Lautakunta käsitteli tuoreessa jaksossaan koneistonrakennuspelejä. Minunkin piti sitten tehdä oma listani, koska huomasin toisaalta nyökytteleväni lautakuntalaisten valinnoille, toisaalta olevani jossain kohtaa eri mieltä.
Koneistonrakennuksella tarkoitetaan tässä suunnilleen samaa kuin BoardGameGeekissä tableau buildingilla. Pienenä hankaluutena tämä pelimekaniikka ei ole BGG:ssä varsinainen pelimekaniikka, vaan tehty toistaiseksi Familynä, mikä rajoittaa hakumahdollisuuksia.
Määritelmän mukaisesti tableau building tarkoittaa pelejä, joissa pelaajilla on tableau (suomeksi kuvaelma, mutta kukaan ei ymmärtäisi, mitä se tarkoittaa) eli jonkinlainen julkisesti näkyvillä oleva valikoima komponentteja. Nämä komponentit ovat yleensä kortteja, mutta voivat olla muutakin. Tätä tableauta kehitetään pelin aikana hankkimalla siihen uusia osia, vaihtamalla tai päivittämällä vanhoja ja niin edelleen. Tableau ei ole vain paikka resurssien varastoimiseen tai jotain sellaista passiivista, vaan se vaikuttaa pelaajan käytössä olevien toimintojen määrään, laatuun ja valikoimaan.
Koneistonrakennuspeleissä kehitellään siis pelin aikana koneistoa, joka parantaa pelaajan mahdollisuuksia toimia. Tavallisesti näissä peleissä on jonkinlainen mekanismi, joka edellyttää suunnanmuutosta pelin aikana toimintomahdollisuuksien kasvattamisesta voittopisteiden keräämiseen. Sinänsä tämä kaikki muistuttaa esimerkiksi pakanrakennuspelejä, mutta niissä koneistoa rakennetaan piiloon omaan pakkaan eikä näkyvästi esille, joten ne on tästä nyt rajattu pois.
Monet koneistonrakennuspelit ovat pelaajien väliseltä vuorovaikutukseltaan vähäisiä ja usein luonteeltaan kilpajuoksuja. Kukin pelaajista rakentaa omaa koneistoaan ja se, joka ensimmäisenä pääsee maaliin, voittaa. Toisinaan jotain pientä vuorovaikutustakin on, mutta yleisesti ottaen korkean vuorovaikutuksen pelejä on syytä katsella muualta.
Kymmenen parasta koneistonrakennuspeliä
10 Splendor on hyvin yksinkertainen ja suoraviivainen koneistonrakennuspeli. Pelaajat keräävät jalokivimerkkejä, joilla ostetaan pöydältä kortteja pelattavaksi eteensä. Korteissa voi olla pisteitä ja lisäksi ne ovat alennuksia johonkin väriin. Näin pelaajien kyky ostaa kalliimpia ja arvokkaampia kortteja kasvaa pelin edetessä.
Splendor sopii hyvin johdatukseksi koneistonrakennukseen. Listasijoituksen arvoiseksi sen nostaa se strateginen monipuolisuus, joka nousee siitä, kun oivaltaa, että halpojen, pisteettömien korttien hankkiminen ja koneiston rakentaminen niistä ei itse asiassa ole millään tavalla välttämätöntä tai edes järkevää.
9 San Juan on Puerto Ricon korttipeliversio ja nousee minun listoillani alkuperäisen lautapelin edelle. Korttipeli on nopeampi ja notkeampi, eikä kärsi pelaajien istumajärjestykseen liittyvistä ongelmista lainkaan sillä tavoin kuin lautapeli. Olen toki muutenkin pelannut San Juania pääasiassa kaksinpelinä.
San Juanissa pelaajat kehittävät siirtomaataloutta rakentamalla tuotanto- tai kaupunkirakennuksia. Tuotantorakennukset kasvattavat kykyä tuottaa maataloustuotteita ja vaurastua niillä, kaupunkirakennuksista saa taas kaikenlaista lisäpotkua toimintojen tekemiseen. Peli toimii hienosti, mutta kärsii hieman strategisesta yksiulotteisuudesta – peliä on hyvin vaikea voittaa, jos ei rakenna City Hallia tai Guild Hallia.
Samaan peliperheeseen kuuluvat myös monimutkaisempi Race for the Galaxy ja yksinkertaisempi The City. San Juan lienee tästä porukasta se Kultakutri: Race for the Galaxy on vähän turhankin mutkikas ja kulmikas, The City taas ehkä liiankin virtaviivainen.
8 Suburbia on kaupunginrakennuspelien klassikko, erinomainen laattojenasettelupeli ja mainio tilaisuus pohdiskella määritelmäkysymyksiä. Onko Suburbia myös koneistonrakennuspeli? Missä ylipäänsä menee koneistonrakennuksen ja laattojenasettelun välinen ero, jos missään?
Minusta ero menee siinä, minkä verran laatat reagoivat spatiaalisessa suhteessa toisiinsa ja minkä verran voi rakentaa koneistoa ylipäänsä. Suburbia mielestäni ylittää rajan koneistonrakennuksen puolelle: monet laatoista välittävät vain vieressään olevista laatoista, mutta riittävän moni katselee myös koko omaa kaupunginosaa (tai jopa koko peliä), että koneistonrakennukseksi laskemiselle on riittävät edellytykset. Lisäksi laatoissa on riittävästi alennuksia ja muuta sen sellaista, joka vaikuttaa siihen, mitä laattoja kannattaa jatkossa hankkia omaan kaupunkiin.
7 Res Arcana on taikuus- ja okkultismiteemainen koneistonrakentelupeli Tom Lehmannilta. Tässä kohtaa tableau buildingista puhuminen on toisinaan vähän kyseenalaista, sillä tässä koneistonrakennuspelissä ei välttämättä rakenneta yhtään mitään. Pelaajat saavat pelin alussa kahdeksan kortin pakan ja näillä kahdeksalla kortilla peli sitten mennään – mutta välttämättä yhtään näistä korteista ei tarvitse pelin aikana pöytään pelata.
Res Arcana on kuitenkin herkullinen aivopähkinä ja useimmiten koneistoa rakennellaan vähintään parin kortin verran. Peli on kuitenkin hyvin vahvasti jotain ihan muuta kuin perinteinen lumipallo ja lähestymällä peliä sillä tavoin häviää varmasti pelaajalle, joka ymmärtää Res Arcanan omaperäisen luonteen paremmin.
6 Ora et Labora on Suburbian tavoin vähän vino valinta koneistonrakennuspeliksi. Sehän on myös työläistenasettelupeli. Paikat, johon työläiset pelataan, täytyy kuitenkin rakennella omaan pöytään. Kun toiminnot vielä muodostavat ketjuja (viljele viljaa, jauha se myllyssä jauhoiksi, leivo jauhot leiväksi, tee leivällä jotain muuta), koneistonrakentelulta tämä tuntuu.
Samalla Ora et Laborassa kohtaa kaikenlaisia rajoitteita. Koneiston ajaminen vaatii resursseja, joiden tuottaminen syö aikaa. Aikaa on muutenkin rajallisesti, vain kaksi toimintoa vuorossa, ja työläisetkin voivat olla varattuja. Myös tila voi olla vähissä. Koneistonrakennuspeleissä tilakysymyksillä on harvemmin merkitystä, yleensä kortit asettuvat miten asettuvat, sillä ei ole väliä. Ora et Laborassa on pieni asetteluelementti sen suhteen, mitä kannattaa pelata minkäkin viereen, ja sitäkin polttavampi kysymys siitä, mille kaikelle on tilaa.
Ora et Labora on yksi suosikeistani ja hieno peli monessa mielessä, mutta myös koneistonrakennuspelinä.
5 Terraforming Mars on varsin suoraviivainen koneistonrakennuspeli, jossa pelaajat ostavat kortteja, pelaavat niitä ja kortit sitten joko tekevät jotain kertaluontoista tai antavat jonkun uuden toimintomahdollisuuden käytettäväksi joka kierroksella. Jos peliä pelaa huonosti, kummoisia koneistoja ei korteista rakennu, mutta ainakin raaka-aineiden tuotantoa saa potkittua kovemmille kierroksille, mikä osaltaan helpottaa elämää.
Monet koneistonrakennuspelit ovat varsin lyhyitä. Esimerkiksi Res Arcana loppuu monesti jo neljännellä kierroksella ja viimeistään se pitäisi saada finaaliin viidennellä kierroksella. Terraforming Mars sen sijaan on pitkä peli, joka jatkuu ja jatkuu. Se on ihan mukavaa vaihtelua: jos onnistuu rakentamaan toimivan koneiston, sitä saa käyttää jonkun aikaa, eikä heti tarvitse lopettaa.
Tieteiskirjallinen, itsensä sopivan vakavasti ottava teema on Terraforming Marsille mukavaa plussaa.
4 Everdell pääsee uusimpana tulokkaana tähän väliin listaa. Metsäneläinten söpö työläistenasetteluoperaatio on hyvin puhdasoppista koneistonrakennusta: alussa ei saa aikaiseksi oikein mitään, mutta kunhan peli etenee ja pöytään tulee kortteja, sopivilla korttiyhdistelmillä mahdollisuuksien määrä räjähtää ja alussa mahdottomalta vaikuttanut 15 pöydätyn kortin raja täyttyy lopussa vaivattomasti.
Everdell vaikuttaa muutaman ensimmäisen pelin perusteella herkulliselta. Se tuo mieleen Imperial Settlersin – oiva koneistonrakennus sekin – mutta miellyttää minua enemmän. Pitkän aikavälin kestävyys herättää kysymyksiä, mutta toisaalta korttipakka on aika paksu ja se, mitä sieltä nousee, vaikuttaa suuresti siihen, millaisia mahdollisuuksia on tarjolla. Jokaisessa pelissä tähän asti olen mennyt vähän eri reittejä.
Everdell on myös, kuten Imperial Settlerskin, mielestäni pääasiassa kaksinpeli. En näe, mitä lisäarvoa lisäpelaajat toisivat, mutta odotteluaika varmasti kasvaisi etenkin pelin lopussa, kun kombokoneistot alkavat toden teolla toimia.
3 Pax Pamir on mainio esimerkki erittäin vuorovaikutteisesta koneistonrakennuspelistä. Tässä pelissä ei kannata turhaan kiintyä kortteihinsa: ne voi menettää koska tahansa. Toisten pelaajien vakoojat vilistävät häiritsemässä, sotajoukot tuhoavat heimoja laudalta pakottaen heimopäälliköt luopumaan vallastaan ja salamurhaajat ja petturit iskevät.
Pax Pamirissa pitää siis yrittää hyödyntää koneistoaan sen aikaa kun se on saatavilla. Mitään pysyvää on mahdotonta rakentaa. Koneistonrakennus toimii näinkin, mutta tyyli on sen verran erilainen perinteiseen koneistonrakennukseen verrattuna, että perinteisen tyylin ystäville Pax Pamir voi hyvinkin olla liian radikaali.
2 Innovation on toinen erittäin vuorovaikutteinen ja kaoottinen koneistonrakennuspeli. Tässäkin kaikki voi olla menetettyä koska tahansa ja saavutetuista eduista on pidettävä kiinni niin pitkään kuin pystyy. Alakynnessä olevan pelaajan on taas puolestaan kaikin keinoin keksittävä joku tapa tilanteen ravistelemiseen.
Innovationin juju on – Pax Pamirin tapaan – sen paksussa korttipakassa villisti ainutlaatuisia kortteja. Yhden kortin pelaaminen voi muuttaa tilanteen täysin, eikä peliin pääse kyllästymään, kun korttien yhdisteleminen eri tavoin tuottaa mielenkiintoisella tavalla uusia pelejä. Yli 60 pelikerran jälkeen peruspeli on edelleen tuore ja kiinnostava, eikä lisäosille ole ollut pienintäkään tarvetta.
1 London on Martin Wallacen peli, joka osaltaan vahvistaa sääntöä: Wallacen peleistä hyviä ovat ne, joissa on junia. Pelasi sitten ensimmäistä tai toista laitosta pelistä, tavoitteena on rakentaa koneisto suurpalon jälkeen jälleenrakennettavaan Lontooseen. Pelin erikoisuutena on se, että kun koneistoaan on aikansa rakentanut, sen voi suorittaa, jonka jälkeen valtaosa korteista kääntyy nurin, eikä enää tee mitään. Missä kohtaa olet tyytyväinen koneistoon ja valmis suorittamaan sen?
Usein koneistonrakennuspeleissä uusia kortteja saa pelata pöytään surutta, korkeintaan johonkin maksimiin asti, kuten vaikkapa Everdellissä, mutta London pistää harkitsemaan asiaa tarkemmin. Kortin saa pelata uutena pinona tai aikaisemman kortin päälle. Pinoista ei koskaan pääse eroon, eli kerran avattu pino pysyy pelissä ikuisesti, ja koneiston suorittamisen jälkeen jokainen pino tietää harmia.
Jutun kansikuva: Digital Buggu / Pexels.