Kategoriat
Suunnittelijan puheenvuoro

Honshu – Ideasta peliksi

Kalle Malmioja kertoo, miten Honshu-lautapeli syntyi Patchistoryn ja Tichun yhdistelmänä ja miten ideasta kehitettiin toimiva peli.

Tämä Kalle Malmiojan suunnittelijapäiväkirja julkaistiin alunperin BoardGameGeekissä. Sen on suomentanut Mikko Saari.

Patchistory kohtaa Tichun

Honshun kansiHonshun tarina alkaa alkuvuodesta 2014. Pelasin Patchistoryä pari kertaa tammikuussa 2014 ja pidin suuresti siitä, miten kortteja aseteltiin limittäin. Pelin säännöt olivat sekavat, mutta kokemus oli kuitenkin hyvä.

Tämä pelimekaniikka tarttui minuun ja aloin miettiä, miten siitä saisi helpommin lähestyttävän. En ollut pelannut muita vastaavankaltaisia pelejä (Hanging GardensFlix MixEdo YashikiSunrise CityHeartlandJavaTaluvaMarrakech) vielä siinä vaiheessa – no, Poseidon’s Kingdomia sentään, mutta siinä tämä elementti on varsin kevyt. Halusin helposti prototyypiksi taipuvat osat, joten päädyin tavallisiin kortteihin. Kuinka kortit jaettaisiin pelaajille ennen limittäin asettelemista?

Tikkipeli oli vastaus alusta lähtien. Opin pelaamaan Tichua kunnolla vuoden 2014 alussa. Tichu on toki kiipeämispeli eikä tikkipeli, mutta Honshun korttienjakomekanismi on peräisin rakkaudestani Tichua ja tikkipelejä kohtaan. Mekanismi on helppotajuinen ja pelaajilla on siinä sopivasti vuorovaikutusta. Halusin, että peli toimii viidellä pelaajalla ja ajattelin aluksi alarajaksi kolmea, koska kahden pelaajan tikkipeli ei ole kovin mielenkiintoista.

Tikkipeliä voi käyttää myös vuorojärjestyksen määrittelyyn. Voita tikki, saat aloittaa; pelaa pienin kortti, olet viimeinen. Halusin alusta pitäen, että vuorojärjestys on joustava eikä sidoksissa istumisjärjestykseen. Tämä avaa taktisia mahdollisuuksia, koska on hyvä, jos pääsee pelaamaan tikkiin viimeisenä. Myös aloittaminen on hyvä juttu, koska saat valita kortin, jonka haluat. Halusin pelin virtaavan, jotta pelaajat voivat itse oivaltaa, miten vuorojärjestystä voi hyödyntää. Tämä liittyy myös korttien hyvyyteen, mutta siitä lisää myöhemmin.

Tikkiä ja kartanrakennusta

Tässä oli Honshun perusta: tikkipelillä jaetaan ensin kortit ja määritellään vuorojärjestys, sitten rakennellaan karttaa noista korteista, pelaajamäärä 3–5. Sitten päästiin yksityiskohtiin: mitä pelaajat oikeastaan rakentavat? Millaisia elementtejä korteissa on? Kuinka tikkipeliosio toimii?

Ensimmäinen prototyyppi oli teemaltaan nykyaikaista kaupunginrakennusta ja nimeltään Parks & Pavements. Halusin yhdistää pelin ensimmäiseen julkaistuun peliini Councils & Contracts (2013), joka oli myös kaupunginrakennuspeli. Ajattelin, että näistä tulisi hyvä kaupunginrakennuspelien sarja. Mitä kaupungeissa sitten on? Teitä, taloja, puistoja, vesialueita, tehtaita, kauppoja ja tietysti maata. Nämä ovat pelin eri elementtejä varsin pitkälle edelleen.

Parks & Pavements
Tältä näytti prototyyppivaiheen Parks & Pavements. Kuva: Kalle Malmioja

Eri elementtien vaikutukset tulivat aika suoraviivaisesti. Pisimmän tien voisi palkita, resurssien toimitusta tehtaisiin ja yksittäisiä puistoja. Maa oli ja on yhä tyhjää, helppoa rakentaa päälle. Vesialueet olivat myös tyhjää, mutta niiden päälle ei voinut rakentaa, joten vesi oli huono juttu, ilman hyviä puolia.

Prototyyppivaiheessa pelissä oli neljä osaa. Ensin pelattiin kolme kierrosta tikkipeliä. Sitten kerätyillä korteilla rakennettiin karttaa. Sitten annettiin loput korteista naapurilla. Kolmen kierroksen pelaamisen tarkoituksena oli antaa pelaajille tilaa ajatella. Korttien vaihtaminen oli mukana, koska halusin antaa pelaajille motivaatiota pelata isonumeroisia kortteja. Se helpottaa kartan rakentamista ja antaa pelaajille hieman lisätietoa siitä, mitä kortteja voi pelata seuraavien kolmen kierroksen aikana.

Toinen tärkeä sääntö prototyypissä oli Patchistorystä tullut rajoitus rakennettavan kartan koolle. Kartta ei voinut olla suurempi kuin 9×9. Rajoitukset eivät jääneet siihen, sillä korteissa oli numeroita vaaka- ja pystysuunnassa. Tämä siksi, että numeroiden piti olla luettavissa pelaajien näkökulmasta (katso vasemmanpuoleisin kortti alla). Eri numeroiden lukumäärä pakassa vaihteli reippaasti. Numeroita oli 1–10, kymppejä oli pakassa vain neljä, ykkösiä kymmenen ja muita numeroita sitten siitä välistä. Kuutiot, joita oli neljää väriä, määräsivät korttien maan. Tikkivaiheessa kortista saattoi tehdä tietyn maan kortin, jolloin siitä tuli valttia.

Honshun korttien vaiheita
Honshun korttien vaiheita pelin kehitysprosessin aikana. Kuva: Kalle Malmioja

Näin sujui prototyyppivaihe. Sopimus Lautapelit.fi:n kanssa allekirjoitettiin vuoden 2015 alkuvaiheessa. Minusta on ollut mukava työskennellä Lautapelit.fi:n kanssa: tunnen valtaosan porukasta henkilökohtaisesti, mukaanlukien omistajat. Olen pitänyt peli-iltoja heidän kanssaan, auttanut heitä edistämään pelaamista Suomessa ja muutenkin minulla on firmaan ja sen työntekijöihin erinomaisen hyvät välit. He tietävät, mitä tekevät, ja haluavat kehitellä prototyypeistä hiottuja tuotteita. Näin toimittiin myös Honshun kanssa.

Paljon hiomista ja hienosäätöä

Niinpä nyt päästiin kehitysvaiheeseen. Teemalla nakattiin vesilintua ja tilalle ehdotettiin keskiaikaista teemaa. Esikuvana oli Limes; katso yllä olevan kuvan toista korttia vasemmalta. Peli sai työnimekseen TriXity, joka olisi ollut oikein hyvä nimi pelille. Lautapelit.fi halusi pelistä paremmin perheille sopivan, joten kartan kokorajoitus ja korttien suunnan rajoittaminen poistettiin pelistä. Tämä muutos sopi minulle, sillä ne vähensivät selitettävien sääntöjen määrää, eivätkä muuttaneet peliä juurikaan. (Rajoitan omissa peleissäni kartan kokoa toisinaan.)

”Pelaa kolme tikkiä ja rakenna”-sääntö poistettiin myös, koska se hidasti peliä. Pelin rakenne meni näin: hauskaa, hauskaa, hauskaa ja sitten tylsää odottelua, kun kaikki rakentavat. Koska rajoitukset poistettiin, parempi rakenne oli tikki, rakennus, tikki, rakennus ja niin edelleen, koska se vähensi odottelua.

Kartta
Esimerkki korteista rakentuvasta kartasta. Kuva: Lautapelit.fi

Kehityksen aikana minulle ehdotettiin, että korttien jokaisen elementin pitäisi olla jollain tavalla hyvä, eli vesille piti keksiä jotain. Siksi vesiryhmistä saa nyt pisteitä. Halusin silti, että ne ovat jonkinlaisia esteitä, joten ensimmäinen vesi on huono juttu, mutta jos suunnittelet hyvin, voit saada vesialueista hyvät pisteet. Tämä oli ensimmäinen muutos prototyyppiin verrattuna.

Korttien numerointi 1–10 muutettiin aika nopeasti. Se oli hyvä muutos, koska tasapelisäännöt voitiin poistaa ja peli yksinkertaistui taas. Nyt numerot menevät 1–60. Tässä vaiheessa kalibroin kortit uudestaan ensimmäisen kerran, koska aikaisemmin korkeanumeroiset kortit olivat parempia. Halusin korttien olevan erilaisia eri vaiheissa. Tikkipelissä hyvän kortin ei kuulu olla välttämättä se paras valinta kartantekovaiheessa. Jos näin olisi, pelistä tulisi pasianssia, kun pelaajat voisivat pelata käsikorttinsa suoraan kartalle.

Lisäsin peliin uusiakin ominaisuuksia, kuten aloituskorttien B-puolet ja henkilökohtaiset pisteytyskortit. Halusimme peliin vaihtelua. B-puolet ovat kiinnostavia, koska ne tekevät pelaajien alkutilanteista erilaiset ja pakottavat pelaajat heti eri poluille. Henkilökohtaiset pisteytyskortit lisättiin, jotta pelaajilla olisi joku tavoite heti alusta pitäen. Nämä pisteytyskortit olivat viimeinen juttu, jota kehitysvaiheessa muutettiin ja niistä tuli vapaaehtoinen muunnelma siten, että yhtä korttia käytetään kaikille pelaajille. Nelinpelissä voit yhä kokeilla muunnelmaa, jossa pelaajilla on omat kortit – minusta se on hauska tapa pelata.

Kuinka tehdä tikkipelistä kaksinpeli

Tähän asti pelaajamäärä oli aina ollut 3–5. Koska pelaan yleensä vaimoni kanssa, halusin Honshusta kaksinpelattavan. Tikkipelit ovat kuitenkin hankalia kahdelle pelaajalle, joten mitä tehdä? Kartanrakennus ei vaatinut muutoksia, koska jokainen rakentaa muutenkin omaa karttaansa. Onnistuminen vaati joitain yrityksiä ja monia vaimolleni hävittyjä pelejä, mutta uskon kehitelleeni hyvän tavan korvata tikkipelin kahdella pelaajalla.

Isoimmat kysymykset olivat kuinka saada peliin yhtä paljon kortteja kuin isommilla pelaajamäärillä ja mitä tehdä resurssikuutioilla. Ratkaisu oli korttipareissa ja samanaikaisessa pelaamisessa. Pelaajat pelaavat parin kortteja ja nostavat sitten toisen parin pakasta. Kumpikin pelaaja nostaa parin ja valitsee toisen kortin karttaansa. ”Tikeissä” oli nyt neljä korttia ja pelaajilla samat mahdollisuudet kuin nelinpelissä, mutta entäs resurssit?

Alkuperäinen idea oli antaa häviävän pelaajan voittaa käsi, jos hän käyttää kaksi kuutiota, mutta kuutiot piti käyttää ennen kuin tikin varsinainen voittaja valitsee korttiparinsa. Vaimoni nauttii kuitenkin häijyistä siirroista ja piti kovasti ideasta että tikin voittaja voisikin hävitä käden aivan yllättäen.

Ajatus miellytti minuakin, joten sääntöä muutettiin: häviäjä voi käyttää mitkä tahansa kaksi kuutiota voittaakseen tikin sen jälkeen kun voittaja valitsee korttiparinsa. Näin tikin häviäjä voi säästää kuutionsa, jos voittajan jättämässä parissa on jotain hyödyllistä kartalle pelattavaksi. Tämä on melko ikävää voittajaa kohtaan, enkä ole nähnyt tällaista muissa peleissä, joten näin kaksinpeli saatiin toimimaan.

Kuvittaja keksii lopullisen teeman

Kehitysvaiheen lopuksi mukaan tuli kuvittaja. Häneltä saatiin idea pelin lopulliseen teemaan. Nimestä käytiin pitkät keskustelut. Oma ehdotukseni oli Mura Ezu, joka voisi tarkoittaa ”kuvakarttaa kylistä”, toinen hyvä ehdotus oli Torihiki, joka tarkoittaa kauppaa tai liiketointa, mutta suomenkielinen merkitys ei ollut kovin houkutteleva. Lopulta päädyttiin Honshuun. Se on hyvä nimi.

Lopullinen kuvitus valmistui nopeasti ja taitto alkoi. Lopuksi piti vielä tehdä sääntökirja. Ensimmäisestä sääntökirjaversiostani on lopullisessa sääntökirjassa ehkä viidesosa. Se on hyvä. Sääntöjen kirjoittaminen on minulle vaikein vaihe pelin suunnittelemista. Onneksi Lautapelit.fi:llä on töissä mestareita, jotka lukevat paljon sääntökirjoja ja todella ymmärtävät niitä.

Tässä vaiheessa tein vielä viimeiset muutokset peliin. Maat poistuivat; nyt kortille lisätty kuutio antoi sille lisäpotkua. Tämä poisti säännöistä noin 200 sanaa, mutta ei vaikuttanut peliin yhtään. Tikkipelejä tuntemattomat pelaajat ymmärtävät pelin paremmin, mutta korttipelejä osaavat pelaajat tunnistavat silti korttien maat. Viimeinen muutos oli pelitestauksen perusteella tehtyä korttien numeroiden hienosäätöä.

Kortit voi nyt jakaa kolmeen ryhmään. Isot kortit on helppo pelata karttaan ja antavat ihan hyviä pisteitä; keskitason korteissa on neljän pisteen tehtaat ja eniten mahdollisuuksia pisteisiin; pienimmissä korteissa on suurin osa resurssituotannosta, mutta myös paljon vaikeammin pelattavia järviä. Kun kortit on ryhmitelty näin, pelaajat eivät juuri koskaan ota tikistä itse pelaamaansa korttia, mikä oli yksi tavoitteista.

Kortteja
Honshun kortteja. Kuva: Lautapelit.fi

Kun kaikki kehityksen aikana tehdyt muutokset saatiin valmiiksi, sääntökirja on silkkaa tiivistettyä pelaamisen ihanuutta.

Honshu kävi läpi melkoisen kehitysmyllyn. Pelin lähtöidea on hyvä ja hauska, mutta kun olemme poistaneet turhia rajoituksia ja sääntöjä, pelin tempo on parempi ja kaikki on selkeämpää. Honshusta on tullut hieno yhdistelmä kahta pelimekaniikkaa. Vaikka laatikossa on minun nimeni, Lautapelit.fi:n kehitystiimi on melkoinen sankarijoukko Honshun taustalla. Iso kiitos teille siitä, että uskoitte ideaani ja teitte siitä hienon pelin! Toivottavasti te pelaajat nautitte pelistä yhtä paljon kuin me.

2 vastausta aiheeseen “Honshu – Ideasta peliksi”

Osaisiko joku kommentoida, että toimiiko tämä todella hyvin myös kahdella pelaajalla?
Olen itse pelannut pari peliä neljällä pelaajalla ja hyvin toimiva peli oli, mutta ennen itselle ostamista kiinnostaisi tietää myös miten toimii kaksinpelinä.

Saxi, minä pidän kaksinpelistäkin, mutta ei se ihan universaalia arvostusta nauti. Vähän erilainenhan se on, mutta minusta tärkein eli kartan rakentaminen on kuitenkin riittävän samanlaista.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *