Citadels kävi hyvin kaupaksi Saksassa, niin hyvin, että julkaisija pyysi minulta jonkinlaista jatko-osaa, ei niinkään laajennosta. Kun esittelin heille muita protoyyppejä ja tutkailimme erilaisia ideoita, Bernd Brunnhofer ja Dirk Geilenkeuser kertoivat minulle, että Hans im Glück julkaisisi mieluusti pelin, joka käyttäisi Citadelsin hahmomekaniikkaa erilaisessa pelissä eri aiheella. Ajatus siitä, että yksi parhaista saksalaisista julkaisijoista julkaisisi toisen pelin minulta oli sellainen, jota en voinut hylätä, joten ajattelin asiaa.
Olin juuri saanut valmiiksi Draco and Co:n Michael Schachtin kanssa ja ehdotin, että työskentelisimme yhdessä tämän uuden idean parissa. Salainen toiveeni oli, että Michael löytäisi uusia ideoita ja uusia suuntia, jotta saisimme Citadelsista irti jotain uutta ja erilaista. Olin itse jo tuuminut asiaa, vähäisellä menestyksellä. Haasteena oli luoda jotain, mikä muistuttaisi Citadelsia paljon, mutta olisi silti täysin erilainen. Aloimme, kuten Dracon kanssa aikaisemmin, lähetellä säännöllisesti toisillemme tiedostoja sähköpostilla ja testata peliä omissa porukoissamme.
Ensimmäinen versio, jonka aiheena oli myöhäinen roomalainen imperiumi, kuvernöörit, senaattorit, veronkerääjät ja niin edelleen, ei vakuuttanut meitä ja hylkäsimme sen muutaman viikon jälkeen. Toinen versio, jonka nimi oli ensin Fairy Gold ja sitten Dragon Stones, oli hyvä. Idea on peräisin vanhoista tarinoista, joissa keijut maksavat ihmisille työstä palkan taiotulla kullalla. Ihmiset ottavat kullan ja laittavat sen talteen, mutta yön aikana kulta katoaa maagisesti ja palaa keijumaahan.
Kuten Citadelsin kohdalla, Cyrille Daujean oli ensimmäinen, joka huomasi pitkässä, raskaassa ja itseään toistavassa ensimmäisessä prototyypissämme suurta potentiaalia, josta saataisiin pienellä säädöllä erittäin hyvä peli. Hän onnistui vakuuttamaan minut asiasta.
Meidän piti kuitenkin tehdä pelistä kevyempi ja nopeampi, mikä vaati hahmojen poistamista, mutta samalla vaihtelevampi, mikä vaati uusien hahmojen lisäämistä. Mikäänhän ei ole mahdotonta ja me keksimme tavan: valitsimme kymmenen perushahmoa, jotka ovat pelissä joka kierroksella ja lisäsimme pakallisen lisähahmoja, joista joka vuoro nostetaan kaksi tuomaan peliin vaihtelua. Tällaiset kertakäyttökortit, jotka pelataan vain kerran pelin aikana, ovat siitä mukavia, että niiden vaikutukset voivat olla vahvoja ja hulluja, ilman että ne pilaavat pelin kuten ne tekisivät, jos ne olisivat mukana joka kierros.
Dragon Stones on huutokauppapeli. Tiedän, sellainen on nyt trendikästä ja viime vuosina huutokauppapelejä on julkaistu paljon, mutta tämä on vähän erilainen. Lisäksi minä pidän huutokauppapeleistä ja toisin kuin Michael, jonka työtä on erinomaisen hienovarainen Don, en ole koskaan tehnyt sellaista. Dragon Stonesissa kortit kuvaavat taikametsän asukkaita — velhoja, peikkoja, hiisiä, noitia ja jopa lohikäärmeitä. Olennot ovat vaikuttavia ja voimakkaita, ja pelaajat maksavat etuoikeudesta käyttää niiden taikavoimia.
Pelin tavoitteena on saada taikakiviä, joista voi tehdä vieläkin taikavoimaisempia amuletteja ja niin edelleen. Ei mitään uutta, tiedän, mutta teema toimii hyvin. Prototyypit oli helppo tehdä, käytimme kuvia Castlesta, Citadelsista, Dragons Goldista ja Draco and Co.:sta. Pelin omaperäisin ja kiinnostavin piirre lienee huutokauppajärjestelmä, joka käyttää kolmea valuuttaa — tavallinen kulta, keijukulta ja hopea — ja mahdollistaa bluffaamista ja ikäviä temppuja.
Vaikka pelissä on vähän Citadelsia, kuten alunperin vaadittiin, Dragon Stones on kuitenkin puhdas huutokauppapeli. Kun lähetimme sen Hans im Glückille, emme tienneet heidän työskentelevän jo Magellanin, toisen samankaltaisen puhtaan huutokauppapelin, parissa. Magellan on lisäksi varsin hieno peli.
Onneksi muutama viikko sen jälkeen kun Hans im Glück hylkäsi tarjouksemme, satuin tapaamaan Eric Hautemontin, joka oli aloittamassa uutta pelifirmaa Days of Wonderia Yhdysvalloissa. Olimme jo puhuneet Murder at the Abbeyn uudesta laitoksesta (lue tapauksesta artikkelista Pelin taustaa: Mystery of the Abbey). Eric osallistui kahdeksanteen Ludopathic Gatheringiin, jossa hän kokeili Dragon Stonesia ja hän päätti ottaa pelin valikoimiin lähes välittömästi.
Pelin nimen keksiminen oli vaikeaa. Olisin halunnut antaa pelille nimeksi L’Or des Fées (Keijukulta), sillä se kuulosti hyvältä ranskaksi ja toi mieleen perinteiset sadut, mutta englanniksi nimi oli vähän epämääräinen. Ei sillä, että minulla on mitään epämääräisyyksiä vastaan, mutta ne eivät aina ole hyväksi markkinoinnin kannalta. Palasimme siis vähemmän omaperäiseen Dragon Stonesiin, josta tuli pian Fist of Dragonstones, jotta nimi antaisi vähän vihjettä pelin perusmekanismista, suljetun nyrkin huutokaupoista.
Kuvitustiimi Cyrille Daujean ja Julien Delval olivat työskennelleet yhdessä jo Citadelsin aikoihin. He ovat paitsi lahjakkaita taiteilijoita, myös innokkaita peliharrastajia, jotka osallistuvat säännöllisesti pelisessioihini Pariisissa ja Ludopathic Gatheringiini. Oli todella mukavaa työskennellä tämän pelin parissa heidän ja Days of Wonderin pienen, mutta innokkaan tiimin kanssa. Sen takia lopputulos on varmaan niin hyvä — Fist of Dragonstones on todella näyttävä peli, jonka kuvitus on upeaa ja komponentit laadukkaita. Olen varma, että pelistä tulee hitti.
Jos pidät Citadelsista, jos pidät huutokauppapeleistä, rakastat Dragon Stonesia.
Artikkeli on ilmestynyt alunperin Bruno Faiduttin nettisivuilla nimellä History of the Dragon Stones. This article first appeared on Faidutti.com. Translated from the English version by Mikko Saari.
Yksi vastaus aiheeseen “Pelin taustaa: Fist of Dragonstones”
Mielenkiintoinen fakta pelin näteistä komponenteista: Peli oli yksi Days of Wonderin ensimmäisistä peleistä ja he arvioivat väärin komponenteista koituvat kulut, mistä seurasi se ettei peli tehnyt juurikaan voittoa siitä huolimatta että se myi ihan kohtalaisesti/hyvin.