Kategoriat
Artikkelit

Lautapelit ja tekoäly

Miten jatkuvasti kehittyvä tekoäly vaikuttaa ja tulee vaikuttamaan tavallisten lautapelaajien arkeen? Entä valmistajien elämään? Entä voiko tekoälyä käyttää jo nyt jollain tavalla hyödyksi? Pysähdymme näiden kysymysten äärelle ja samalla testataan nykyisten suosittujen tekoälypalvelujen ominaisuuksia.

Vuosien ajan tekoälyuutisoinnit ovat keskittyneet pääosin joko esittelemään Boston Dynamicsin robottitansseja tai tekoälyn kykyä voittaa ihminen jälleen uudessa lautapelikaksinkamppailussa. Ensimmäisenä suurena pelinä kaatui shakki (How IBM’s Deep Blue Beat World Champion Chess Player Garry Kasparov), sitten go (Google AI defeats human Go champion) ja viimeisimpänä Stratego (Mastering Stratego, the classic game of imperfect information). Pärjääpä tietokone nykyisin jopa Diplomacyssa (AI for the board game Diplomacy). Suurin osa ihmisistä on kuitenkin ajatellut, että tekoälyn kriittinen kehitys on käsillä vasta kymmenien vuosien päässä.

Muutama kuukausi sitten tilanne muuttui, kun OpenAI-niminen yritys julkaisi sekä ChatGPT-nimisen chatbotin että DALL-E 2 -nimisen kuvabotin kaikkien vapaaseen kokeiluun. Tällöin tekniikasta ei niin perillä olevat kuolevaisetkin (kirjoittaja itse mukaanlukien) hoksasivat, että jotain on muuttunut.

Miten kehittynyttä tekniikka sitten on? Päätin ottaa siitä selvää ja kokeilin, mihin ohjelmat lautapelaajan silmissä oikein taipuvat ja mihin tekoälyn kanssa ollaan menossa.

Chattaa bottien kanssa

Suurimman uutiskynnyksen on ylittänyt tekstipohjainen ChatGPT, joka on GPT-kielimallin (”Generative Pre-training Transformer”) pohjalta rakennettu chatbot. Ohjelma toimii selaimessa ja siinä on pelkistetty chat-ikkuna, jonka kautta käyttäjä keskustelee botin kanssa. Botilta voi kysellä käytännössä mitä vain ja tekoäly vastaa aiemmin sille syötetyn jättimäisen datamäärän perusteella jotain fiksua. Monet ovatkin olleet ihmeissään siitä, miten hyvin kone osaa jo vastata sille annettuihin kysymyksiin.

Näin suomalaisena ihmettelin myös, kuinka taitavasti GPT-3 tuotti myös suomenkielisiä vastauksia. Toki englanninkielinen materiaali on tasokkaampaa jo ihan taustamateriaalin suuremman määrän vuoksi, mutta erot eivät ole enää kovin massiiviset. Kaukana ollaan Google Kääntäjän kömpelöistä käännöskukkasista tai tietynlaisesta alkukantaisesta alkeissuomesta.

Lautapeliharrastajalle tällainen hakukoneen korvaava kyselytehdas on kiinnostava. Kukapa ei haluaisi saada vastauksia joihinkin lautapeliaiheisiin kysymyksiin nopeammin kuin BoardGameGeekin foorumeilta tai suosituksia uusista, itseä kiinnostavista lautapeleistä. Näin chatbot voisi toimia vähän kuin Metacritic tai Rotten Tomatoes elokuvien ja videopelien osalta. Tällaisena apulaisena ChatGPT vaikuttikin toimivan jo silloin tällöin ihan hyvin. Se muun muassa antoi melko kelpoja soolopeli-suosituksia, se osasi selittää, miksi lautapelit ovat nykyään kalliimpia kuin ennen ja miten BoardGameGeekin reittaussysteemi toimii. Vastaukset olivat asiallisia, järkevän kuuloisia ja ainakin pääsääntöisesti oikeita.

Soolopelisuosituksista ensimmäiset ehdotukset ovat hakuammuntaa, mutta kevyempien pelien lista on jo erittäin hyvä.

Tässä kuitenkin tiivistyy ChatGPT:n ja muiden tämän hetken bottien yksi suurimmista ongelmista – vaikka teksti näyttää pätevältä ja oikealta, se saattaa olla täynnä virheitä. Osa peliehdotuksista tai kysymyksistä tuotti aivan sattumanvaraista tekstiä. Sääntöepäselvyyksien selvittely, mikä olisi lautapelaajalle elintärkeä ominaisuus, ei toiminut kuin päivänselvien kysymysten kohdalla kuten ”montako korttia nostetaan vuoron alussa Dominionissa?”, muuten vastaukset olivat täyttä hölynpölyä. Botin tehtävänä kun on vain ennakoida tulevaa tekstiä, ei suinkaan tuottaa faktuaalista tietoa (botti on siis opetellut, mitkä sanat ovat yleensä yhdessä ja valitsee sitten todennäköisyyksien pohjalta sopivan sanan). Tällainen ”suurpiirteellisyys” johtaa helposti joko siihen, että a) botin virheistä ei välitä ja altistuu disinformaatiolle tai b) ei enää uskalla luottaa mihinkään botin sanomaan, vaikka se olisikin totta.

Myös tekniikan puolella on vielä haasteita. Jos sivustolta esimerkiksi kysyy nettilinkkejä vaikka videoon, kone ei etsi niitä netistä vaan keksii algoritminsa pohjalta omia linkkejä, jotka eivät vie minnekään. Tämä ongelma on kuitenkin todennäköisesti hyvin väliaikainen ja ainakin jollain tasolla korjattu Bing-nettiselaimessa, johon GPT-kielimalli yhdistettiin helmikuussa (vaikka nettiselainbotti on joutunut tikun nokkaan muiden ongelmien vuoksi).

ChatGPT:n vastaus, jossa on keksittyjä linkkejä pelin arvosteluihin.
Linkkejä pyytäessä ChatGPT keksii ne omasta päästään, sillä se ei vielä osaa etsiä tietoa reaaliaikaisesti netistä.

Prototehtailijan oikea käsi

Pelinkehittäjille tekoälyn kehitys on melkoinen kultakaivos ja botti osaa jo nyt suoltaa lukuisia peli-ideoita, mikäli niitä siltä pyytää. Osa on jo mennyt niin pitkälle, että ovat muokanneet yhdessä ChatGPT:n kanssa lautapelin tekoälyn idean pohjalta. Kokonaisen pelin ideoijaksi ja pelikehittäjän paikan varastamiseen ChatGPT:llä on kuitenkin vielä matkaa. Ohjelma kyllä suoltaa hyvin uskottavia ideoita ja raameja, mutta ne ovat juuri niitä eli puolivalmiita ideoita. Jukka Aalho kertoi Kertojan ääni -podcastissa kuinka kirjallisuuden puolella julkaisijoilla ei ole pulaa tekoälyn tuottamista puolivalmiista ideoista, vaan valmiista, rahaa tuottavista tuotteista. Lautapelipuolella tilanne on samankaltainen, eikä tekoälyn yleismaailmallisia ideoita kannata alkaa jalostaa kokonaisiksi peleiksi – ainakaan vielä.

On järkevämpää ajatella tekoälyä suunnittelukaverina, jolta voi kysellä Googlen tapaan ideoita omiin prototyyppeihin. Kysyin esimerkiksi ChatGPT:ltä parikymmentä erilaista tapaa hoitaa taistelut lautapeleissä ja lista oli mainio. Botin omiin idea-aihioihin voi myös pyytää muutoksia (joko yleisesti muokata peliä strategisemmaksi tai parantaa tiettyä osa-aluetta) ja kone tekee työn. Erityinen hyöty on digitaalisten lautapelien puolella, sillä GPT-3 (ja erityisesti uudempi GPT-4) hallitsee koodaamisen todella hyvin.

Suurimmassa myllerryksessä ovat roolipelit, sillä tekoäly on valtaamassa pelinjohtajan paikkaa. On jotenkin helppo kuvitella, kuinka kielimalli voisi tuottaa vaihtelevia hahmoja, esineitä, juonia, arvoituksia, dialogia ja muuta tarinamateriaalia loputtomasti. Eikä tätä edes tarvitse kuvitella, sillä se on jo tehty – Takayuki Fukatsu teki GPT4-kielimallilla kokonaisen roolipelin, jossa tekoäly hoitaa pelinjohtajan roolia. Näin ollen pöytäroolipelejäkin voi halutessaan pelata tulevaisuudessa porukassa tai yksikseen ilman pelinjohtajaa.

Neljä lautapelin kansikuvaa Vincent Dutrait'n tyyliin.
Tällaisia lautapelien kansia sai, kun pyysi Midjourneylta europelejä Vincent Dutrait’n tyylillä.

Tekstiä tyhjästä

Entäs sitten luova kirjoittaminen? Tällaista lautapelikriitikkoa luonnollisesti kiinnostaa eritoten se, voiko tekoäly korvata ihmisarvostelijan. Ei ainakaan vielä. Vaikka tekoäly on kehittynyt huimasti viime vuosina ja pystyykin suorittamaan monimutkaisia tehtäviä ihmisen kaltaisella tarkkuudella, se ei pysty täysin korvaamaan ihmisen tarkkaa arviointikykyä. Lautapeliarvostelujen tapauksessa pelikokemus on yksilöllinen ja subjektiivinen, ja vaikka tekoäly pystyisi analysoimaan pelin säännöt ja toiminnan, se ei kykene tuntemaan pelaajan henkilökohtaisia mieltymyksiä ja kokemuksia. Ihmisen arviointikyky perustuu myös vuorovaikutukseen ja keskusteluun muiden ihmisten kanssa, ja tällaista sosiaalista kontekstia tekoäly ei vielä pysty täysin jäljittelemään.

Vai voiko sittenkin? Äskeinen tekstinpätkä on itse asiassa ChatGPT:n luoma katkelma tekstistä “Tekoäly ja lautapelit”, mikä osoittaa hyvin sen, miten pitkälle tekniikka on kehittynyt. Kokeilin myös “kirjoittaa” botin kanssa kokonaisen Nemesis-lautapelin arvostelun ja vaikka se ei mitenkään kovin hyvä ole, on se silti vähintään tyydyttävä alku. Odotettavaa onkin, että vaikka koneen täysin itse kirjoittamat tarinat jäisivät utopiaan, niin tekoälytekstin pohjalta rakennetut tekstit yleistyvät. Samalla jokainen joutuu puntaroimaan, miten moraalisesti kyseenalaista tai järkevää on käyttää koneen keksimiä lauseita omanaan.

Tekoälyn kirjoittama arvostelu Nemesis-lautapelistä.
GPT-3 -kielimallin suomenkieliset arvostelut ovat vielä aika geneerisiä ja pintapuolisia.

Suurempi ongelma arvostelijoille ja muillekin lautapelien parissa luovalla kirjoittamisella toimiville on kielimallin tapa ryöstää alkuperäismateriaalia ja julkaista se kysyjälle kuin omanaan. Miten esimerkiksi arvosteluiden tekeminen enää tulevaisuudessa kannattaa, jos teksteistä tulee pelkkää tekoälyn pohjatonta data-aineistoa ja artikkelista kiinnostuneet siirtyvät kuuntelemaan tekoälyn ajatuksia? Bing-nettiselaimessa tämä on ainakin jollain tasolla huomioitu, kun haun oheen ovat ilmestyneet linkit alkuperäisiin artikkeleihin. Silti arvelen, että botit tulevat vaikuttamaan ainakin jollain tasolla tekstipohjaisten lautapelijuttujen lukijamääriin.

Kuvia halvalla

Teksti on kuitenkin vain yksi osa-alue, jota tekoäly alkaa hallita ja uusimpana valloituksena ovat tekstin ohessa myös kuvat. Netissä on kokeiltavissa jo useampi tekoälyllä toimiva kuvapalvelu, joista tällä hetkellä tunnetuimmat ovat DALL·E-2 ja Midjourney. Molemmat tarjoavat jonkunlaisen rajatun kokeilujakson ja yksinkertaisen käyttöliittymän – kirjoita sanoin, mitä haluat ja kone tuottaa siitä kuvan. Näin nettihakuja tehneenä nurinkurisinta on, että mitä tarkemman kuvailun kirjoitat, sitä parempi kuvasta yleensä tulee.

Ihmisen kaltainen viittaan pukeutunut fantasiakissa seisomassa ruohikossa.
Hienojen fantasiahahmojen luonnissa tekoäly on omimmillaan. Tämä kissa saatiin, kun toivottiin Midjourneyltä kokokuvaa ihmisen kaltaisesta, viittaa kantavasta fantasiakissasta, joka seisoo ruohikossa.

Kuvapalvelujen hyödyt lautapelaamisessa löytyvät erityisesti pelien kuvittamisen puolelta, sillä yksinkertaisenkin lautapelin kuvitus voi maksaa helposti 10 000 € tai enemmänkin. Bottien generoimat kuvat ovatkin jo toisinaan erittäin tasokkaita, mutta suurin ongelma on yhtenäisyydessä, sillä on vaikea saada tekoäly tekemään monta tasalaatuista ja samantyylistä kuvaa. Tämä siitäkin huolimatta, että tekoälylle voi jopa antaa ohjeeksi tehdä kuvia tietyn taiteilijan tyylillä. Hienoja kuvia voi kyllä loihtia, mutta jos niitä on saatava sadan kortin verran, voi edessä olla kivinen tie. Ongelma on vähäpätöisempi sellaisissa peleissä, joissa on paljon erityylisiä kuvittajia (esimerkiksi keräilykorttipelit, Dominion tai Dixit) tai prototyypeissä. Jälkimmäisissä tekoälykuvitus tulee varmasti lisääntymään hurjasti.

Suurempi haaste on moraalinen ja erityisesti juridinen, sillä kuka omistaa koneen tekemät kuvat? Erityisesti, jos ne imitoivat jotain tietyn artistin tyyliä? Onko muiden kuvien louhimisesta syntynyt kokonaisuus edes tekijänoikeudellisesti suojattu kuva ollenkaan? Jussi Kari käsitteli asiaa erinomaisesti blogissaan ja lyhyesti summattuna tilanne on vielä epäselvä, mutta kallistumassa vahvemmin tekoälyvalmistajien voitoksi. On siis todennäköistä, että tulevaisuudessa nähdään myös lautapelejä, jotka ovat vähintään hakeneet vaikutteita tekoälytaiteesta.

Kuvien käyttö on kuitenkin jo aiheuttanut myös vastatoimia, kun muun muassa roolipeleistä tunnettu Chaosium kielsi tekoälykuvien käyttämisen peleissään. Samanlaisia sopimuspykäliä on luultavasti odotettavissa myös muilta valmistajilta tulevien vuosien aikana.

Neljä tekoälyn suunnittelemaa pelin kansikuvaa, joissa vihainen mies seisoo linnan edessä.
Koska tekoälyn kuvadatapankki soveltuu huonosti tekstin tekemiseen, lopputulos on melkoista siansaksaa (DALL·E 2).

Tunnen kuinka vauhti kiihtyy

Tekoäly tulee siis vaikuttamaan myös lautapelaamiseen monella tasolla, se on selvää. Ainoa kysymys on enää muutoksen vauhti, mutta tällä hetkellä näyttäisi siltä, että se voi olla hyvinkin dramaattinen ja nopea. Tekoälykilpailu on kovimmillaan ja isoista pelureista ainakin Microsoft sekä Google lapioivat silmittömästi rahaa kieli- ja kuvamalliensa kehitykseen.

Seuraavana listalla ovat myös musiikki ja video. Itse asiassa tekoälyn luomaa musiikkia löytyy jo monen eri tahon tarjoamana, vaikka tällä hetkellä tuloksena on lähinnä videopelimäistä hissimusiikkia. Tahti on kuitenkin kova.

Tilannetta kuvaa hyvin tämä kirjoitus, jonka aloitin kirjoittamaan reilu kuukausi sitten – pelkästään tänä aikana Google on julkaissut oman Bard-chatbotin ja ChatGPT on jo päivitetty uuteen, tehokkaampaan versioon (joka kuulemma taas kerran päihittää edeltäjänsä monella osa-alueella). Jos artikkeli ehtii vanheta kuukaudessa, mikä tilanne oikein on muutaman vuoden kuluttua?

Mitä mieltä sinä lukija olet tekoälyn kehityksestä ja oletko itse käyttänyt kielimalleja lautapeliharrastuksen tukena? Tai mihin haluaisit sitä tulevaisuudessa käyttää? Kommentoi ja osallistu keskusteluun!

Robotteja kirjoittamassa tietokoneilla.
Tulevaisuuden lautapeliarvostelijoita (kuva generoitu Midjourneylla).

Kirjoittanut Sampsa Ritvanen

Innokas lautapelaaja ja luokanopettaja Oulusta. Kammoaa pitkiä, useita tunteja kestäviä harrastajapelejä. Pitää erityisesti hieman raskaammista perhepeleistä ja testailee mielellään uusia lastenpelejä.

2 vastausta aiheeseen “Lautapelit ja tekoäly”

Tein lähinnä omaksi ilokseni scifi-muunnelman Himalayan pohjalta. ChatGPT loi pyynnöstäni flavourtextiä sääntöjen lomaan, jonka johdosta se paikoin kuulosti enemmän tarinalta kuin sääntökirjalta ja pituuttakin tuli luonnollisesti sivukaupalla lisää! Siihen tehtävään se oli erinomainen. Myös ihan sääntöjen lauseita pyysin sitä muotoilemaan uusiksi ja sain päteviä versioita (englanniksi kirjoitin). Se myös loi valtaosan komponentteja kuvaavista termeistä, jotta ne sopisivat teemaan.

Kiitos Ari valaisevasta esimerkistä. Projektistasi käy hyvin esille miten juuri sääntöjen kirjoituksessa tekoälyn hyödyntäminen kannattaa. Niissä kun tuttujen, hyväksi havaittujen lauserakenteiden kierrättäminen ei ole lainkaan pahasta. Näin kone toimii osittaisena oikolukijana tai vähintäänkin ideointikaverina.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *