Kategoriat
Suunnittelijan puheenvuoro

1918: Veli Veljeä Vastaan – suunnittelijan näkökulma

1918: Veli veljeä vastaan -lautapelin suunnittelija Antti Lehmusjärvi kertoo pelin taustoista ja kehityksestä ja kertoo, miksi pelin kehitti.

Miksi suunnitella sotapeli, miksi kaksikielinen ja miksi Kickstarteriin? Nuo ovat yleisimmät kysymykset, joihin olen törmännyt, kun olen kertonut lautapeliprojektistani 1918: Veli Veljeä Vastaan. (Tai no, yleisin kysymys on kai ollut ”ai sää itte oot tehny vai”, mutta se kertonee enemmän jo itsellenikin rakkaaksi käyneestä varsinaissuomalaisten mielenlaadusta kuin mistään peleihin liittyvästä.)

Minulle pelisuunnittelijaksi ja nyttemmin myös julkaisijaksi päätyminen lähti liikkeelle yksinkertaisesti siitä, että pitkän linjan sotapelaajana ja historian harrastajana halusin nähdä Suomen sisällissodasta myös pelimuotoisen toteutuksen. Noita kun ei oikein ollut aiemmin tarjolla. Nythän tilanne onkin jo paljon parempi. Jopa GMT on julkaisemassa aiheesta peliä, kotimainen korttipeli on jo saatavilla ja tätä kirjoittaessa on kotimaisessa Mesenaatissa toinenkin, blokkipelien luokkaan kuuluva, tarjokas aiheesta, nimeltään ytimekkäästi 1918.

Minusta tilanne on erinomainen, valinnanvara pelaajille on aina hyväksi harrastukselle, nyt voi miettiä onko oma genre enemmän kallellaan blokkipeleihin vai sitten korttivetoiseen ratkaisuun. Itse toki haluan molemmat, joten olen myös tuon 1918:n Mesenaatin kautta tilannut.

Teema edellä sotaan

1918: Veli Veljeä Vastaan -kansiLähdin siis liikkeelle vahvasti teema edellä, ja teema myös saneli pitkälti mekaniikkaratkaisujakin. Halusin esitellä pelissä sodan eri tapahtumia laajasti, joten korttivetoinen peli tuli jo varhaisessa vaiheessa perusratkaisuksi. Toki tähän varmasti vaikutti sekin, että Paths of Glory on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Samoin pelin point-to-point mekaniikka, jossa siirrytään paikkakunnalta toiselle eikä liikuta perinteisellä heksakartalla, mahdollisti taistelujen kanavoinnin luontevasti esimerkiksi Tampereen seudulle, mikä korosti pelin historiallista vastaavuutta.

Peliä on kehitelty ja testattu useammassa erässä välillä vuosienkin taukoja pitäen. Viime vuonna kuitenkin ryhdistäydyin ja ajattelin että jos tämä peli aiotaan saada joskus valmiiksikin, olisi oikea aika nyt, kun asia on vahvasti muistovuoden takia esillä. Koska tunnistin omat rajoitukseni, päätin hakea kumppania. LudiCreationsin Iraklis Grous oli Turun pelipiireistä tuttu jo vuosien ajalta ja hänen firmansa olikin julkaissut jo useita joukkorahoitettuja lautapelejä. Tätä kautta sain myös kontaktin ammattimaiseen graafikkoon Todd Sandersiin, joka on tehnyt todella paljon pelin visuaalisuuden luomisessa. Ratkaisu oli, että julkaisen pelin oman yritykseni nimissä, mutta Iraklis tukee vahvasti sekä pelin hiomisessa että ennen kaikkea joukkorahoituskampanjassa.

Pelin säännöt ja idea olivat valmiina alkuvuodesta 2017 ja sen jälkeen kyse on ollut lähinnä iteraatiokierroksista. Sanamuotojen hiontaa, grafiikan sommittelua ja markkinoinnin suunnittelua. Suurin ratkaisu oli valita alustaksi Kickstarter. Arvio oli, että sotapelillä on Suomessa kovin rajallisen markkinat, joten kannattaa suoraan yrittää myös kansainvälistä näkyvyyttä. Käytännössä lautapelien osalta se onnistuu parhaiten juuri Kickstarterin kautta ja silloin pelin on oltava myös englanniksi. Itselleni oli kuitenkin kokoajan tärkeää, että peli on myös suomeksi; tavoittelin perinteisten sotapelaajien lisäksi myös muita pelaajia, joita kiinnostaisi nimenoman teema, ja tälle segmentille kieli on usein tärkeä. Nyt voi todeta että ratkaisu oli oikea: kampanjan tavoite on saavutettu ja vaikka suomalaiset ovat suurin yksittäinen tilaajakansallisuus, on selvästi yli puolet tilaajista muualta maailmasta.

Pelilauta

Pelisuunnittelusta opittua

Paljon tässä on oppinut. Pelisuunnittelussa on selvinnyt että vaikeinta ei ole luoda uusia kortteja tai sääntöjä, vaan nimenomaan karsia niitä. Peli ei ole parempi, jos jokaista historiallista poikkeusta kuvaa lisäsääntö, vaan jos pelimekaniikka kannustaa historialliseen lopputulokseen.

Esimerkiksi käyköön taistelut Pohjois-Pohjanmaalla. Valkoisten ensimmäisiä toimia oli Oulun valtaus. Pelissä oli aluksi helppo vain jättää muutama punainen Ouluun ja keskittää voimat etelään. Mietin lisäsääntöä, joka pakottaisi sitomaan joukkoja pohjoiseen. Oikeaksi ratkaisuksi nousi sitoa lisäjoukot muutaman keskeisen strategisen kaupungin hallintaan, joista Oulu oli yksi.

Periaatteessa valkoinen pelaaja voi edelleen jättää Oulun rauhaan, mutta silloin hänellä on loppupelin ajan käytössään selvästi vähemmän joukkoja ja punaisella niitä olisi vastaavasti enemmän. Peli siis kannustaa luonnollisesti omaksumaan historiallista lähestymistapaa pakottamatta siihen kuitenkaan suoraan. Toisaalta täytyy tunnistaa ne kohdat, joita on tarpeen säännöillä ohjata. Esimerkiksi saksalaisten joukkojen laatuero suomalaisiin nähden oli niin huomattava, että niitä oli tarpeen kohdella eri tavalla kuin tavallisia suojeluskuntia tai punakaarteja. Onneksi korttivetoisessa pelissä erikoissääntöjä voi ujuttaa osaksi kortteja.

Pelin tuottamisessa taas tajuaa, että joka kerta kun peliä käydään läpi, löytyy jotakin jonka voisi sanoa paremmin. Nöyräksi oppii, kun sääntökirjasta on tehty versio numero 15 sen jälkeen, kun kaikki oli periaatteessa valmista. Peliä esitellessä on huomannut, että palaute on kauttaaltaan kannustavaa ja asiallista. Kritiikki on ollut rakentavaa ja kaikkialta on kerrottu, kuinka hienoa on, että tällainen peli on tekeillä. Kuvamateriaalia on saanut korvauksetta erilaisista arkistoista ja monet, monet testaajat ja sääntöjen tarkistuslukijat ovat tehneet paljon työtä projektin hyväksi. Täytyy sanoa että meillä on hieno harrastus ja yhteisö.

1918: Veli Veljeä Vastaan -pelin Kickstarter-kampanja päättyy 28.2.2018.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *