Kysymystä on tuonut säännöllisesti mieleen Five Games for Doomsday -podcast, jossa Ben Maddox pyytää vieraitaan valitsemaan viisi peliä tällaiseen tuomiopäivän skenaarioon. Osallistujilla on erilaisia näkökulmia pelien valintaan.
Itse olen ajatellut asiaa käytännönläheisesti; en niinkään sitä, millä peleillä olisi suurta tunnearvoa, tai mitkä pelit ovat sellaisia, jotka haluaisin säilyttää jälkipolville. Minua kiinnostaa tässä syvä uudelleenpeluuarvo, se että pelillä olisi tarjottavaa pitkäksi aikaa ja että sitä jaksaisi pelata monta kertaa kyllästymättä.
Mistä uudelleenpeluuarvo syntyy?
Mistä tällainen uudelleenpeluuarvo sitten nousee? Parhaiten tietysti pelaajista, mutta se voi nousta myös pelistä itsestään. Puhutaan emergenssistä, jonka Wiktionary tiivistää näin näppärästi: ”uudenlaisten ominaisuuksien syntyminen yksinkertaisempien ominaisuuksien vuorovaikutuksesta”. Tieteen termipankki määrittelee emergenssin vielä täsmällisemmin: ”tietyistä osatekijöistä syntyvä, mutta niihin palautumaton korkeamman tason ilmiö, joka on eri tavoin olemassa kuin osatekijät”.
Tämä tarkoittaa siis pelien osalta käytännössä sitä, että pelissä on jotain sellaista, mikä ei ole ilmeistä pelkästään sääntöjä lukemalla ja komponentteja tarkastelemalla, jotain sellaista strategiaa tai pelaajien välistä vuorovaikutusta, joka luo jotain uutta, joka ylittää pelkästään pelin sääntöjen määrittelemät raamit.
Varma tapa luoda mahdollisuuksia tällaisille yllätyksille on antaa pelaajille tilaa toimia. Jos pelissä voi neuvotella, käydä kauppaa ja muuten toimia monipuolisesti, se avaa tilaa luoville siirroille ja mahdollisuuksille.
Roolipelit ja raskaat sääntöhimmelit
Yhtenä ääripäänä ovat tietysti roolipelit. Roolipeleissäkin on hyvin suoraviivaisia, tiukkaa linjaa eteneviä pelejä, mutta myös paljon hyvin luovaa, säännöiltään kevyttä ja luonteeltaan hyvin emergenttiä pelaamista. Kun vain pelaajien mielikuvitus ja sille yhdessä sovitut raamit ovat rajana, kaikki on mahdollista.
Mutta en minä roolipelejä autiolle saarelle ottaisi; en jäisi kaipaamaan mitään tiettyä sääntöjärjestelmää ja loput voisi improvisoida itse tarvittaessa.
Toisessa ääripäässä kovin raskaat sääntörakennelmat tukahduttavat emergenssiä. Jos peli on tarkkaa sääntöjen noudattamista ja prosessien seuraamista, siitä ei välttämättä pääse nousemaan yllättäviä asioita. Aivan suoraan se ei näinkään ole, vaan esimerkiksi joissain säännöiltään hyvin raskaissa sotapeleissä nähdään varmasti mielenkiintoisia ja yllättäviä käänteitä, enkä 18xx-pelejäkään pitäisi ihan kevyimpinä, ja silti niissä on emergenssiä, joka nousee pelien kaoottisuudesta.
Mutta kevyet säännöt ovat kyllä etu: olen itsekin huomannut pitäväni 18xx-peleissä eniten niistä, joissa säännöt ovat kevyemmät ja tulevat vähemmän pelaamisen tielle. Mutkikkaammissa peleissä vaatii paljon enemmän aikaa ja kokemusta, ennen kuin sääntöjen osaaminen on sellaisella tasolla, että pelatessa aivoilla on tarpeeksi joutilasta kiinnostavien ja luovien ratkaisujen toteuttamiseen.
Omat valintani
Mitä itse sitten ottaisin? Oma viiden pelin listani on elänyt matkan varrella, enkä takaa, kuinka pitkään nämäkään valinnat ovat voimassa.
Magic: the Gathering
On tieteellisesti todistettu, että Magic: the Gathering on maailman monimutkaisin peli. Se ei tietysti ole mikään ihme, sillä pelissä on valtava määrä erilaisia kortteja. Vaikka iso osa korteista on melko merkityksettömiä variaatioita toisistaan, valikoimissa on paljon kortteja, joita yhdistelemällä on mahdollista luoda todella monimutkaisia rakenteita.
Kun kortteja on näin paljon, erilaisten yhdistelmien lukumäärä tietysti räjähtää käsittämättömän korkeaksi, joten on aivan varmaa, että Magicissa on olemassa vielä suuri määrä ovelia korttiyhdistelmiä, joita kukaan ei ole vielä keksinyt.
Niinpä ottaisin autiolle saarelle mukaani riittävän suuren laatikollisen Magic-kortteja – kuvittelisin, että joku viisinumeroinen määrä olisi oikein passeli. Saisipahan aikaa kulumaan, kun lajittelisi ja järjestelisi kortteja…
Innovation
Innovation on fantastinen peli. Se kuvaa innovaatioiden syntyä ja inhimillisen toiminnan kehitystä ajan kuluessa, niin tieteen ja teknologian kuin yhteiskunnallisen kehityksen kannalta. Jokainen kortti on erilainen ja kuvastaa jotain innovaatiota. Kortit on jaettu kymmeneen aikakauteen, joita käydään läpi suurin piirtein järjestyksessä.
Innovationin emergenssi syntyy siitä, että korttien toiminnot ovat varsin voimakkaita ja radikaaleja. Niillä on helppo järkyttää pelin tilaa paljon. Tämä tekee pelistä herkullisen kaoottisen. Pitkän aikavälin suunnitelmia on mahdotonta tehdä. Toisissa olosuhteissa se voisi olla turhauttavaakin, mutta Innovationia pelatessaan (toivottavasti) tietää, mihin on lähtenyt.
Tämä sitä paitsi tuntuu minusta jokseenkin uskottavalta kuvalta edistyksestä: joku voi keksiä jonkun innovaation, joka rikkoo tasapainon ja silloin on aika hyödyntää etulyöntiasemaa mahdollisimman paljon, kunnes taas joku uusi innovaatio asettaa tasapainon eri kohtaan.
Mahjong
Tiesitkö, että kun sekoitat korttipakan huolella, pakka on järjestyksessä, jollaista kukaan ei ole aikaisemmin nähnyt? Todennäköisyys sille, että joku on saanut saman järjestyksen joskus aikaisemmin on pieni, sillä korttipakan erilaisia järjestyksiä on valtava määrä.
52 kortin korttipakan voi järjestää 52! eri tavalla: se on pyöristettynä 8 ja perään 67 nollaa. Vertailun vuoksi maapallon atomien lukumäärässä on noin 50 nollaa. Erilaisia järjestyksiä on niin paljon, että lainatakseni jotain satunnaista internet-vitsailijaa, luvun kutsuminen tähtitieteelliseksi antaa aivan liian paljon arvoa tähtitieteelle.
No, mahjong-setissä on 136 tiiltä ja vaikka jokainen tiili esiintyykin setissä neljä kertaa eli erilaisia järjestyksiä on vähän vähemmän kuin 136!, puhutaan silti sellaisista lukemista, joita on mahdotonta käsittää. Jos maailmankaikkeuden jokainen atomi olisi käynyt läpi mahjong-tiilien sekoituksia maailmankaikkeuden alusta tähän päivään asti, käydäkseen kaikki vaihtoehdot läpi atomien olisi pitänyt käydä sekunnissa läpi sellainen määrä vaihtoehtoja, että luvussa on 89 nollaa.
Mahjongissa ei niinkään ole kyse emergenssistä. Säännöt ovat toki yksinkertaiset, mutta niin on pelaaminenkin. Ota tiili, katso voititko, jos et voittanut, heitä tiili pois. Pelaaminen on sillä tavalla suoraviivaista, että mikään, mitä muut pelaajat tekevät, ei varsinaisesti tarjoa yllätyksiä. Peli tarjoaa kuitenkin hienoja mahdollisuuksia tehdä jotain tilastollisesti epätodennäköistä. Sen vuoksi mahjong on peli, jota mieluusti pelaisin kerta toisensa jälkeen – jos vaikka seuraavalla kerralla saisi tehtyä Yhdeksän porttia -käden.
(Lisäksi arvelen, että autiolla saarella pelikertoja voisi vihdoin saada sen verran, että peliseuran saisi koulutettua pelaamaan peliä riittävän nopeasti.)
Pax Pamir (2nd Edition)
Pax Pamirissa emergenssiä riittää. Pelin vetovoima nousee isosta valikoimasta kortteja, joista vain osa on kussakin pelissä mukana. Strategioita ei siis voi rakennella tiettyjen korttien varaan, mutta toisaalta, eipä tässä mikään tietty kortti niin vahvasti muista erotukaan.
Enemmän kyse on siitä, millainen Afganistanin poliittinen ja sotilaallinen maisema kulloinkin on ja millaisia työkaluja mikäkin tilanne vaatii. Tässäkin iso korttivalikoima tekee taikuuttaan. Kun millään lailla ei huolehdita siitä, että korttien eri ”maat” (sotilasmahti, talous, poliittinen valta, tiedustelu) ovat pakassa tasapainossa, tuloksena on pelejä, jotka ovat vinoutuneita ja värittyneitä johonkin suuntaan. Myös suurvaltojen mielenkiinto Afganistania kohtaan hieman vaihtelee sen mukaan, mitä kortteja pakkaan tulee.
Kun mukana on vielä sopiva annos pelaajien välistä vuorovaikutusta, Pax Pamir on peli, jonka kanssa viihtyy pitkään kyllästymättä. (Root olisi tähän lokeroon mahdollinen vaihtoehto, mutta olen sen verran korttipelien ystävä, että Pax Pamir vetää pidemmän korren; vuonna 2021 ilmestyvä Oath on mielenkiintoinen mysteeri.)
Slovenialainen tarok
Useampikin osallistuja on Five Games for Doomsdayssa sanonut ottavansa mukaan korttipakan. Se on toki ilmeinen valinta, etenkin jos sen seuraksi saa ottaa vielä jonkun riittävän tukevan korttipelikirjan.
Jos nyt kuitenkin reiluuden merkeissä nimeää vain yhden pelin, valintani olisi slovenialainen tarok. Tämä tarok-korteilla pelattava tikkipeli on kiinnostava ja perinteisten korttipelien tapaan tarjoaa loputtomasti vaihtelua, kun kortit jakautuvat erilaisin tavoin. Tämä on peli, jossa haluaisin olla hyvä, joten sikälikin motivaatiota toistuviin pelikertoihin riittäisi hyvin.
(Ja jos korteiksi ottaisi 54 kortin tarok-pakan sijasta 78-korttisen tarot-pakan, sillähän sitten pelaisi tosiaan yhtä jos toista muutakin joutessaan.)
Mitä listalla ei ole
Monikers edustaa hienoimmillaan sitä koulukuntaa, jossa peli antaa hyvin kevyen kehikon, jonka päälle rakentuu pelaajien välistä vuorovaikutusta, joka on kestävää ja iloista – ainakin jos pelaajat ovat halukkaita vähän heittäytymään. Autiolle saarelle en Monikersia kuitenkaan ottaisi, koska se on vaivattomasti improvisoitavissa oleva peli ja jossain määrin kuluva tuote, kun kortit käyvät ajan myötä liian tutuiksi.
18xx-pelejä harkitsin listalle mukaan. Niissä riittää kaoottisuutta ja emergenssiä, mutta en osannut valita yhtä. Jos saisi ottaa koko 1825-setin eli kaikki kolme erillistä yksikköä, saisi paljon mahdollisuuksia, joten se olisi luultavasti ensimmäinen valintani. Yksittäiset Unitit johtaisivat ennen pitkää turhan vakiintuneisiin kuvioihin, pelkään.
Rakastamani Uwe Rosenbergin pelit A Feast for Odin, Ora et Labora, Nusfjord ja Fields of Arle jäävät nyt rannalle. Niin hienoja ja käyttöä kestäviä pelejä kuin ne ovatkin, pieni epäilys on siitä, kuinka paljon ne lopulta kestäisivät käyttöä. Kaikissa näissä on sen verran valinnanvaraa pelaajille, että ihan hetkessä ei samankaltaisiin strategioihin juutu, mutta toisaalta niissä ei ole myöskään varsinaisesti mitään ihmeempää emergenssiä – raamit ovat sen verran tiukat, ettei niiden sisällä kovin suuriin yllätyksiin pysty. Tästä joukosta tässä mielessä paras on hieman yllättäenkin Nusfjord, kiitos rakennuskorttien tarjoamien mahdollisuuksien.
Kerro omat suosikkisi
Kommentoi alle – mitkä pelit sinä ottaisit mukaan autiolle saarelle tai kaukaiseen erämaamökkiin paetessasi?
(Artikkelin kansikuva: Ingo Joseph / Pexels.)
3 vastausta aiheeseen “Aution saaren pelit ja emergenssi”
Periaatteessahan FF:n ”504” olisi riittävä valinta, koska sen 9 moduulilla saa aikaiseksi 504 eri peliä. Mutta ilmeisesti paketin suunnittelussa ei kaikki toiminut, kun kerran siitä ei ole tullut kokoelmien vakiovaruste, ei edes autiosaarivyöhykkeillä.
En ole testannut, koska lopulta valitsen koska tahansa mieluummin pelin, jonka suunnittelija on suunnitellut toimivaksi, sen sijaan että alan arpomaan, millaisen pelin saan, miten se toimii, ja millainen pelikokemus on luvassa…
Mielenkiintoinen lista. Oli myös mielenkiintoista verrata kahden ja puolen vuoden takaiseen listaan. Kolme pysynyt samana, kaksi vaihtunut.Äksän ja Siderealin putoamisen ymmärrän kyllä hyvin. Mutta luonnostelinpa oman listani:
Slovenialainen tarok. Mikon perustelut riittävät, ei lisättävää.
Pax Pamir 2nd edition. Tästäkin perustelut voi lainata Mikolta.
Brass: Birmingham. Emergenssi nousee suureksi osin pelaajien välisestä vuorovaikutukseta, joka on erittäin vahvaa. Kuitenkin alun markettilaattojen arvonta, käsikortit ja niiden riippuvuus pelaajamäärästä riittävät tuomaan vaihtelua myös alkuvaiheeseen niin, ettei pelissä lähde helposti toistamaan samoja strategioita joka pelissä. Hyvin monessa pelissä olemme todenneet, että on omituisin alkuasetelma ikinä. Dynamiikka riippuu yllättävän paljon hyvin pienestä arvonnasta alussa. Peli on myös mestarillisesti tasapainotettu siten, että siinä on lukuisia tasavahvoja strategioita joista valita tai joita yhdistää eri kombinaatioihin. Yli viisitoista peliä kahdessa vuodessa näin raskaalle pelille on paljon, eikä kyllästytä, päinvastoin. Jos Birminghamia ei olisi, myös alkuperäinen Brass kävisi. Birmingham on kuitenkin näistä kahdesta parempi eikä autiolla saarella ole sijaa molemmille, joten alkuperäinen saa jäädä hyllyyn pölyttymään.
Imperial: Tässä emergenssi syntyy Birminghamiakin vahvemmin pelaajien vuorovaikutuksesta, sillä pelissä ei ole mitään satunnaistekijöitä. (Aloitusfirmat huutokaupataan!) Pelissä on tilaa nokkeluudelle, mikä tekee pelaajien toiminnasta vaikeaa ennustaa. Samaan aikaan kuitenkin peli on kuitenkin kohtalaisen determistinen, jolloin pääsee nauttimaan myös pitkän aikavälin suunnittelusta.
Innovation: Neljä ensimmäistä olivat helppoja valintoja. Ne eivät ole yllä järjestyksessä, mutta ovat kuitenkin selvä neljän kärki. Viides sen sijaan oli vaikeampi valita ja huomenna saattaisi olla eri. Tässäkin perustelut Mikolla olivat niin hyvät, ettei niihin ole lisättävää.
Viimeisestä sijasta kilpailivat mm. Tichu (sijoittunee liikaa samaan ekologiseen lokeroon Tarokin kanssa), erinäiset 18xx-pelit (yksittäinen voisi käydä pitkäveteiseksi), König von Siam sekä Sidereal Confluence.
—-
504:stä olen pelannut vain kolmisen peliä, mutta nekin tuntuivat varsin samanlaisilta. Vaihtelua oli vähemmän kuin vaikkapa Dominionin peruspelin eri korttiyhdistelmissä. Vaikka käytettävät mekaniikat vaihtelivatkin, oli pelissä vahvasti sama tuntu. Lisäksi sitä vaivasi tietty hiomattomuuden puute. Vaikka FF olikin lisännyt jonkinverran poikkeuksia eri moduuliyhdistelmille, ei peli kuitenkaan ollut loppuunsa hiotun oloinen.