Cole Wehrle on yksi tämän hetken kiinnostavimmista pelisuunnittelijoista. Esikoisjulkaisu Pax Pamirin (Sierra Madre Games, 2015) jälkeen Wehrleltä on ilmestynyt vain muutama peli, mutta ne kaikki ovat hyvin kiinnostavia.
Vaikka Wehrlen pelit ovat enimmäkseen historiallisia, uusin erottuu joukosta. Root on aiheeltaan täysin fiktiivinen peli, jossa COIN-pelien asymmetrinen sissisodankäynti on paketoitu fantastiseen satumetsäteemaan ja muutenkin tiivistetty helpommin lähestyttäväksi. Peli on parhaillaan Kickstarterissa keräämässä rahoitusta.
Haastattelin Wehrleä sähköpostitse lokakuussa 2017.
Pitkällinen suunnitteluprosessi
Lukemani perusteella Wehrlen suunnitteluprosessi kiinnosti minua: se vaikuttaa nimittäin hyvin pitkälliseltä. BoardGameGeekistä löytyy Heaven’s Mandate -niminen projekti, joka on ollut työn alla vuodesta 2011, ja tähän tietoon ei ehkä koskaan valmistu. Tänä vuonna ilmestyneen John Companyn kehitysprosessi on sekin vienyt useita vuosia, ennen kuin kaikki osui kohdalleen.
Miten suunnitteluprosessisi on muotoutunut, Cole?
– Kun olin nuori opiskelija, käytin usein pelejä opiskellakseni jotain tiettyä aihetta, Cole kertoo. – Jos minun piti vaikka oppia Yhdysvaltojen sisällissodasta, aloitin kaivamalla esiin jonkun vanhan aiheeseen liittyvän Avalon Hillin pelin ja opiskelin pelin avulla. Tämä ei oikeastaan ollut kovin hyvä tapa oppia historiaa, kirjallisuutta tai tieteitä, mutta se toimi minulle, Cole sanoo.
– Vanhempana en enää ehtinyt opiskella kokonaisia pelejä jokaisesta kouluaineesta, joten päädyin piirustelemaan pieniä pelejä vihkojeni marginaaleihin, Cole kertoo.
– Tietenkään nämä eivät olleet mitään kunnollisia pelejä perinteisessä mielessä. En yleensä kirjoittanut sääntöjä ylös. Yleensä ne olivat vain taulukoita, kaavioita, karttoja ja kuvioita. Oikeastaan rakentelin pieniä malleja asioista, vaikka silloin en olisi tajunnut kuvata asiaa tuolla tavalla, Cole tuumii.
Kun asiat koulussa muuttuivat monimutkaisemmiksi, niin muuttuivat pelitkin. Kun Cole alkoi pelata enemmän pelejä, hän tajusi, että jotkut näistä ideoista voisivat olla mielenkiintoisia pelejä ihan oikeastikin, ja kenties tarjoaisivat jotain, mitä jo julkaistut pelit eivät vielä tarjoa.
– Enimmäkseen yritin rakentaa pelejä, jotka tutkailivat sellaisia ideoita, joita en nähnyt muissa peleissä, Cole muistelee. – Vuosia sitten väitöskirjani ohjaaja kysyi minulta, miksi käytin ylimääräisen apurahakuukauteni Pax Pamirin tekemiseen, sen sijaan että olisin lomaillut tai julkaissut akateemisen artikkelin. Vastasin ajattelevani, että jos minä en tee peliä 1820-luvun Afganistanista, kukaan muukaan ei tee, Cole kertoo.
Vaikka pelisuunnittelun haudutteluvaihe voikin kestää pitkään, varsinainen suunnitteluprosessi on tasaisemman mittainen eikä vaadi vuosikausien työtä.
Vaihtelevia teemoja
Wehrlen pelit käsittelevät mielenkiintoisia aiheita: 1820-luvun Afganistania, kiinalaista oopiumikauppaa ja Itä-Intian kauppakomppanian vaiheita. Onko kiinnostavia teemoja helppo löytää?
– Hyvänen aika, kiinnostavia aiheita on vaikka millä mitalla, Cole sanoo. – Minulla on aiheita niin paljon, etten tiedä mitä niiden kanssa tekisin. Useimmat näistä ovat lähtöisin lukemistani kirjoista. Jos aihe on riittävän kiinnostava, jotta siitä saa hyvän kirjan, siinä on varmasti jotain harkitsemisen arvoista.
Kaikki teemat eivät kuitenkaan taivu kiinnostaviksi peleiksi.
– Omassa prosessissani on kaksi erillistä keskustelua. Toinen on iso kehä ideoita, aiheita ja tyytymättömyyttä siihen, millaisia tarinoita kerrotaan. Toisella kehällä on tyytymättömyyttä siihen, miten pelejä suunnitellaan. Kun nämä kehät ovat linjassa, tiedän että käsissäni on tutkimisen arvoinen tapaus, Cole avaa.
Joskus uuden pelin idea vaatii jonkun aivan toisen pelin pelaamista.
– Pax Pamirin kohdalla, esimerkiksi, ajattelin paljon teemaa ja kävin läpi isoa vuorta hyvää lähdemateriaalia. Peli ei kuitenkaan edennyt, ennen kuin pelasin tosissani Splotterin The Great Zimbabwea ja väittelin koneistonrakennuspeleistä ihmisten kanssa kasvotusten ja netissä. Tästä kaikesta syntyi kehykset pelimekaniikalle, jonka kautta saatoin ajatella 1820-luvun Afganistania, Cole selittää.
Millaista on hypätä historiallisista teemoista Rootin täysin fiktiiviseen teemaan? Onko se vapauttavaa, kun ei tarvitse murehtia historiallisia yksityiskohtia, vai vaikeaa?
– Se antaa minun olla filosofisempi. Kun historian sotkuisuus jää pois, voin leikata pois paljon monimutkaisuutta ja keskittyä jonkun tietyn ongelman abstraktiin ytimeen, Cole kertoo. – Samalla tämä puhtaus voi olla todella turhauttavaa. Joskus toivon, että pelillä olisi joku suora historiallinen allegoria, josta voisin hakea opastusta.
Itse pelaajana Wehrle suosii historiallisia teemoja.
– Kun katselen omaa hyllyäni, noin 70% peleistäni on jollain tavalla historiallisia. Jos peli on kiinnostava ja vaikeaselkoinen, haluan luultavasti tutkailla sitä, riippumatta teemasta. Sekä historialliset että fiktiiviset teemat voivat kärsiä teemansa rajoituksista: historialliset pelit voivat muuttua historian elävöittämiseksi, fiktio voi jumittua kliseisiin, Cole selittää.
Miksi Root?
Kenen olisi syytä kiinnostua Rootista? Mikä saa pelin erottumaan Kickstarterin miniatyyripelien ja keskinkertaisuuksien tulvasta?
– Root on peli, jollaisen olisin halunnut itse saada, kun olin nuorempi, Cole kertoo. – Ja se on peli, jollaisen olisin halunnut collegeen mukaani. Yritän tarjota jotain houkuttelevaa pelaaille, joilla on aikarajoituksia tai peliporukka, joka ei mielellään pelaa vuorovaikutteisia pelejä. Se on toki juonikas peli, jossa on teräviä kulmia, mutta se on myös ehdottomasti helpoimmin lähestyttävä peli, jonka olen koskaan tehnyt.
– Jos siis haluat tutkia vuorovaikutteisia, epäsymmetrisiä strategiapelejä, Root on mainio aloituspiste, Cole tiivistää.
Erilaisia julkaisijoita, erilaisia lähestymistapoja
Lyhyellä urallaan Wehrle on työskennellyt eri julkaisijoiden kanssa. Hän on julkaissut kaksi peliä Sierra Madre Gamesilla, yhden Hollandspielellä ja nykyään hän on töissä Leder Gamesilla. Miten sopiva julkaisija valitaan?
– Tähän mennessä päätökset ovat olleet helppoja. Yleensä minulla on julkaisija mielessä jo silloin kun aloitan suunnittelun. Kai se on akateeminen tapa, Cole selittää.
– Vaikka ei haluaisikaan täysin osalistua tiettyyn keskusteluun tai tiettyyn julkaisuun, toisinaan koittaa aika kun on viestittävä, mitä on tehnyt, ja osa tätä ”viestintää” on ajatella erilaisia muotoja, jotka se voisi saada ja paikkoja, joissa se voisi tapahtua. Pax Pamirille minulla oli pelin perusargumentti ja monia pelin ideoista hyvin selvillä. Sitten pelasin Pax Porfirianaa ja tiesin välittömästi, kuka pelini julkaisisi, Cole kertoo.
– Hollandspielen kohdalla tarina on vähän erilainen, koska he eivät olleet vielä yhtiö kun Amabel ja Mary Holland pyysivät minua suunnittelemaan An Infamous Trafficin. Työstän parhaillaan heille toista peliä – hitaasti – ja olen varma, että se sopii erinomaisesti heille, Cole sanoo.
Pelin sopivuus julkaisijalle on monitahoinen asia.
– Ensinnäkin ajattelen julkaisijan eetosta ja yleisöä. Sierra Madrella on ainutlaatuinen asiakaskunta, joka pitää tietyistä peleistä ja vihaa toisenlaisia pelejä. Tämä pätee tietysti kaikkiin julkaisijoihin, Cole sanoo.
– Toiseksi pitää ajatella tuotannon rajoituksia tai odotuksia. Jokaisella julkaisijalla pienestä Sierra Madresta Fantasy Flight Gamesiin on erilaiset tuotantomahdollisuudet. Nämä rajoitukset vaikuttavat olennaisesti pelisuunnitteluun ja otan ne vakavasti, kun ajattelen peli-ideoiden esittämistä julkaisijoille, Cole kertoo.
– Työni Lederillä menee samaan tapaan. Vast: the Crystal Caverns on Lederin perusteos, syy miksi koko yhtiö on olemassa. Heillä on mahtava yleisö tämän pelin ympärillä. Siksi kehitän Rootia suuntaan, joka mielestäni edistää Lederin tyyliä tehdä epäsymmetrisiä pelejä. Olen kiitollinen, että minulla on ideoita, jotka sopivat hyvin täähän muotoon, Cole sanoo.
Phil Eklund on varmasti Colen suosikkisuunnittelijoiden listalla. Mutta ketä muita Cole ihailee?
– Pidän Philistä, koska hän käyttää halukkaasti pelejä alustana monimutkaisten aiheiden käsittelyyn ja ajattelemiseen, Cole selittää. – Hän tekee pelejä, joiden kanssa voi väitellä (ja usein väittelenkin).
– Ihailen Amabel Hollandia, joka osaa tehdä erittäin ilmaisuvoimaisia pelejä hyvin pienellä määrällä sääntöjä. Pidän siitä, miten Reiner Knizia tutkii erilaisten pelaajapositioiden välistä kitkaa (suosikkejani ovat Tigris & Euphrates, Modern Art ja Stephenson’s Rocket). Lopuksi haluan mainita Nate Haydenin, jonka syvästi henkilökohtaista, kompromisseja välttävää suunnittelueetosta ihailen suuresti.
Silmää graafiselle suunnittelulle
Wehrle ei ole vain taitava pelisuunnittelija, vaan hänellä on myös silmää graafiselle suunnittelulle. John Companyn ulkoasu houkutteli minut pelin pariin alunperin: kansikuva on upea ja sääntökirjan ensimmäinen sivu viimeistään sinetöi asian. Kuinka tärkeäksi Cole kokee graafisen suunnittelun?
– Käytän paljon aikaa omien pelieni graafiseen suunnitteluun. Olen oikeastaan oppinut graafisen suunnittelun tekemällä uusia versioita peleistä. Taitoni ovat siis täysin tästä harrastuksesta lähtöisin, Cole kertoo.
– Sunnitteluprosessin aikana ajattelen ongelmia usein geometrisesti, joten teen paljon erilaisia muotoja. Se ei suinkaan tarkoita, että asiat olisivat erityisen nättejä aluksi. Kaikki se tulee myöhemmin. Käsittelen kuitenkin suunnitteluongelmiani visuaalisesti, joten kun pääsen lopulliseen peliin, minulla on hyvin selkeä kuva siitä, miltä pelin pitäisi näyttää. An Infamous Traffic on mielestäni erityisen onnistunut tässä suhteessa. Olen myös hyvin tyytyväinen John Companyn sääntöihin, Cole sanoo.
– Graafinen suunnittelu on mielestäni erittäin tärkeää, mutta sen on aina palveltava pelattavuutta. Joitain suosikkejani visuaalisen suunnittelun puolella ovat Food Chain Magnate, Winsome Gamesin pelit ja GMT:n The US Civil War.
– Toivoisin, että useammilla julkaisijoilla olisi edes puoliksi niin rohkea tai läpeensä mietitty estetiikka kuin Splotterilla, Cole sanoo. – Suosikkini heidän peleistään on luultavasti The Great Zimbabwe, mutta Cannes on hyvä kakkonen. Rakastan sitä, miten peli näyttää siltä kuin se olisi 1980-luvun leffazine. Se on täydellinen.
Tutkimusalana viktoriaaninen kirjallisuus
BGG-profiilissaan Wehrle kertoo tohtorinväitöksensä käsitelleen sitä, miten kokemus imperiumista vaikutti siihen, miten brittiläiset kirjailijat kuvittelivat etäisyyksiä ajassa ja paikassa 1800-luvun alku- ja keskivaiheilla. Sama selkokielellä, kiitos, Cole?
– Tutkijana erikoistuin viktoriaaniseen kirjallisuuteen. Tutkailen kirjoja ja kontekstia, joka ne muokkasi. Viime vuosina olen ajatellut paljon aikaa, tilaa ja brittiläistä imperiumia, Cole selittää.
– Lyhyt selitys on, että suuri osa ”tilan romahdukseen” liittyvästä ahdistuksesta, joka varhaisen 1800-luvun kerronnassa näkyy ja joka usein liitetään rautateiden ja lennättimen kaltaisiin teknologioihin, liittyykin enemmän brittiläisen imperiumin kasvuun. Imperiumien täytyy väittää, että ne voivat projisoida voimankäyttöä dominioihinsa ja onnistuakseen siinä, niiden täytyy kertoa pieniä valheita siitä, miten tiukasti asiat ovat yhteydessä toisiinsa, Cole kertoo.
– Aikakauden kirjallisuus on kirjallinen todiste näistä valheista. Kauan ennen kuin merenalaiset kaapelit kulkivat valtamerien poikki, ihmiset löysivät tapoja tehdä maailmasta pienemmän kuin se oikeasti on tarinankerronnan keinoilla, Cole sanoo.
Wehrle vaikuttaa hyvinlukeneelta, joten pyysin tietysti kirjasuosituksia.
– Kun pääsen töistä kotiin ja saan lapset nukkumaan, luen kirjoja. En ole erityisen nopea lukija, mutta huolehdin siitä, että ehdin lukea tarpeeksi, Cole sanoo.
– Viime vuosina olen aina suositellut kahta kirjaa: Philipp Meyerin The Son ja Kim Stanley Robinsonin Aurora. Ensimmäinen on yksi parhaista koskaan lukemistani historiallisista romaaneista. Se on monisukupolvinen Teksasin historia, joka ei välttele vaikeita aiheita. Jälkimmäinen on tavattoman kiehtova science fiction -romaani, joka muistutti minua siitä, kuinka paljon genreä rakastankaan, kun olin ollut kymmenisen vuotta lukematta scifiä ollenkaan.
– Juuri nyt luen Ron Chernow’n Ulysses S. Grant -elämäkertaa Grant. Se on hieno. Sain juuri loppuun Dexter Palmerin tajuntaakääntävän ja hyvin omaperäisen aikamatkanarratiivin Version Control. Hyllylläni odottaa Elena Ferranten Loistava ystäväni, joka minun on ollut tarkoitus lukea uudestaan, jotta voin jatkaa kunnolla sarjan seuraavaan osaan.
– Olen myös lukenut Minnesotan osavaltion historiaa. Puolet uuteen paikkaan muuttamisen huvista on uppoutua paikallishistoriaan! Luen myös joka ilta muutaman merkinnän TH Whiten England Have My Bonesia ja runon tai pari Ross Gayn kokoelmasta Catalog of Unabashed Gratitude, Cole kertoo.
Root Kickstarterissa
Root on Kickstarterissa nyt, kampanja päättyy 22.11.2017. Rahoitusta on kertynyt jo yli 170 000 dollaria, eli 24 000 dollarin tavoite on ylitetty moninkertaisesti.
2 vastausta aiheeseen “Cole Wehrle – Historiallinen tarinankertoja”
Kiitos Mikko tämä oli juuri sellainen pintaa syvemmältä raapaisu, jollaista haluaa lisää. Root oli jo backattuna muutenkin.
Jos tämä kiinnosti, lämmin suositus Heavy Cardboardin jaksolle 73, jossa on pitkä Cole Wehrlen haastattelu: https://www.heavycardboard.com/episodelist/2017/5/3/7r218z5sx3df0lldaxukw7hzvp8gwu