Tiedätkö, mikä on ”Han-joen ihme”? Nimitystä käytetään Etelä-Korean talouden nopeasta kasvusta Korean sodan jälkeisinä vuosina, erityisesti 1960-luvulta alkaen. Han-joki on merkittävä joki, joka halkaisee Soulin. Esikuvana tälle on ”Reinin ihme”, Länsi-Saksan vahva taloudellinen kasvu toisen maailmansodan jälkeen.
Han-joen ihmettä pääsee rakentamaan tässä Koreaan sijoittuvassa korealaisessa 18xx-genren pelissä, jossa rakennellaan rautatieverkostoja Koreassa. Pelin alussa Korea on vielä yhtenäinen, kunnes pelin puolivälin paikkeilla syttyy Korean sota. Sodan jälkeen Pohjois-Korea poistuu pelistä ja pelaajat keskittyvät tuhotun Etelä-Korean jälleenrakentamiseen.
18Korea on nopea, parissa-kolmessa tunnissa pelattava peli, jossa on runsaasti vaihtelua alkuasetelmassa ja jokunen vallan erikoinen kiemura. Siksi se on kiinnostava, vaikka peli onkin toistaiseksi hieman hankalasti saatavilla. Samasta syystä arviossa oletan lukijan jo tuntevan 18xx-pelit yleisemmin.

Talouskasvua ennen sotaa
18Korean alkuasetelmassa on runsaasti vaihtelua. Pelissä on peräti 24 eri yhtiötä, joista puolet on Pohjois-Koreasta ja puolet Etelä-Koreasta. Pelin alussa mukaan arvotaan viisi yhtiötä pohjoiseen ja kuusi etelään (kahdeksan, jos pelaajia on viisi). Etelän yhtiöistä puolet on saatavilla heti, puolet vasta sodan jälkeen.
Yhtiöiden välillä ei ole juuri muuta eroa kuin aloituspaikka. Parilla yhtiöllä on pieni lisäsääntö ja pohjoisen yhtiöillä on yksi asematokeni enemmän kuin etelän yhtiöillä. Koska aloituspaikat eivät ole samanarvoisia, vuorojärjestyksen satunnaisuutta on purettu sillä, että yhtiöitä ei noin vain perustella: voit kyllä valita, mikä yhtiö aloittaa, mutta sen jälkeen käydään huutokauppa, jonka voittaja saa oikeuden aloittaa yhtiö. Jos häviät huutokaupassa, huonompi juttu: vuorosi meni joka tapauksessa siihen. Huutokaupassa maksettava raha on tietysti hukkaan heitettyä, eli poistuu pelistä.
Käytössä on incremental-rahoitus, eli yhtiö aloittaa toimintansa heti ja saa osakkeet itselleen. Pelaajat ostavat sitten osakkeita pörssihinnalla. Käytössä on tavanomainen 60 % omistusrajoitus, mutta jos ostaa osakkeita markkinoilta, rajan saa ylittää. Se antaa etenkin loppupelissä oivia tilaisuuksia.
Pohjoisen yhtiöt ovat pelin alussa selvästi parempia. Keltaiset ja vihreät kaupunkilaatat ovat kaksipuoleisia ja pohjoiseen pelattavat N-laatat ovat tuottoisampia: vihreät kaupungit ovat 50 arvoisia! Kun pohjoisessa on vielä tuottoisia offboard-alueita, parhaan pohjoisen firman, koilliskulmasta aloittavan Rasonin, on mahdollista ajaa toisella OR:lla kolmella kakkosen junalla 350 wonin tulot. Tällaisia tienestejä ei useimmissa peleissä saa.
1817-pelin tapaan kakkosen junia on tarjolla rajattomasti ensimmäisellä OR:lla, jonka jälkeen ne kaikki poistuvat pelistä. Tässä kohtaa törmätään yhteen 18Korean erikoisuuksista: vaihe vaihtuu jo siinä vaiheessa, kun uuden vaiheen ensimmäinen juna on ostettavissa. Toinen OR alkaa siis varmasti vihreässä vaiheessa, koska vihreä juna on jo myynnissä.
Junapakan isoin pommi on haudattu nelosen junien sekaan. Ennen viimeistä nelosta on kortti, joka laukaisee Korean sodan nykyisen OR:n jälkeen.

Sota repii maan rikki
1882: Assiniboiaa pelanneet saattavat muistella sen keltaisia laattoja laudalta poistavaa kapinatapahtumaa, mutta Korean sota on vähän toisen tason keikaus. Koko Pohjois-Korea poistuu pelistä: kaikki mitä pohjoisessa on, katoaa. Koska Etelä-Koreakin pommitettiin maan tasalle, kaikki etelän kaupungit poistetaan pelistä. Vain kaakkoisnurkan Busan jää jäljelle.
Pohjoiskorealaiset yhtiöt saavat jäädä peliin, mikäli ovat onnistuneet rakentamaan aseman etelään. Se on useimmiten helppo juttu, mutta toisinaan sota tulee yllättävän nopeasti ja asema jää tekemättä. Aseman voisi jättää tekemättä tarkoituksellakin ja keskittyä takomaan rahaa pohjoisessa, mutta tällaisia strategioita emme ole vielä nähneet käytännössä. Jos asema Etelä-Koreassa puuttuu, yhtiö poistetaan pelistä kokonaan ilman mitään korvausta.
Etelään jääneet yhtiöt joutuvat jälleenrakennushommiin. Vaikka laatat on tuhottu, asematokenit jäävät paikoilleen. Ensimmäisenä paikalle laatan rakentava päättää, kenen asema laatalle palautuu. Jälleenrakennus sujuu aika nopeasti, sillä Etelä-Korea on pieni alue, etenkin kun maan runsaille vuorille on harvoin syytä harhautua. Rakennusoikeuttakin on paljon: vuorolla saa rakentaa joko kolme keltaista tai yhden keltaisen ja yhden päivityksen.
Loppupuolella junat käyvät käteviksi. Viitosesta eteenpäin junat ovat E-junia, jotka saavat ohittaa pikkukaupungit. Jos yhtiöllä on kaksi E-junaa, niistä pienempi ajaa tuplana. 5E ja 6E on siis 2×5E. Tämä on näppärä helpotus reittien laskemiseen ja rakentamiseen. Juniin liittyy myös sellainen veikeä pikkusääntö, että yhtiöiden kesken saa käydä junakauppoja vain, jos yhtiöillä on ratayhteys toisiinsa. Sääntö on paitsi hauskasti järkevä myös tarpeen, jotta pohjoisen yhtiöiltä ei saa kupattua junia etelään ihan niin helposti.

Erikoisvoimia tarjolla
18Korean isoin erikoisuus on sen tulkinta pikkuyhtiöistä, joita pelissä kutsutaan asseteiksi. Perinteisesti nämä pikkuyhtiöt maksavat jotain, tuottavat vähän rahaa joka OR ja jossain kohtaa ne sitten myydään yhtiölle, siirtäen näin rahaa yhtiön kassasta pelaajan kassaan. Ei täällä.
Pelin assetit eivät tuota suoraan rahaa, vaan tarjoavat vain ja ainoastaan erikoiskykyjä, ja ne ovatkin sitten todella mielenkiintoisia ja voimakkaita. Kortit on jaettu kolmeen ryhmään (A, B ja C), ja pelin alussa pelaajat saavat valita yhden kortin joka lajia. Korttien väliset tasoerot ovat hurjia, joten ensimmäisenä valitsevalla on herkullinen paikka.
Osa korteista on niin voimakkaita, että kokeneen 18xx-pelaajan ensimmäinen reaktio on ”voiko tämä olla näin”. Kortit antavat muun muassa rakentaa kaikki asemat ilmaiseksi (eikä siinä vielä kaikki, yhtiö saa lisäksi rahaa siitä hyvästä), 80 wonia joka OR, ilmaisia junia, tekevät jokaisesta junasta yhden pykälän paremman ja niin edelleen. Toisaalta osa kyvyistä on vähän laimeita. Kaksi ylimääräistä radanrakennusta koko pelin aikana on aika vaisu juttu. Valtaosa on kuitenkin enemmän tai vähemmän vahvoja ja haluttavia, osa sitten vain helpompia käyttää kuin toiset.
Selvää on, että asset-kortit ovat pelin ytimessä ja niiden tehokas käyttö edistää peliä. Kaikkien kolmen kortin ei kuitenkaan tarvitse olla hyviä, eikä korteista aina saa kauheasti etua. Joka tapauksessa on hyväksyttävä, että joskus asset-kortit ovat tosi hyviä. Kultakaivos (vuorille rakentaminen on yhtiölle ilmaista, ja sen sijaan hinnan saa tulona yhtiölle) on korteista ainoa niin vahva, että sen unohtamista laatikon pohjalle voisi harkita.
Pelissä pankki on rajaton. Loppu koittaa, kun 8E-juna tulee saataville, jolloin pelataan vielä yksi OR-setti, jonka aikana ei saa tehdä juuri muuta kuin ajaa junia ja ostaa junia pankista. Loppuvaihe on siis napakka ja nopeasti laskettu. Pelin kesto on kahdeksan pelikerran myötä ollut keskimäärin kolme tuntia ja aina alle neljä tuntia, eli peli sopii kokeneille äksääjille mukavasti arki-iltana pelattavaksi.

Näyttävä toteutus, vaikea hankkia
18Korea on kaikkineen varsin tyylikäs paketti. Sen on julkaissut korealainen Artnpiece Games, jonka ainoa tunnettu julkaisu peli on. Aika pienimuotoista toimintaa siis. Toteutus on kuitenkin enimmäkseen onnistunut: komponenttien laatu tyydyttää All-Aboard Gamesin laatutasoon tottuneita. Graafinen suunnittelu on pääasiassa hyvää.
Isoin ongelma on pelin sääntökirja. No, ehkä sekin, että peli on täysin koreankielinen. Englanninkieliset säännöt löytyvät kyllä BGG:stä, mutta sääntökirja jättää paljon toivomisen varaa. Monet pelin säännöistä selitetään huonosti ja osa jää arvailun varaan. Kannattaa varautua muutaman ensimmäisen pelin verran hämärään hapuiluun sääntöjen kanssa. BoardGameGeekistä löytyy onneksi paljon sääntöketjuja ja auttajia ja Suomessakin pelin osaavia löytyy, eli apua saa kyllä.
Korealaisuuden toinen ongelma on siinä, että peliä saa ainoastaan suoraan tekijöiltä Koreasta tilattuna. Sinänsä se ei ollut vaikeaa: sähköpostia vain tekijöille osoitteeseen artnpiece@gmail.com, maksu hoitui muistaakseni PayPalilla ja sitten vain odotellaan pakettia Koreasta. Törkeän kallis peli kyllä on: itse peli, lisäosa, postikulut ja tullaus maksoivat yhteensä 183 euroa. Lisäosa tuo peliin lisää entistä hullumpia assetteja ja kannattaa ehdottomasti napata mukaan, jos peliä lähtee tilaamaan.
Kun tilasin, pelin tekijät sanoivat, että englanninkielinen Kickstarter on tulossa vielä samana vuonna. No, nyt on mennyt vuosi, eikä kampanjasta ole tietoakaan, ja ilmeisesti kampanjaa on luvattu ”tänä vuonna” jo monen vuoden ajan. Englanninkielinen painos olisi varmasti tervetullut, etenkin kun hinta olisi varmasti nykyistä halvempi ja saatavuus parempi. Toivottavasti se joskus toteutuu.
Kaikista hankaluuksistaan huolimatta 18Korea on ollut erinomainen lisä kokoelmiini. Se on yksi hauskimmista 18xx-peleistä ja tarjoaa paljon kiinnostavia strategisia mahdollisuuksia. Pöyristyttävän hyvät erikoisvoimat eivät ole pelejä ratkaisseet; niistä on kyllä apua, mutta ei peliä vielä pelkällä hyvällä asset-kortilla voiteta.

Faktat 18Koreasta
Suunnittelija: K. Jack, Rach Seo
Julkaisija: Artnpiece Games (2026)
Mutkikkuus: Jos sääntökirja olisi paremmin tehty, 18Korea olisi 18xx-harrastajille helposti opittava. Nyt se vaatii vähän ihmettelemistä ja opiskelua. Erikoiskykyjen vaikutukset antavat myös hieman päänvaivaa. Muuten peli on 18xx-peliksi suoraviivainen.
Onnen vaikutus: Asset-kortit vaikuttavat aika hurjilta, mutta toisaalta, yleensä useampi niistä on hyviä, eli kaikki saavat kyllä jotain herkkua. Itse pelin aikana satunnaistekijöitä ei ole, kaoottisuutta toki riittää.
Vuorovaikutus: Pelissä on paljon mahdollisuuksia iskeä kapulaa toisten junayhtiöiden rattaisiin, mutta 18xx-pelien mittapuulla 18Korea on melko kesy, koska esimerkiksi osakemarkkinoilla ei voi tuhota toisten pelaajien arvoa.
Teema: Korean sodan dynamiikka tekee pelistä todella kiinnostavan, vaikka sota toistuukin joka pelissä samanlaisena. Paikallisväriä riittää muutenkin paljon, tämä ei ole missään nimessä geneerinne junapeli.
Uudelleenpelattavuus: Erittäin korkea, kiitos alkuasetelman runsaan vaihtelun ja strategisten ulottuvuuksien rikkauden.
Saavutettavuus: Yhtiöitä on kahtatoista väriä, jotka kaikki eivät erotu toisistaan kovin hyvin, ja joka värissä on kaksi eri yhtiötä. Saattavat siis mennä sekaisin, etenkin huonossa valaistuksessa (mutta hyvä yleissääntö on: älä pelaa 18xx-pelejä huonossa valaistuksessa). Peli vaatii pelaajilta kognitiivisia kykyjä ja niin, onhan se kokonaan koreankielinenkin…
Pelaajamäärä: 2–5. Vielä ei ole kaksinpeli houkutellut, 18Koreassa ei ole erityisemmin piirteitä, jotka tekisivät siitä kiinnostavan kaksinpelin. Muilla pelaajamäärillä peli toimii hyvin ja pelaan sitä mielelläni pelaajamäärästä riippumatta.
Pituus: Laatikko lupaa 2–3 tuntia. Kaksi tuntia on erittäin optimistinen arvio (tai todella konkurssiherkkää pelaamista). 3–4 tuntia on parempi arvio kokeneille 18xx-pelaajille, kokemattomat ja muuten vain hitaammat voivat sitten lisätä 1–2 tuntia arvioon.


