaton opettaa.

Tällä paikalla oli alunperin Tommi Vainion arvio vuodelta 2009, mutta sarjan kehityttyä alkuperäinen arvio vanhentui siinä määrin, että kokonaan uusi juttu oli paikallaan.

Suoraviivaista sotaa

Kerron ensin yleisesti, miten Conflict of Heroes toimii ja esittelen sitten tarkemmin sarjan yksittäisiä osia. Kaikissa mittakaava on sama: yksi komennettava yksikkö on joko ryhmä jalkaväkeä, tukiase tai yksi ajoneuvo. Yksiköt ovat isokokoisia pahvilätkiä, joihin on präntätty alkuun varsin mystiseltä vaikuttava määrä informaatiota.

Pelit koostuvat skenaarioista, joissa määritellään taistelukenttä, osallistuvat yksiköt ja tavoitteet. Pisteitä kertyy useimmiten vastapuolen yksiköiden eliminoimisesta, mutta usein on myös muita tavoitteita, kuten laudalta poistumista tiettyä reittiä pitkin, tiettyjen kohteiden hallussapitoa tai muuta vastaavaa.

Skenaarioiden kokoluokka on sellainen, että ne saa yleensä pelattua tunnissa tai parissa. Osa on isompia ja soveltuu useamman pelaajan käyttöön, jolloin joukot jaetaan eri pelaajien kesken. Kaikki skenaariot, myös nämä isommat, ovat kuitenkin pelattavissa kahdella pelaajalla ja valtaosa skenaarioista on tehty kahdelle.

Skenaariot kootaan geomorfisille karttalaudoille. Hieno nimi tarkoittaa lautoja, joiden reunat ovat samanlaiset, eli joka sivulla menee aina tie samassa kohtaa. Näin lautoja voi yhdistellä keskenään monin eri tavoin erilaisiksi kokoonpanoiksi. Uudemmissa laitoksissa on lisäksi overlay-laattoja, joilla voi lisätä laudoille kyliä, kukkuloita ja muita maastonmuotoja.

Lähikuva pelilaudasta ja yksiköistä.
Kohtaaminen tiellä. Kontrollimerkki on yhä saksalaisten hallussa, mutta sen vieressä on neuvostoliittolainen Maxim-konekivääri – tosin haavoittuneena. Saksalainen jalkaväki tarkkailee metsästä kevyen konekiväärin tukemana. Kuva: Mikko Saari

Aktivoi ja toimi

Sotimisen perusteet ovat yksinkertaiset ja peli opettaa säännöt sopivasti pala kerrallaan. Ensimmäisessä skenaariossa on vain vähän perusjalkaväkeä, joten tuhdista sääntökirjasta suurinta osaa ei tarvitse opetella. Vaihe kerrallaan opiskelu toimii erittäin hyvin ja tekee pelin omaksumisesta helppoa.

Peli etenee vuorotellen pelaajalta toiselle. Kumpikin tekee vuorollaan yhden siirron jollain yksiköllä. Yksiköiden käyttämisessä on kahta eri tapaa, vanhempaa ja uudempaa kolmannen laitoksen tapaa.

Skenaariot kestävät aina viisi kierrosta, jos toinen osapuoli ei onnistu saavuttamaan ratkaisevaa tulosta jo ennen sitä. Toisinaan matsit ovat jännittäviä loppumetreille asti, toisinaan luovuttaminen aikaisemmin on paikallaan.

Pelilautaa ylhäältä päin, paljon laattoja laudalla.
Vähän isompi kahakka. Suurin osa yksiköistä on jo kulutettu eli spent, jonka näkee laatan halki kulkevasta punaisesta raidasta. Saksalaisilla on vielä yksi toimintakykyinen konekivääri ja kivääriryhmä ja voi olla, että CAP:iä on vielä käytettävissä kulutettujen yksiköiden aktivointia varten. Tuuman laatat ovat mukavan isoja, jotta numerot mahtuvat mukavasti ja laattoihin mahtuu ihan siivo kuvakin. Kuva: Mikko Saari

Vanha tapa

Vanhassa aktivoinnissa valitaan kerralla yksi yksikkö, joka on aktiivinen ja toimii. Yksikkö saa käyttöönsä seitsemän toimintopistettä, joilla saa tehdä siirtoja. Eri toiminnot vievät vaihtelevan määrän toimintopisteitä yhdestä viiteen ja kun pisteet ovat loppu, yksikkö ei voi enää toimia. Laatta käännetään sen merkiksi, että yksikkö on toiminut (se on ”spent”).

Jos haluaa vaihtaa käyttämään toista yksikköä, se on mahdollista, mutta nykyisen yksikön aktivointi loppuu siihen ja se käännetään kulutetuksi, vaikka toimintopisteitä olisi vielä jäljellä.

Pelaajalla on yksikön AP-pisteiden lisäksi vaihteleva määrä CAP-pisteitä (Command Action Points). Näitä voi käyttää kaikkien yksiköiden aktivoimiseen ja tällä tavoin tehty aktivointi ei kuluta nykyistä yksikköä. Joustavuutta siis on.

Tässä menettelyssä joitain simulaatiosuuntautuneempia pelaajia on ärsyttänyt tasaisuus ja läpinäkyvyys. Järjestelmään on haluttu lisätä epävarmuutta ja sitä varten on kehitelty erilaisia kotisääntöjä, muun muassa AP:ien määrän arpominen ja tarkan pistemäärän piilottaminen vastapuolelta. Toisaalta pelaajia on ärsyttänyt se, miten yksiköstä toiseen vaihtaminen on hankalaa ja siihen on esitetty ratkaisuksi jokaisen yksikön jäljellä olevien AP:ien seuraamista jollain laskurilla.

Lähikuva aksalaisten mittarilaudasta
Kakkoslaitosken seurantaa. Tällä pelilaudalla seurataan kierrosten kulkua ja saksalaisten voittopisteitä (VPs), CAP:iä (Command) ja AP:ta (APs). CAP-rata on tässä skenaariossa alkanut kahdeksasta ja menetetyt yksiköt laitetaan radalle, jolloin ne pienentävät CAP:n määrää. Jokaisen kierroksen alussa CAP-rata nollataan lähtöpisteisiin, tässä vaiheessa siis huikeaan kahteen. Onneksi voittopisteitäkin on kertynyt edes kahdeksan. Kuva: Mikko Saari

Kolmannen laitoksen tapa

Pelin kolmas laitos uusii järjestelmän nopanheittoon perustuvaksi Spent Check -mekanismiksi. Enää yksiköillä ei ole kiinteää määrää AP:ja. Nyt jokaisen toiminnon jälkeen heitetään painotettua kymmensivuista noppaa ja mikäli nopanheitto on pienempi tai yhtäsuuri kuin toiminnon AP-hinta, yksikkö on käytetty.

Noppa on viritelty sillä tavalla, että yksiköillä on keskimäärin käytössään samat seitsemän AP:ia, mutta etenkin pieniä yhden pisteen siirtoja (käytännössä siis liikkumista helpossa maastossa) voi pienellä tuurilla pystyä tekemään paljonkin – mutta joskus toiminta katkeaa heti ensimmäisen liikahduksen jälkeen.

Yksiköstä toiseen vaihtamista on helpotettu ja siihen jopa kannustetaan, sillä nyt jos sama yksikkö tekee kaksi siirtoa peräkkäin, se saa stressiä, joka nostaa siirron hintaa yhdellä AP:illa ja siten lisää yksikön kulumisen todennäköisyyttä.

Tämä uusi järjestely on varsin nokkela ja toimiva. Sen hintana on jatkuva nopanheittely ja etenkin stressin muistaminen lisää pelaajienkin stressiä.

Kolmoslaitoksen VP- ja CAP-mittarit
Kolmoslaitoksessa käytössä on yksi ylempää mittaria: voittopisteitä voi nyt olla vain yhdellä puolella kerrallaan, joten yhdellä mittarilla tullaan toimeen. Kummallekin pelaajalle on oma CAP-mittari. AP-mittaria ei enää ole. Kuva: Mikko Saari

Liiku ja ammu

Mitä yksiköt sitten tekevät? Pääasiassa liikkuvat ja ampuvat. Liikkuminen on yksinkertaista: askel eteenpäin on tavallisesti jalkaväelle yhden toimintopisteen hintainen. Askeleen jälkeen saa kääntyä haluamaansa suuntaan. Vaikea maasto nostaa liikkumisen hintaa, samoin taaksepäin vetäytyminen.

Ampuminenkin on melko yksinkertaista, mutta nyt muuttujia tulee mukaan enemmän. Kohteen on oltava nähtävissä ja kantaman sisällä. Näkökenttäsäännöt ovat enimmäkseen yksinkertaisia: ampujan heksan keskeltä vedetään linja kohteen heksan keskipisteeseen ja jos tiellä ei ole mitään esteitä, näköyhteys on.

Yksiköillä on kaksi hyökkäysarvoa, toinen pehmeille kohteille ja toinen koville. Jalkaväen on siis turha kolistella panssarivaunuja, ainakaan kaukaa. Viereiseen heksaan ampumiseen saa bonusta, samassa heksassa olevan kohteen ampumiseen vähän enemmän. Hyökkäysarvoon lisätään 2d6-nopanheitto ja sitä verrataan puolustajan puolustusarvoon. Puolustajilla on kaksi arvoa, toinen edestä ja toinen takaa tuleville hyökkäyksille, ja suojaava maasto voi antaa apua.

Jos nopanheiton tulos on vähintään sama kuin puolustusarvo, hyökkäys onnistuu. Jos tulos on vähintään neljä enemmän kuin puolustusarvo, kyseessä on kriittinen osuma ja yksikkö tuhoutuu kertalaakista. Jos tulos jää sen alle, yksikkö nostaa vahinkolaatan.

Vahinkolaatoissa on erilaisia vaikutuksia: yksikkö voi kyyristyä suojaan, menettää hermonsa täysin, mennä raivopäisiksi ja niin edelleen. Vahinkolaatat vaikuttavat yksikön ominaisuuksiin ja niiden poistaminen vaatii onnistuneen moraaliheiton ja se taas vie aikaa ja vaivaa. Jos yksiköllä on jo vahinkolaatta ja se olisi saamassa uuden, yksikkö poistetaan saman tien.

Yksinäinen Tiger-tankki peltojen keskellä
Storms of Steelistä löytyy hauska skenaario, jossa pellon keskelle on hajonnut yksinäinen Tiger. Ehtiikö hinausauto paikalle ajoissa? Kun me pelasimme skenaarion, venäläisten panssarivaunut olivat paikalla ensin, mutta ainakin Tiger vei monta vihollisvaunua mukanaan, kiitos erittäin tehokkaan tykkinsä. Kuva: Mikko Saari

Paljon yksityiskohtia

Peliin on mallinnettu melko yksinkertaisella tavalla paljon yksityiskohtia. Yksiköiden ominaisuudet ovat yhdistelmä kaluston ja miehistön vaikutuksia. Pieni ero voi olla merkittävä. Vuoden 1941 neuvostoliittolainen ja saksalainen jalkaväki ovat ominaisuuksiltaan lähes samanlaisia, mutta neuvostoliittolaisten tulivoima on pisteen kovempi (3 vs 2), mutta saksalaiset ampuvat nopeammin (pisteitä kuluu 3 vs 4). Etenkin kiinteällä seitsemän AP:n säännöllä on iso ero, voiko seitsemällä pisteellä ampua kerran vai kahdesti.

Etenkin kun päästään ajoneuvoihin, yksiköihin on jemmattu paljon yksityiskohtia. Jos panssarivaunun tulinopeusarvo on valkoisen ympyrän päällä, se tarkoittaa sitä, että vaunussa on kääntyvä torni, eli se voi ampua myös taakseen, tosin hitaammin kuin eteenpäin. Sinisellä laatikolla ympäröity puolustusarvo taas kertoo, että kyseessä on avotorninen vaunu, joka tekee vaunusta erityisen haavoittuvaisen räjähtäville hyökkäyksille, liekinheittimille ja tarkka-ampujille.

Valkoinen laatikko tulivoiman alla taas tarkoittaa miehistöllistä asetta, jonka miehistö saa lähitaistelussa miinuksia, koska pieni miehistö ei pärjännyt kokonaiselle ryhmälle. Kranaatinheittimillä voi tietysti ampua suoraa tai epäsuoraa tulta ja hyödyntää tähystäjiä, jotta kranaatinheitin voi pysytellä vaikka kukkulan takana piilossa – ja niin, tiheä metsä on hyvä maasto olla suojassa, paitsi jos sinne ammutaan kraanatinheittimellä, jolloin ilmassa lentelevät puunsäleet kumoavat metsän suojavaikutuksen.

Detaljia siis riittää. Enimmäkseen kaikki on loogista ja järkevää ja leivottu numeroihin vaivattomasti, osa vaatii vähän muistamista että kaiken tajuaa huomioida. Vaikeaselkoimmista päästä lienee korkeuserojen vaikutus näkökenttään, siinä on monenlaista mutkaa matkassa. Sen sijaan ajoneuvojen käyttöönotto on jalkaväkisääntöjen omaksumisen jälkeen jopa aika helppoa, ne kun noudattavat enimmäkseen tismalleen samoja sääntöjä.

Oma suosikkini yksityiskohdista on Storm of Steelin maastosäännöistä löytyvä pikkusääntö. Vehnä- ja maissipellot ovat enimmäkseen helppoa tasaista maastoa, mutta syksyllä tapahtuvissa skenaarioissa pellot ovatkin ”concealing terrainia”, jossa piilossa liikkuvat yksiköt voivat liikkua huomaamatta. Maissipellot toimivat näin elo- ja syyskuussa, vehnäpellot aikaisemmin eli heinä- ja elokuussa.

Europelien harrastajalle Conflict of Heroes on melkoinen täräys sotapelien sääntösoppaa, mutta ei mitään, mistä ei perusteellisella opettelemisella ja vaiheittain etenemisellä selviäisi. Sääntökirja on organisoitu helppoa sääntöjen hakemista varten, joten tarvittava sääntö löytyy joko ohjekirjasta tai apulapuista yleensä nopeasti.

Countterien anatomiaa. Vasen yläkulma on ampumiseen ja oikea yläkulma liikkumiseen tarvittavat AP:t, pienempi on parempi. Liikkumisessa punainen tarkoittaa jalkaväkeä, vihreä pyörillä kulkevaa ja sininen telakalustoa. Vasemmalla alhaalla on tulivoima pehmeitä (punainen) ja panssaroituja (sininen) kohteita vastaan. Oikealla alhaalla on puolustus takaa (ylempi) ja edestä (alempi). Alhaalla keskellä on kantama. Vasemman reunan telavaunu on nopea kulkupeli, jossa on aseena kranaatinheitin, suluissa oleva hitaampi tulinopeus on voimassa ammuttaessa epäsuoraa tulta. Räjähdyssymboli tarkoittaa, että kranaatinheitin ampuu HE-ammuksia. Alarivin Marder IIIm on tykiltään melkein yhtä tehokas kuin viereinen Tiger 1e, mutta torni ei käänny (ei valkoista ympyrää tulinopeuden alla) ja se on ylhäältä avoin (punainen ympärys) ja panssaroinniltaan paljon heikompi. Kuva: Mikko Saari

Toimiva sotapeli

Meidän kokoelmaamme Conflict of Heroes löysi tiensä, kun kaipasimme seuraavaa askelta Memoir ’44:stä kohti simulaatiohenkisempää otetta, menemättä kuitenkaan liian raskaaksi. Olin aikaisemmin omistanut Combat Commander: Europen, joka oli osoittautunut vähän tarpeettoman pitkäksi peliksi, joten halusin kokeilla jotain muuta (joskin nyt kun pelikaveri löytyy kotoa, Combat Commanderillekin voisin kyllä antaa uuden mahdollisuuden). Conflict of Heroesia oli kehuttu kovasti, joten se vaikutti lupaavalta.

Pelin heikko saatavuus haittasi prosessia hieman, koska siinä vaiheessa kun peliä katselin, uusia ei ollut saatavilla mistään. Löysin kuitenkin BoardGameGeekin kauppapaikalta ruotsalaisen myyjän, jolla oli tarjota Awakening the Bearin kakkoslaitos ja Guadalcanal kohtuulliseen hintaan, joten nappasin molemmat tutkittavaksi.

Opettelun jälkeen pääsimme melko nopeasti sisään peliin, kiitos vaiheittain etenevän sääntöopetuksen. Siinä vaiheessa kun pääsimme kaahailemaan panssarivaunuilla, edessä oli iloinen yllätys, kun ajoneuvosäännöt osoittautuivat kovin helpoiksi omaksua.

Pelaaminen vaatii edelleen apulappujen tarkastelua ja satunnaista sääntökirjan selailua erikoisempien tilanteiden suhteen, mutta etenee riittävän sujuvasti.

Ennen kaikkea pelaaminen on mielenkiintoista. Taisteluista syntyy tarinoita ja niissä tapahtuu mielenkiintoisia ja yllättäviä asioita. Pelissä on paljon satunnaisuutta, koska niinhän todellisuudessakin on. Paljon voi kuitenkin tehdä. Kyse on usein siitä, kuinka pääsee asemiin, joissa pääsee iskemään läheltä ja mieluummin selustaan, ilman että vastapuoli pääsee ampumaan ensin. Se ei ole ihan yksinkertaista se.

Ei Conflict of Heroes aina ihan silkkaa kultaa sentään ole. Tylsimmillään peli on skenaarioissa, joissa toinen pelaajista on puolustusasemissa ja vain passailee, kunnes hyökkääjä on edennyt riittävän lähelle. Onneksi näitä skenaarioita on tullut vastaan melko vähän, eikä näissäkään ole aina itsestään selvää, mikä on se kohta, jossa puolustajien hermot pettävät – senhän pitäisi olla vasta kun silmänvalkuaiset näkyvät, mutta käytännössä odotteleminen on vaikeaa. Joskus tuuri taas yksinkertaisesti on niin pahasti vastaan tai vastapuoli laukoo hirvittäviä onnenkantamoisia perille kerta toisensa jälkeen. Sellainenkin turhauttaa, mutta onneksi ei kovin pitkään.

Hankin sittemmin myös Storms of Steelin kolmannen laitoksen, kun se löysi tiensä paikalliseen pelikauppaan. Suhtauduin lukemani perusteella varauksella uusiin Spent Check -sääntöihin, mutta ne osoittautuivat käytännössä selvästi alkuperäistä paremmiksi. Ylimääräinen epävarmuus ja tuurielementti ovat tässä tapauksessa vain parannus peliin ja mahdollisuus vaihtaa sujuvasti yksiköstä toiseen tekee pelaamisesta luontevampaa ja vähentää vääränlaista pelimäisyyttä. Nopanheitoista ja yksiköiden stressaantumisen muistamisesta tuleva lisähinta on kohtuullinen saavutettuun etuun nähden.

Lähikuva Storms of Steelin pelilaudasta ja laatoista
Storms of Steelin kartta, jonka päälle on lisätty ylimääräisiä kukkuloita. Venäläiset hallitsevat balka-rotkoa, jonne saksalaisten pitäisi päästä. Huonosti tässä kuitenkin kävi. Kuva: Mikko Saari

Sarjan pelit

Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941

Awakening the Bearin kansi

Tästä kaikki alkoi. Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-1942 oli sarjan ensimmäinen peli vuonna 2008. Tuo ykköslaitos kannattaa kuitenkin unohtaa saman tien, kun sen jälkeen on ilmestynyt jo kaksi uutta.

Nykyisin peli kulkee nimellä Conflict of Heroes: Awakening the Bear – Operation Barbarossa 1941 ja siitä on ilmestynyt tällä nimellä kaksi painosta, toinen (2012) ja kolmas painos (2019). Näistä toinen painos käyttää vanhoja AP-sääntöjä ja kolmas painos uusia.

Nimen mukaisesti tapahtumat sijoittuvat operaatio Barbarossaan eli Saksan hyökkäykseen Neuvostoliittoon vuonna 1941. Tässä vaiheessa sotaa Neuvostoliiton tankit ovat ylivoimaisia, T-34 hallitsee taistelukenttiä, mutta saksalaisilla on muuten parempi varustus ja motivoituneemmat joukot.

Storms of Steel! – Kursk 1943

Stroms of Steelin kolmoslaitoksen kansi

Storms of Steel! on itsenäinen peli, joka sijoittuu Kurskin taistelun aikoihin vuonna 1943. Nyt saksalaisten panssarijoukot ovat vahvempia ja T-34:t jäävät altavastaajiksi, kun saksalaisten Tigerit vyöryvät paikalle. Saksalaisten ei tarvitse enää yrittää hiipiä T-34:sten selustaan ja lähietäisyydelle, vaan neuvostoliittolaisia vaunuja voi rei’ittää pitkänkin matkan päästä.

Myös ilmavoimat ovat kevyesti mukana, kun Stukat ja Sturmovikit tekevät iskuja maajoukkoja vastaan. Ilmataisteluita ei nähdä, mutta ilmatorjunta voi yrittää torjua lentokoneiden hyökkäyksiä.

Storms of Steel! on ilmestynyt kahtena laitoksena. Vuonna 2009 ilmestynyt alkuperäinen vastaa Awakening the Bearin ykköslaitosta ja vuonna 2019 ilmestynyt Third Edition puolestaan vastaa Awakening the Bearin kolmoslaitosta. Kakkonen jäi tekemättä. Ykköslaitos kannattaa jättää väliin, kolmonen on tuntuvasti näyttävämpi ja hienompi.

Price of Honour – Poland 1939 Expansion

Price of Honourin kansi

Tämä peli ei ole itsenäinen, vaan lisäosa, joka vaatii seurakseen joko Operation Barbarossan tai Storms of Steelin. Vuonna 1939 taistelukentän kuningas ei ole Tiger, Panther tai T-34, vaan panssariautot ja Panzer I ja II -panssarivaunut. Peltipurkit kunniaan!

Lisäosassa on pari uutta karttaa, runsaasti kalustoa mukaanlukien tanketteja, panssariautoja, ratsuväkeä, kaksitasokoneita ja muuta antiikkikalustoa.

Price of Honourista on ilmestynyt yksi laitos vuonna 2010, eikä sitä ole uudistettu vastaamaan tuoreita laitoksia. Karttojen kuvitus on siis vähän karumpaa kuin nykyisissä peleissä. Academy Gamesilla ei ole tähän tietoon mitään suunnitelmia Price of Honourin uusien laitosten tai painosten suhteen.

Guadalcanal – The Pacific 1942

Guadalcanalin kansi

Vuonna 2016 ilmestynyt Guadalcanal on toistaiseksi sarjan ainoa poikkeus itärintamalta muille sotanäyttämöille. Tässä pelissä Yhdysvaltojen merijalkaväki kohtaa japanilaiset joukot Guadalcanalin viidakoissa ja silkkiheinäniityillä.

Japanilaisjoukoille on omat erikoissääntönsä, jotka tuovat japanilaisten erikoispiirteet esiin. Japanilaisilla on CAP:ien sijasta bushido-pisteet, joiden voimalla joukot taistelevat vimmatusti sopivissa oloissa – mutta jos komentaja menettää kasvonsa, moraali voi romahtaa. Japanilaisjoukoilla on myös omat vahinkomerkkinsä, jotka tekevät joukoista sitkeitä ja periksiantamattomia.

Guadalcanal on iso boksi siinä missä muutkin sarjan pelit, kiitos isojen pelilautojen, mutta muita komponentteja on vähänlaisesti. Yksiköitä on vähän ja skenaariot pieniä ja jalkaväkipainotteisia – panssarivaunuja tulee pelin mukana ylipäänsä vain muutama.

Lähikuva Guadalcanalin pelilaudasta ja yksiköistä
Merijalkaväki hyökkää japanilaiseen kylään Guadalcanalilla kahdesta suunnasta. Joen yli ei päästy, mutta vahvistusjoukkojen hyökkäys sivustasta onnistui paremmin. Kuva: Mikko Saari

Pienet lisäosat

Solo Expansionin ja Firefight Generatorin kannet

Sarjaan on tullut jokunen pieni lisäosa. Eastern Front – Solo Expansion (2015) lisää Awakening the Bearin toisen laitoksen yksinpeleihin tarvittavan tekoälyn. Lisäosa on sovellettavissa myös ensimmäiseen tai kolmanteen laitokseen.

Awakening the Bear – Firefight Generator (2015) on työkalu skenaarioiden luomiseen. Pelaajat valitsevat kortteja pelaamalla yksiköt, voittotavoitteet, sääolosuhteet ja muut skenaarion yksityiskohdat. Generaattorilla voi luoda koko skaalan yksinpeleistä isoihin neljän pelaajan skenaarioihin.

Marsh Map Missions (2008) sisältää soisen pelilaudan ja kaksi skenaariota Awakening the Beariin. Suokartasta on ilmestynyt vuonna 2019 uusi laitos, joka vastaa ulkonäöltään kolmannen laitoksen tyyliä ja sisältää kolmannen skenaarion, joka vaatii seurakseen Storms of Steelin.

Monster Tanks of the Eastern Front (2012) lisää peliin sodan järeimpiä tankkeja ja muita erikoisuuksia: Saksa saa käyttöönsä esimerkiksi Mausin, Königstigerin ja Brummbärin, Neuvostoliitto taas JS-3:n, panssarintorjuntakoiria ja partisaaneja.

Wrecks and Destruction on the Eastern Front (2012) lisää pikkusääntöjä: panssarivaunujen romut, rakennusten tuhoamisen ja tulipalot.

Guadalcanal – U.S. Army (2016) on arkillinen yksiköitä, jotka kuvaavat Yhdysvaltojen armeijan ja kansalliskaartin joukkoja, jotka osallistuivat Guadalcanalin taisteluun. Mukana on myös melanesialaisia poliisijoukkoja ja myöhemmin taisteluihin liittynyttä merijalkaväkeä. Näiden seuraksi on Academy Gamesin nettisivuilla nippu uusia skenaarioita.

First Men In – Normandy 1944 ja Blitzkrieg – France and the Lowlands 1940 ovat olleet työn jo vuosikausia, mutta kummastakaan ei ole mitään tietoa. Academy Games on hidas liikkeissään ja esimerkiksi Storms of Steelin kakkoslaitos viivästyi niin paljon, että se lopulta jäi tekemättä kokonaan ja tilalle tuli suoraan kolmoslaitos. En siis jäisi odottamaan näitä.

Mitä hankkia?

Vaihtoehtoja on kolme: Awakening the Bear, Storms of Steel ja Guadalcanal ovat sarjan ainoat itsenäiset pelit. Näistä Guadalcanal erottuu selvästi muista: se on komponenttimäärältään tuntuvasti pienempi ja aiheeltaan erilainen kuin muut. Siksi ohittaisin sen ensialkuun, ellei Tyynenmeren sota sitten nimenomaan kiinnosta enemmän kuin itärintama.

Itärintaman peleistä kumpi tahansa käy ihan yhtä hyvin ensimmäiseksi peliksi. Kumpikin opettaa säännöt, eikä pelien välillä ole oikeastaan muuta eroa kuin aikakausi. Parin vuoden ero tekee ihmeitä kalustolle ja osapuolten väliselle tasapainolle.

Jos takana on esimerkiksi 1990-luvulla suoritettu Steel Panthers -oppimäärä, Storms of Steel voi olla tyydyttävämpi valinta, kiitos Tigerin kaltaisten uudempien saksalaisvaunujen mukanaolon.

Käytännössä voi olla tarpeen mennä saatavuus edellä: hanki se, kumman kätevämmin löydät. Kumpaan tahansa päätyy, kannattaa suosia kolmoslaitoksen pelejä, eli jos toisesta on tarjolla kolmatta laitosta, ota ennemmin se. Awakening the Bearin kakkoslaitos on ihan kelpo valinta sekin ja ehdottomasti parempi kuin kummankaan ykköslaitos.

Storms of Steelin laatikon sisältö
Isojen boksien (38 × 25 × 7,5 cm) koko määräytyy ennen kaikkea countterirasioiden alle jäävistä pelilaudoista. Storms of Steelissä on counttereille näin hienot Gametrayzin rasiat. Harmi vain, että rasiat ovat liian pienet. Countterit mahtuvat kyllä jotenkuten, mutta mitään loogista järjestelyä on turha harkitakaan, koska tila ei vain riitä. Vähän houkuttaisi heittää Gametrayzeillä vesilintua ja lajitella countterit jotenkin järkevästi minigrippeihin. Ehkä tähän joku vieheboksi tai muu järkevämpi lajittelurasiakin mahtuisi. Kuva: Mikko Saari

Faktat Conflict of Heroesista

Suunnittelija: ,

Julkaisija: Academy Games (2008–)

Mutkikkuus: Sotapeliksi Conflict of Heroes on keskitasoa. Yksityiskohtia ja sääntöjä riittää, mutta säännöt voi ja kannattaa opetella osa kerrallaan. Kun säännöt hallitsee, ne ovat enimmäkseen intuitiiviset ja helppo muistaa. Pelin opettaminen uudelle pelaajalle on yllättävänkin vaivatonta ja alkuun pääsee alle kymmenessä minuutissa. Perhepeleihin tai edes vaativahkoihin strategiapeleihin tottuneen mittapuulla Conflict of Heroes on todella raskas peli.

Onnen vaikutus: Satunnaistekijöitä on mukana monessa kohtaa ja paljon mallintamassa sodankäynnin epävarmuutta. Jos et siedä runsasta satunnaisuutta, Conflict of Heroesia ei kannata pelata. Taidolla on kuitenkin runsaasti merkitystä, sillä pelkästään tuuriin nojaava pelaaja ei pärjää.

Vuorovaikutus: Kyseessä on sotapeli, joten peli on silkkaa taistelua alusta loppuun.

Teema: Peli mallintaa toisen maailmansodan taisteluja yksityiskohtaisesti.

Uudelleenpelattavuus: Skenaarioita on yhdessä pelissä aina noin 16 kappaletta, joista osa on varsin yksinkertaisia opetteluskenaarioita. Skenaarioissa riittää kuitenkin pelattavaa, samoja skenaarioita on mielekästä pelata uudestaan.

Kieliriippuvuus: Pelin osissa ei ole juurikaan tekstiä, mutta säännöissä on paljon luettavaa. Periaatteessa jos toinen osaa säännöt, kielitaidotonkin pystyy pelaamaan.

Pelaajamäärä: 1–4. Yksinpeleihin tarvitsee lisäosia. Valtaosa skenaarioista on vain kahdelle pelaajalle.

Pituus: 1–3 tuntia skenaarion koosta riippuen.

Kiinnostaako tämä peli? Katso myös nämä:

Katso lisätietoja BoardGameGeekistä

Kirjoittanut Mikko Saari

Lautapelioppaan perustaja ja päätoimittaja Mikko fanittaa Uwe Rosenbergin isoja pelejä. Jos haluat lukea tiivistetyn katsauksen Mikon pelimausta Mikon top 20 -lista on paras lähtökohta.

16 vastausta aiheeseen “Conflict of Heroes”

Tämän pelin ympärillä käytiin BoardGameGeekissä täysin älytöntä keskustelua siitä, miten pelin nimi on hölmö. Joillekin jenkeille juttu oli täysin selvä: eihän itärintamalla mitään sankareita ollut, natsit ja ryssät siellä sotivat!

Voittajat kirjoittavat mieleisensä historian ja kyseinen rintama on 2. maailman sodan ja kylmän sodan jäljiltä jenkeissä ymmärrettävästi toissijainen.

Ymmärrän, jos ei jenkkejä itärintama kiinnosta, mutta aika jännä näkemys, että sekä saksalaiset että neuvostoliittolaiset ovat sellaisia roistoja, joita ei saa sankareiksi nimittää…

Kokolailla samanlainen kuin että kaikki muslimit ovat pahoja. Valitettavasti ympäriltämme löytyy runsaasti ihmisiä, jotka kulttuurisen taustansa vuoksi uskovat kyseisiin yleistyksiin.

Kysymys ryhmäliikkumisesta. Voiko ryhmäliikkumisen tehdä kunhan yksiköt ovat viereisissä ruuduissa? Pitääkö yksiköiden olla rivissä tai jonossa? Epäselvää milloin ryhmäliikkuminen on mahdollista?

Voi. Ei. Sääntö itsessään on varsin selkeä.

Eli sääntö 9.11 sanoo varsin selkeästi seuraavaa:
”Units in the same or continuous adjacent hexes may group move and
pay only the movement rate of the unit with the highest movement
cost.”

Ja jatkaa esimerkin jälkeen: ”Units may split up a group by group moving away from each other. Once the units are no longer adjacent or in the same hex,
they are back to sharing an activation pool and must take individual
actions. There’s no longer any “group” movement effect.”

Eli ryhmä yksiköitä voidaan aktivoida liikkumiseen silloin kun kaikki yksiköt ovat samassa tai viereisissä heksoissa. APt kuluvat eniten kuluttavan yksikön mukaisesti.

Ryhmäliikkuumista (9.11) (ja ryhmätoimintoja yleensäkään (9.1 – 9.2)) ei pidä sekoittaa jaettuihin aktivointeihin (9.0). Ryhmäliikkuminen on jaetun aktivoinnin yksi erikoistapaus ja antaa mahdollisuuden liikuttaa kerralla useampaa yksikköä mikäli tietyt ehdot täyttyvät (l. yksiköt ovat samassa tai viereisissä heksoissa). Toki jaetulla aktivoinnilla voi liikuttaa vaikka kahta kartan eri puolilla olevaa yksikköä, mutta silloin kukin yksikkö toimii erikseen kukin kuluttaen yhteistä AP-poolia.

Lue tarkasti säännöt 9.0, 9.1 ja 9.2 esimerkkeineen, niin asia selviää varmasti. Muista että jaettu aktivointi (9.0) on eri asia kuin ryhmätoiminto (9.1 ja 9.2).

upean oloinen peli! osaako joku suositella esim. saksalaista pelikauppaa, josta näitä saisi halvempaan hintaan tilattua??

Kiitos etukäteen!

Enpä osaa, kun tilasin tilasin second editionin kotimaisesta liikkeestä, mutta suosittelen hankkimaan hetimiten. Pelin ulkonäköä on kohennettu oikein reippaasti. Leuka loksahti auki,kun näin uudet karttalaudat. Ovat nimittäin fotorealistisella tyylillä toteutettuja. Pelin sääntöjä on aivan pikkuisen hiottu ja olettaisin niiden parantavan pelattavuutta. Ajan puutteen vuoksi olen pelaillut vasta ensimmäistä skenaariota. Tosin, pojan kanssa levitettiin kartat lattialle ja järjestettiin kaikkien taisteluiden äiti 1980-luvulta peräisin olevilla 1:72 muovisotilailla. Kordiitin saattoi haistaa.

Mitenkäs CoH toimii soolona? Joka paikasta näyttää olevan loppu ja tuntuu huonosti pyörivän käytettynäkin.

Olettaisin, että erillisen Solo Expansionin kanssa oikein mainiosti. On tosiaan toistaiseksi loppu kaikkialta, käytettynä minäkin omani ostin. BGG:stä löytyi useampikin, joista valita. Kolmosedikka Awakening the Bearista on tulossa jossain vaiheessa, mutta aikataulu taitaa olla vielä vähän auki.

Terve Mikko!

Muistaakseni sanoit jossain podcastissa, että 3. edikan uudistukset eivät oikein vakuuttaneet sinua. Minua jäi mietityttämään mitä sillä tarkalleen tarkoitit?

Lähinnä se, että AP:ta ei ole tasaista seitsemää pistettä vuorossa, vaan jokaisen AP:n käyttämisen jälkeen heitetään nopalla, loppuuko yksikön toiminta siihen. Mä olen varmaan sen verran europelaaja, että tykkään selkeydestä, tiedän että yksiköllä on seitsemän AP:ta ja voin suunnitella sen mukaan. Lisäksi tuntuu ajatuksena todella rasittavalta heittää noppaa jokaikisen siirron jälkeen.

Sotapeliharrastajat tuntuvat pitävän enemmän näistä epävarmoista AP-systeemeistä, joko tällä spent check -tyylillä nopalla tai chiteillä, tai sitten jollain systeemillä, jossa heitetään etukäteen montako AP:ta yksikkö saa ja tieto pidetään salassa vastapelaajalta.

Muuten en ole hirveän hyvin kolmosedikan sääntöihin perehtynyt.

Nyt täytyy kyllä pyörtää puheitaan – Storms of Steelin kolmosedikka tuli nimittäin hankittua ja onhan tuo uusi Spent Check -systeemi aika notkea. Nopan heittäminen joka siirron jälkeen on rasittavaa, mutta muuten järjestelmä toimii hyvin ja se, että yksiköiden välillä voi vaihdella vapaasti, tekee pelaamisesta luontevampaa ja jotenkin luonnollisempaa, sen sijaan että pitäisi käskyttää yhtä yksikköä loppuun asti ennen kuin voi vaihtaa toiseen. On se vaan hyvä parannus.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *