Olen aina pitänyt Cluedon pelaamisesta ja olen jo pitkään halunnut tehdä murhamysteeripelin, jonkinlaisen uusintaversion Cluedosta, kuten ystäväni Ludodélierellä tekivät Monopoliin perustuvan Supergangin ja itse käytin Riskiä ja Civilizationia tehdäkseni The Valley of the Mammothsin.
Pelin aivan ensimmäisessä versiossa — josta on jäljellä karu prototyyppi — asetelmana oli klassinen jännärikuvio. Toisessa pelissä pelaajat ehdottivat pelin sijoittamista science fiction -maailmaan. Näin sai alkunsa ”Punainen olento, jolla on yksi silmä ja kahdeksan lonkeroa”. Pelaajien piti löytää puuttuva kortti kyselemällä vastapelaajiltaan näiden käsissä olevista korteista. Kysymykset olivat suljettu, kuten ”kuinka monta vihreää kolmisilmäistä ja antennipäistä olentoa sinulla on?” Peli oli kiinnostava, mutta kaavamainen ja kauhistuttavan ärsyttävä, kuin sekoitus Mastermindia ja Cluedoa — ja jälkeenpäin selvisi, että se oli hyvin paljon Sid Sacksonin Sleuthin kaltainen. En tuntenut Sleuthia vielä tuolloin.
Kiertelin pitkään kustantajia prototyyppi kainalossa, vain kuullakseni miten peli muistutti liikaa Cluedoa tai Mastermindia tai miten science fiction -pelit eivät käy kaupaksi. Päätin palata ongelman alkulähteille ja säilyttää vain pelin perusidean eli epäillyn ominaisuudet. Se vaikutti hyvältä idealta, muu peli piti vain saada dynaamisemmaksi.
Olin pitkään halunnut työskennellä yhdessä Serge Lagetin kanssa. Serge on yksi Gang des Tractionsin tekijöistä. Menin tapaamaan häntä Lyoniin ja vietimme pitkän päivän pallotellen ideoita. Lopulta keksimme, että pelin pitäisi sijoittua silloin muodissa olleiden keskiaikaisten murhamysteerien maailmaan. Lauta kuvaisi luostaria, jonka eri huoneet antaisivat eri toimintoja. Erosimme tässä vaiheessa emmekä tehneet varsinaista yhteistyötä enempää, vaan pohdimme peliä kumpikin omalla tahollamme.
Koska pelkäsin Sergen, kova shakin ja 1830:n ystävä kun on, suhtautuvan peliin liian vakavasti, päätin lisätä tähän asti hyvin järjestelmälliseen peliin hieman kaaosta vielä kun siihen oli tilaisuus. Lisäsin peliin messun aikana esiinkäännettävät kortit, kirkosta poistumista häiritsevät tapahtumat ja mahdollisuus avoimiin kysymyksiin ja vastaamasta kieltäytymiseen. Sillä välin Serge Laget kehitti pelin liikkumismenetelmän ja luostarin kartan, joka ei muuttunut juuri laisinkaan ensimmäisen prototyypin ja valmiin version välillä.
Yhteisymmärrykseen pääseminen edellytti useita puheluita — sähköposti ei ollut vielä yleisessä käytössä — ja kumpikin meistä pääsi testaamaan peliä oman peliporukkansa kanssa. Prototyypit kiersivät kustantajilla ja luostariversio miellytti heitä paljon enemmän kuin pelin lonkerollinen esi-isä. Keskustelut Eurogamesin kanssa venyivät ja lopulta he hylkäsivät pelin — en ole koskaan ymmärtänyt, miksi Duccio Vitale valitsi mieluummin lattean ja tylsän Mystery on the Nilen Murder at the Abbeyn sijasta. Peli meni lopulta Multisimille, joka on pieni roolipelikustantamo.
Murder at the Abbeyn ensimmäinen laitos oli floppi. Ensimmäisen ja ainoan ranskankielisen painoksen 3 000 kappaleen myyminen vei kaksi vuotta, eikä pelistä tullut saksan- tai englanninkielistä laitosta. Pian sen jälkeen kun painos myytiin loppuun, keräilijät alkoivat tarjota pelistä huikeita hintoja, mutta minulla oli vain kaksi kappaletta jäljellä ja aioin pitää ne.
Peli floppasi monesta syystä. Ensinnäkin Multisimillä ei ollut kaupallista verkostoa pelille, joka oli suunnattu paljon heidän roolipelejään laajemmalle yleisölle. Toiseksi monet pelaajat inhoavat murhamysteeripelejä, koska luulevat niitä kaikki Cluedo-klooneiksi. Tämä johtunee siitä, että mysteeripelejä on hyvin vähän, mikä taas johtuu siitä, että niitä on todella vaikea tehdä. Murder at the Abbey on osin Cluedo-parodia, mutta ei missään nimessä Cluedo-klooni. Kolmanneksi, vaikka pelin kuvitus olikin miellyttävää, komponentit olivat heikkolaatuiset, sillä julkaisijalla ei ollut kokemusta lautapelien julkaisemisesta. Pelin hinta oli aivan liian korkea niin halvannäköiselle pelille. Viimeisenä — eikä vähäisimpänä — Murder at the Abbey ilmestyi silloin kun useimmat pelaajat — minä mukaanlukien — käyttivät kaikki vaivalla tienaamansa rahat Magic-kortteihin.
Siis hyvä peli, joka julkaistiin väärään aikaan vääränlaisena väärällä julkaisijalla. Peli ansaitsi toisen tilaisuuden. Sain oikeudet takaisin ja tarjosin peliä kaikille ranskalaisille ja saksalaisille julkaisijoille. Sain aina samat vastaukset: näyttää liikaa Cluedolta, mysteerit eivät myy, uskonnollinen teema on liian vaarallinen ja niin edelleen.
Olin jo lähes luopunut toivosta, kun vuoden 2002 alkuviikkoina sain sähköpostia ranskalaisamerikkalaiselta Eric Hautemontilta, joka halusi perustaa uuden pelifirman, Days of Wonderin, ja oli kiinnostunut pelistä kuulemansa perusteella. Serge, Eric ja minä teimme pian sopimuksen uudesta pelistä, johon tuli paljon pieniä parannuksia ja säätöjä, mutta ei suuria muutoksia. Poliittisen korrektiuden nimissä peli sai nimekseen Mystery of the Abbey — vaikka se käsitteleekin yhä murhan selvittämistä.
Graafisen suunnittelun teki sama Cyrille Daujean, joka oli tehnyt ensimmäisen laitoksen — mutta tällä kertaa kuvittajien palkkaamiseen oli enemmän rahaa. Mukaan saatiin Julien Delval (Citadels, Fist of Dragonstones) ja Emmanuel Roudier (Castle, Dragon’s Gold). Ne, jotka ovat nähneet Murder of the Abbeyn ohuen pahvilaudan, muoviset nappulat ja nopat ja mustavalkoiset kortit, hämmästyvät varmasti nähdessään uuden version. Pelilauta on fantastinen, munkkinappulat ovat ”kivihartsia” (tämän täytyy olla uusi keksintö, mutta se näyttää hyvältä) ja mukana on kello messun kutsumiseen. Days of Wonderin käytäntönä on tehdä näyttäviä, huippulaadukkaita pelejä, vaikka sitten vähän kalliimmalla. Minusta he toimivat oikein ja toivon, että olette samaa mieltä.
Artikkeli on ilmestynyt alunperin Bruno Faiduttin nettisivuilla nimellä The Secret History of the Abbey. This article first appeared on Faidutti.com. Translated from the English version by Mikko Saari.
2 vastausta aiheeseen “Pelin taustaa: Mystery of the Abbey”
Hei, onko jostain saatavilla Mystery of the Abbey -pelin suomenkielisiä sääntöjä?
Ei minun tietääkseni.