”Tämä peli on hauska” – mutta mitä se oikeastaan tarkoittaa? Arkipuheessa pelejä tulee kuvailtua hauskoiksi, mutta vaikkapa peliarvostelun yhteydessä se on varsin yhdentekevästi sanottu, eikä kerro pelistä mitään. Hauskuus jos mikä on subjektiivista ja kokijasta kiinni.
Eight Kinds of Fun pilkkoo hauskuutta palasiin ja pureutuu siihen, millaisilla eri tavoilla pelit voivat olla hauskoja. Blogijutun taustalla on Robin Hunicken, Marc LeBlancin ja Robert Zubekin tutkimusartikkeli MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, joka pyrkii luomaan muodollisen lähestymistavan pelitutkimukseen ja pelisuunnitteluun.
Näiden eri näkökulmien miettiminen voi olla pelkästään pelaavallekin mielenkiintoista ja avata näkemyksiä siihen, miksi ja millaisista peleistä pitää. Erityisen hyödyllistä näiden miettiminen on pelisuunnittelijoille.
1. Aistinautinnot
Fyysiset nautinnot – lautapelien kohdalla varmaankin enimmäkseen silmäkarkki ja näppituntuma – ovat selvä juttu: lautapelien perusviehätys perustuu siihen, että peli on fyysisesti olemassa ja kosketeltavissa ja joidenkin pelien vetovoimasta isompikin osa nousee vetävistä komponenteista.
Nämä ovat tietysti makuasioita, mitkä asiat itse kutakin miellyttävät: toisille mieluisia ovat puiset nopat, toiset edellyttävät raskaita, skarppeja kasinonoppia. Joku nauttii puisista meepleistä yli kaiken, toiselle yksityiskohtainen muoviminiatyyri on paras.
Kukaan ei kuitenkaan suhtaudu asiaan välinpitämättömästi. Vaikka ei miniatyyrivuorien perään kuolaisikaan, jokaisella on joku estetiikka, jota arvostaa enemmän kuin muita, oli se sitten Winsome-henkinen karuus, europelien nikotiininkeltainen kalpeus tai ameritrashin sarjakuvavärikkyys.
Monet mielipiteet takaavat kuitenkin sen, että mielipide-eroja tulee löytymään varmasti, eikä ole mahdollista tehdä peliä, jonka ulkoinen toteutus miellyttäisi kaikkia. Pelisuunnittelun kannalta tärkeää on, että pelin tarjoamat aistinautinnot ovat linjassa muun pelimekaniikan kanssa ja vastaavat pelin kohderyhmän odotuksia.
2. Eläytyminen teemaan
Joillekin on tärkeää päästä uppoutumaan pelin maailmaan ja eläytymään hahmoon. Tämä uppoutuminen on yksi hauskuuden lajeista. Syvimmillään se on roolipeleissä – jos haluat syvällistä uppoutumista pelimaailmaan, pelaa roolipelejä. Lautapeleissäkin tämä elementti esiintyy, usein vain vähän pienemmässä osassa.
Lautapelit edellyttävät yleensä hieman korkeampaa abstraktiotasoa, mikä osaltaan syö eläytymistä. Tämä on yksi seikka, mistä kumpuaa kokemus europelien kuivuudesta ja abstraktiudesta: teema voi olla pelissä vahvakin, mutta se on sen verran abstrahoitu, että roolipelillisempää kokemusta odottava ei oikeastaan edes huomaa sitä.
Tämä linkittyy myös aistinautintoihin: joillekin pelaajille miniatyyrit ja muut esteettiset koristeet edistävät teemaan eläytymistä. Toisille riittää paremmin oma mielikuvitus.
3. Tarinan kaari
Pelaaja, joka arvostaa tarinan kaarta, haluaa että peli muodostaa koherentin ja perinteisiä rakenteita noudattavan tarinan. Tällaisessa tarinassa on alku, keskiosa ja loppu; siinä luodaan konflikteja, nostetaan odotuksia ja tarjotaan katarsis ja ratkaisu. Mitään ei jää roikkumaan.
Pelaajat, joille tämä on olennainen osa pelikokemusta, eivät oikeastaan halua itse kertoa tarinaa. Niinpä tällaista hauskuutta tarjoaa moni muukin peli kuin ne, mitä perinteisesti mielletään narratiivisiksi tai tarinankerronnallisiksi peleiksi.
Esimerkiksi 18xx-pelit tarjoavat vahvan tarinan kaaren: alussa perustetaan pieniä rautatieyhtiöitä, joihin vähävaraiset pelaajat sijoittavat varojaan. Tilanne kehittyy, sekä yhtiöt että pelaajat vahvistuvat, kunnes tapahtuu muutoksia: pelaajat myyvät sijoituksiaan, perustavat toisen aallon yhtiöitä ja tilanne ravistuu. Radanrakennus ja muu toiminta kiihtyy, kunnes rataverkosto alkaa olla valmis ja radanrakennus vaihtuu pienten yksityiskohtien päivittämiseksi paremmiksi ja osakekauppa hiljenee. Liikuteltavat rahamäärät kuitenkin kasvavat, pankki tyhjenee ja lopulta peli päättyy ja saa resoluutionsa pisteidenlaskun muodossa, kun selviää, kuka voitti. Tämä jos mikä on vahva narratiivi!
Huomionarvoinen asia tällaisesta tarinan kaaresta on, että se suosii pitkiä pelejä. Pidemmässä pelissä on enemmän tilaa rakennella hyviä, dramaattisia tarinakaaria. Vartin filleriin ei mahdu tarinaa, eikä tunnin peliinkään kovin helposti tyydyttävää tarinaa rakenneta.
4. Haasteet
Roolipelien puolella haasteenhakijoita on helppo paheksua munchkineiksi ja voitontavoittelijoiksi, mutta lautapelien puolella tämä on yksi tavallisimpia motivaatioita. Haasteenhakija kokee pelin sarjaksi esteitä, jotka on voitettava. Tyydyttävä peli tarjoaa haasteita ja tavoitteita, ja mahdollisuuden kilvoitella muiden pelaajien kanssa.
Haasteissa ei kuitenkaan välttämättä ole kyse kilpailusta. Yhteistyöpelikin voi tarjota haasteita. Esimerkiksi Spirit Island tarjoaa runsaasti haasteita voitettavaksi, vaikka kyse on yhteistyöpelistä. Toki kilpailu toisten pelaajien kanssa on helppo tapa saada haasteita. Tällainen pelaaja nauttiikin peleistä, jotka tarjoavat rehtiä kilpailua pelaajien kesken. Liian leppoisat perhepelit, joissa kuka tahansa voi voittaa, kiitos runsaan sattumanvaraisuuden tai hännillä olevia auttavien pelimekanismien, eivät maistu haasteita haluaville pelaajille.
Lautapelienkin puolella tässä on konfliktin vaaraa. Haasteista nauttiva pelaaja voi kokea kepeät pelit epämääräisiksi ja epämiellyttäviksi epäpeleiksi, haasteita karttava taas pitää toisenlaisia pelaajia huumorintajuttomina tosikoina, kun nämä eivät ymmärrä kepeiden seurapelien hienoutta.
5. Hyvä seura
Joillekin pääasiallinen motivaatio pelata lautapelejä on nauttia toisten ihmisten seurasta. Silloin pelin tehtävänä on antaa yhdessäololle jonkinlainen kepeä rakenne, eivätkä pelin säännöt saa suotta tulla yhteisen tekemisen tielle. Käytännössä tämä tarkoittaa siis seurapelejä ja muita hyvin kepeitä pelejä.
Tämäkin on varmasti asia, joka on useimmille lautapelien harrastajille merkityksellinen: monet haluavat pelata nimenomaan lautapelejä, koska nauttivat muiden pelaajien läsnäolosta. Hyvä peliseura voi nostaa huononkin pelin erinomaiseksi ajanvietteeksi, toisaalta sopimaton seura latistaa hyvänkin pelin. Mutta vähemmän seuran perään oleva voi hyvin viihtyä tavanomaisen europelin parissa juuri sanaakaan sanomatta seurassa kuin seurassa.
6. Löytäminen
Uuden etsiminen ajaa monia lautapeliharrastajia, puhutaanhan paljon uuden kultista ja vimmasta kokeilla jatkuvasti uusia pelejä. Pelaajat myös pitävät pelien sisällä arvossa uudelleenpeluuarvoa, jolla usein tarkoitetaan jotain mahdollisuutta löytää pelistä jotain uutta pelikerrasta toiseen.
Tämä löytäminen on mielenkiintoisella tavalla kaksipiippuinen juttu, koska se voi toisaalta suuntautua moneen eri peliin, toisaalta yhden pelien hienouksien kartoittamiseen. Yhdenlaista löytöretkeilyä on pelata samaa peliä uudestaan ja uudestaan, tavoitteena löytää pelistä kaikki mahdolliset lainalaisuudet ja periaatteet – saada täysin selvitettyä, miten peli toimii.
7. Ilmaisu
Luovuus ja itseilmaisu ovat monille nautinnollinen elementti peleissä. Tämä voi näyttäytyä erilaisin tavoin. Yksi hyvä muoto ovat erilaiset kekseliäisyyttä kysyvät seurapelit, joissa pitää keksiä lennosta selityksiä ja tarinoita. Spyfallin kaltaiset pelit ovat herkkua itseilmaisun ystäville.
Toisaalta luovuus ja ilmaisu voivat olla vaikeita ja monille jopa vastenmielisiä ja parhaimmillaankin hyvin kuluttavia. Paljon luovuutta vaativa peli vie mehut, eikä sellaisia pelejä jaksa pelata monta putkeen. Ei myöskään ole mikään ihme, että valtavirtasuosiota nauttivat nimenomaan Cards Against Humanityn kaltaiset pelit, joissa vitsejä ei tarvitse keksiä itse, vaan punchlinet voi lukea suoraan korteista. Tämä on itseilmaisun helppo ja kevyt McDonalds-malli.
Lievempiä itseilmaisun muotoja tarjoavat pelit, joissa voi tehdä omanlaisia ratkaisujaan pelimekaniikan puitteissa. Esimerkiksi Agricolassa voi rakentaa mieleisensä farmin – voitti tai ei, voi olla tyytyväinen, jos saa rakennettua vaikkapa maatilan, jossa on runsaasti eläimiä. Toinen varsin helppo itseilmaisun muoto on mahdollisuus muokata omaa pelihahmoaan mieleisekseen.
8. Toisteisuus, rentoutuminen
Oletko koskaan pelannut Minecraftia ja löytänyt itsesi louhimasta malmia loputtomista kaivostunneleista? Ja kenties jopa nauttinut tästä varsin aivottomasta puuhastelusta? Tiedät siis hyvin, mistä tässä hauskuuden lajissa on kyse. Joskus täytyy vain saada puuhastella ajattelematta asiaa sen kummemmin.
Vakavan lautapeliharrastajan näkökulmasta tämä tuntuu tietysti vähän oudolta – etenkin jos on sellainen pelaaja, joka etsii peleiltään haasteita. Lautapelaamisen valtavirrassa tämä on kuitenkin kovin tavallinen motivaatio. Monet lautapelien pelaajat eivät nauti raskaista strategiapeleistä, koska joutuvat jo töissään ajattelemaan tarpeeksi ja haluavat vapaa-ajallaan mieluummin rentoutua – tiedän, tämä kuulostaa kummalliselta, mutta näin se vain on.
Onneksi molemmille ääripäille ja kaikenlaisille pelaajille siitä väliltä löytyy runsaasti pelattavaa: on raskaita strategiapelejä ja toisaalta erittäin kevyitä ajanvietepelejä, joita pelatessaan ei juuri tarvitse ajatella. On myös paljon verrattain raskaita ja monimutkaisia pelejä, joita kokeneet pelaajat pystyvät pelaamaan automaatilla ajattelematta liiemmin, mutta jotka kuormittavat aloittelevia pelaajia raskaasti; mieleen tulee esimerkiksi mahjong.
Tunne itsesi
Pelaajana tästä jutusta voi siis saada irti vähän valaistusta siihen, miksi pitää suosikkipeleistään – mitkä ovat ne asiat, jotka saavat juuri sinut sanomaan ”kas tässäpä hauska peli”. Mitä paremmin ymmärrät, mikä on sinulle hauskaa, sitä paremmin osaat valikoida uusista peleistä omaan makuusi sopivia pelejä.
Koska lautapelaamisen suola ovat muut ihmiset, kannattaa myös pohtia – tai suoraan kysyä – oman peliporukan jäsenten mieltymyksiä. Olen joutunut itse katkerasti huomaamaan sen, että omaan makuuni täydellisesti istuvat pelit voivat olla täysfloppeja, kun ne joutuvat peliporukan koetukselle. Joskus riittää, että yksi tai kaksi pelaajaa inhoaa jotain peliä tarpeeksi.
Pelit, jotka miellyttävät yleisesti kaikkia pelaajia, tulevat pelatuiksi paljon helpommin. Johtaako se sitten siihen, että eniten pelataan sellaisia vähän taskulämpimiä pelejä, joita kukaan ei inhoa, riippuu paljolti siitä, miten paljon peliporukan mieltymykset eroavat toisistaan.
2 vastausta aiheeseen “Hauskuuden monet lajit”
Samaa artikkelia keskustelupohjana käytti myös kesäkuinen Ludologyn podcast: http://ludology.libsyn.com/ludology-episode-201-are-we-having-fun-yet
Se ”fun” on kyllä amerikkalaisessa yhteydessä isompi ja kansallisempi mittari kuin suomessa mikään lähellekään. Samaa vahvaa konsensuaalista aivottomuutta edellyttävä kuin ”cool”.
Siihen aikaan, kun kokeilin vielä videopelejä, hauskinta oli niiden parissa, jotka eivät toimineet alkuunkaan kuten tarkoitus. Muut olivat kuin työtä. Vaikea kuvitella vastaavia mielihyvän muotoja lautapelistä.
Artikkeli saattaa hyvinkin olla kyseisen Ludologyn jakson inspiroima…