Tiesitkö että Spiel-messuilla julkaistaan vuosittain yli 1000 uutta lautapeliä? On siis hyvin todennäköistä, että pelisi julkaisija tekee samoin. Mitenkä saat sitten näiden satojen pelien joukossa edes hieman näkyvyyttä?
Ole aktiivinen. Tämän aktiivisuuden huippu pitäisi olla hetki ennen julkaisua, mutta aktiivisuuden pitäisi olla jatkuvaa ja ennalta jo olemassa. Itse olen hieman tässä asiassa jäljessä ja vasta tänä vuonna hieman herännyt Twitteriin ja Instagramiin. Twitter varsinkin on hyvin laajalti käytössä lautapelaajien keskuudessa.
Aktiivisuus ei tarkoita pelkästään tarinoimista omista peleistäsi, vaan osallistumista keskusteluihin muidenkin lautapelaajien kanssa. Tosin mielenkiintoa saa herätettyä muutamalla kuvalla, jota kautta tietoisuus pelistäsi leviää.
Aktiivisuutta ennen julkaisua
Itse kirjoitin myös suunnittelijan päiväkirjan, joka julkaistiin BoardGameGeekin uutisosiossa. Varsinkin hieman tuntemattoman suunnittelijan on hyvä saada pelinsä näkyviin BGG:n etusivulla edes hetken aikaa. Tähän tekstiin kannattaa panostaa, sillä se on suurelle osalle ihmisistä, jotka kokeilevat uusia pelejä, ensimmäinen kosketus tuotokseesi.
Yksi erityisen tärkeä asia, minkä suunnittelijan pitäisi mielestäni tehdä, on vastata jokaiseen kysymykseen, mitä pelistä tehdään ennen julkaisua. Varmista, että näet jokaisen viestin, joka on linkitetty peliisi ja vastaa aktiivisesti lautapelaajien kysymyksiin. Kysymyksiä voi tulla mistä vain: säännöistä, teemasta taikka yksittäisistä komponenteista. Jokaiseen kysymykseen pitäisi saada positiivinen vastaus ja kysyjälle halu kokeilla peliäsi.
Ole käytettävissä julkaisun yhteydessä
Julkaisun ajankohtana suunnittelijan pitäisi olla julkaisijan käytettävissä, jos mitenkään mahdollista. Itseäni harmittaa, kun en päässyt tänä vuonna Spiel-messuille keskustelemaan Honshusta, mutta ensi vuonna menen kyllä paikalle promoamaan pelejä.
Spiel-messuilla moni taho kuvaa videoita. Nämä videot tai live-streamit ovat hyvä tapa saada ensimmäiset kommentit peleistä ja jälleen näkyvyyttä niin sinulle suunnittelijana kuin pelillesikin. Moni lautapelaaja, jostain kumman syystä, haluaa myös suunnittelijan allekirjoituksen laatikon kanteen ja tätä varten on hyvä varata myös aikaa julkaisijan alueelta. Tietenkin myös demoamiseen menee aikaa.
Ole yhteydessä julkaisun jälkeen – mutta älä liikaa
Julkaisun jälkeen on tärkeää olla yhteydessä pelaajiin sosiaalisen median ja foorumeiden kautta. Sääntökysymyksiä tulee vielä enemmän julkaisun jälkeen ja on hyvä että suunnittelija on näihin vastaamassa. Arvostelun tullessa suunnittelija voi aina jakaa sen ja edesauttaa tietoisuuden lisäämistä.
Yllätyksekseni huomasin uuden asian, mikä pitää ottaa huomioon julkaistun pelin suhteen. Olen ollut pitkään sinut ideoiden hylkäämisen ja kierrättämisen suhteen, mutta oman julkaistun pelin aktiivinen seuraaminen on tervettä vain jonkin aikaa. Tällä hetkellä olen huomannut olevani liian kiinnostunut, mitä ihmiset ajattelevat ja kuinka he arvioivat Honshua. Olen aktiivisesti yrittänyt päästää tästä pelistä irti. Vastaan kysymyksiin ja olen julkaisijan kiinnostuksen mukaan mukana promoissa ja muissa tarvittavissa asioissa pelin suhteen.
Loppujen lopuksi julkaisukin peli on vain peli ja sen pitää antaa elää omaa elämäänsä. Itse toivon, että en ole yhden pelin mies, vaan tulen suunnittemaan vielä monia julkaistuja lautapelejä. Se että pitää kiinni vain yhdestä ei vie suunnittelijaa eteenpäin.
Aina eteenpäin
Kuten Pop Luke Cagessa sanoi: ”Always Forward, Forward Always”. Tämän kun pitää mielessä ja jaksaa kehittää uusia ideoita prototyypeiksi, pelitestata omia ja muiden pelejä, kirjoittaa ja lukea pelien sääntöjä, olla aktiivinen omassa sosiaalisessa piirissäsi ja vielä viedä pelisi prototyypin julkaisijan testattavaksi, niin uskon, että meistä jokaisesta voi tulla lautapelisuunnittelija.
Ajoittain itselle tämä ei ole enää harrastus vaan sivutoimi. Olen erittäin tyytyväinen siihen, missä olen tällä hetkellä suunnittelijan urallani ja odotan kovasti tulevaisuutta. Kun vain löytäisi aikaa kaikkien ideoiden testaamiseen. Tärkeintä kuitenkin on, että minulla on hauskaa suunnitellassani uusia pelejä ja koen saavani testauskelpoisia ideoita useampia kuukaudessa.
Lopetan tämän sarjan mielestäni tärkeimpään neuvoon, minkä voin antaa jokaiselle lautapelisuunnittelijaksi haluavalle: ”Pelaa enemmän lautapelejä”.
2 vastausta aiheeseen “Lautapelisuunnittelun askeleita 12 – Loppuunvienti”
Pari tärkeää huomiota: foorumeilla kannattaa tosiaan seurata sääntökysymyksiä, mutta arvosteluiden kanssa kannattaa olla tarkkana. Negatiivisiin arvosteluihin ei oikeastaan kannata puuttua olleenkaan.
Jos huomaa, että negatiivinen arvostelu perustuu johonkin täysin virheelliseen sääntötulkintaan, tästä voi olla ok mainita, mutta muuten ei kannata lähteä inttämään arvostelijoiden kanssa. Se näyttää vain rumalta.
Tungettelevaa on myös tarkkailla pelille annettuja reittauksia ja laittaa palautetta pelaajille, jotka eivät pelistä pidä. Ymmärrän, mistä tällainen käytös kumpuaa, mutta epämiellyttävää se silti on. Negatiiviset reittaukset pitää vain niellä. Jos peli on hyvä, hyvät reittaukset voittavat lopulta, mutta jos reittaukset ovat voittopuolisesti negatiivisia, on pohdinnan paikka – joku on mennyt pieleen.
Olet ihan oikeassa. Kun Honshu sai ensimmäisen nelosen oli fiilikset aika sekaiset. Muistelin vain että olen itsekin niitä nelosia antanut hyvillekin peleille, tämä helpotti tunnetta aika paljon. Jokaisella on ja saa olla mielipide, muiden täytyy kunnioittaa sitä.